Android游戏开发中备忘录模式的应用


本文研究如何在Android游戏开发中使用备忘录模式进行游戏存档,包含介绍备忘录模式,备忘录模式的实现、优化、拓展等。并会探讨备忘录模式巧妙的设计。

以飞行射击游戏类型为例,飞行射击游戏中,必不可少的一个角色是飞机。我们设计它有这几个状态:生命值、子弹类型、炸弹数目。另外它有三个方法:开始游戏、暂停游戏、恢复游戏。那么这个飞机类我们的初步设计如下:

 

package com.ansiinfo.plane.role;                                                             

public class Plane {

    private int health;

    private int bulletType;

    private int bombNum;

    public void play(){};

    public void pause(){};

    public void resume(){};

    //get set省略

}

 

我们另外有一个客户端类,用来操作飞机开始游戏,并负责状态的存档。那么这个类可能是这样子的:

 

package com.ansiinfo.plane.role;                                                               

 

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

       Plane p = new Plane();

       p.play();

       //存档

       p.pause();

       Plane back = new Plane();

       back.setHealth(p.getHealth());

       back.setBombNum(p.getBombNum());

       back.setBulletType(p.getBulletType());

       p.resume();

       //读取存档

       p.pause();

       p.setHealth(back.getHealth());

       p.setBombNum(back.getBombNum());

       p.setBulletType(back.getBulletType());

    }

}

 

我们使用了一个Plane的备份来保存数据,这样做的确能实现存档功能,但是有一个很大的缺陷:Plane类对外暴露了它的状态操作,这样是不满足面向对象设计思想中的封装性的。如果随便外面的对象都可以修改Plane的状态,那么会造成系统很不稳定。

如果把存档和状态保存的逻辑(即save和load方法)放入Plane中的话,也是一个思路,这样的话不会对外暴露内部状态,但是如果我们需要维护多个存档,或者需要对存档进行持久化等,会造成Plane越来越庞大,也是不满足OO思想的。

备忘录模式介绍

备忘录模式,又叫快照模式,或Token模式,是对象的行为模式。备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捕捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。备忘录模式常常与命令模式和迭代子模式一同使用。

备忘录模式的类图如下:


它有三个角色:

Originator(原发器):它是一个普通类,可以创建一个备忘录,并存储它的当前内部状态,也可以使用备忘录来恢复其内部状态,一般将需要保存内部状态的类设计为原发器。

在这里,它对应我们的Plane类。

Memento(备忘录):存储原发器的内部状态,根据原发器来决定保存哪些内部状态。备忘录的设计一般可以参考原发器的设计,根据实际需要确定备忘录类中的属性。需要注意的是,除了原发器本身与负责人类之外,备忘录对象不能直接供其他类使用,原发器的设计在不同的编程语言中实现机制会有所不同。

在我们的背景中,我们将它命名为存档Record。

Caretaker(负责人):负责人又称为管理者,它负责保存备忘录,但是不能对备忘录的内容进行操作或检查。在负责人类中可以存储一个或多个备忘录对象,它只负责存储对象,而不能修改对象,也无须知道对象的实现细节。

我们将名称简化为Controller。

这样我们修改后的类图如下:


备忘录模式有个特点:Record类对Plane提供宽接口,即Plane可以访问Record的内部状态,从而进行存档的恢复。Record类对Controller提供窄接口,只允许Controller操作,但不允许其访问Record内部状态。

我们分两步来实现,第一步:不区分宽接口和窄接口,先采用白盒的方式实现;第二步:采用巧妙的设计区分窄接口和宽接口,实现黑盒操作。

备忘录模式的白盒实现

所谓白盒实现,即Record类对外统一提供宽接口,靠程序员的自我约束来避免破坏封装。这种方式下几个类的代码分别如下:

Plane类增加两个个方法:getRecord和loadRecord

package com.ansiinfo.plane.role;

public class Plane {

    private int health;

    private int bulletType;

    private int bombNum;

    public void play(){};

    public void pause(){};

    public void resume(){};

    //get set省略

 

    public Record getRecord(){

       Record r = new Record();

       r.setHealth(health);

       r.setBombNum(bombNum);

       r.setBulletType(bulletType);

       return r;

    }

    public void loadRecord(Record r){

       this.health = r.getHealth();

       this.bombNum = r.getBombNum();

       this.bulletType = r.getBulletType();

    }

}

 

可以看出,Record对Plane类是开放的,Plane可以随意获得和设置Record的状态。

 

Record类的代码如下:

package com.ansiinfo.plane.role;

public class Record {

     private int health;

    private int bulletType;

    private int bombNum;

    //get set省略

}

可以看出,Record类只是对Plane状态的维护,没有其他的逻辑。

 

Controller的代码如下:

package com.ansiinfo.plane.role;                                                                                                                                

public class Controller {

    private Recordr;

    public void saveRecord(Record r) {

       this.r = r;

    }

    public Record loadRecord(){

       returnr;

    }

}

可以看出,Controller只是对存档的维护,并没有访问Record的状态。

 

Client代码如下:

package com.ansiinfo.plane.role;                                                                                                                                

 

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

       Plane p = new Plane();

       Controller c = new Controller();

      

       p.play();

       p.pause();

       //存档

       c.saveRecord(p.getRecord());

      

      

       p.play();

      

       //读取存档

       p.pause();

       p.loadRecord(c.loadRecord());

    }

}

 

这样就完成了备忘录模式的白盒实现,存在的问题是Controller类虽然没有访问Record的内部状态,但实际它是由这个能力的,只能靠开发者的自我约束,接下来研究如何做到Record对Controller实现真正的窄接口。

备忘录模式的黑盒研究

所谓的黑盒是指要实现:Record类对Plane提供宽接口,即可以让Plane访问其状态;同时Record类对Controller提供窄接口,不允许其访问内部状态。

要在JAVA语言中实现如上功能,可以采用的方法是使用内部类。具体的办法如下:

1.  将Record修改为一个接口,不提供任何实现。

2.  在Plane中增加一个内部类InnerRecord,实现Record接口。

3.  把以前的Record里面的逻辑移植到InnerRecord中。

 

具体类图如下:

 

只需修改Plane类和Record类,修改后的内容如下:

 

Record:标识接口,不提供内容。

package com.ansiinfo.plane.role;                                                                                                    

 

public interface Record {

}

 

Plane类:

package com.ansiinfo.plane.role;

public class Plane {

    private int health;

    private int bulletType;

    private int bombNum;

    public void play(){};

    public void pause(){};

    public void resume(){};

    //get set省略

 

    public Record getRecord() {

       InnerRecord r = new InnerRecord();

       r.setHealth(health);

       r.setBombNum(bombNum);

       r.setBulletType(bulletType);

       return r;

    }

 

    public void loadRecord(Record r) {

       InnerRecord ir = (InnerRecord)r;

       this.health = ir.getHealth();

       this.bombNum = ir.getBombNum();

       this.bulletType = ir.getBulletType();

    }

 

    private class InnerRecord implements Record{

       private int health;

       private int bulletType;

       private int bombNum;

       //省略get set

    }

}

 

通过内部类,我们巧妙的实现了备忘录的黑盒模式。

备忘录模式的缺点

上面实现的备忘录模式中有两个缺点:

1.  内存消耗。如果Plane的状态较多,那么它的存档将会占用较大内存。虽然Android手机不像以前的J2ME平台那样对内存要求十分严格,但是优化资源占用也是很有必要的。

2.  Record里的状态完全是Plane状态的复制,当Plane状态增加时,Record需要相应修改,而且在两个地方维护相同的一组状态,容易造成状态不一致。

下面章节中,会针对这两个缺点提出我的解决方案。

备忘录模式的优化

针对上文提到备忘录存在的两个缺点,我的解决方案如下:

1.  对于资源占用,由于我们的目标是实现游戏存档,那么完全可以采用序列化的方式,将内存空间(即RAM)转化为磁盘空间(即ROM),从而减少内存占用。而Android手机的ROM一般是比较充足的,上兆的存档完全不会带来压力。

具体实现方式如下:

1)  修改内部类InnerRecord,修改为静态类,增加Serializable声明。

private static class InnerRecordimplements Record,Serializable{                        

2)  修改Controller,改为序列化方式:

public class Controller {

 

public void saveRecord(Record r) {

    File f = new File("存档路径");

    if (f.exists()) {

       f.delete();

    }

    FileOutputStream fos = null;

    ObjectOutputStream oos = null;

    try {

       f.createNewFile();

       fos = new FileOutputStream(f);

       oos = new ObjectOutputStream(fos);

       oos.writeObject(r);

    } catch (Exception e) {

       e.printStackTrace();

    } finally {

       if (fos !=null) {

           try {

              fos.close();

           } catch (IOException e1) {

           }

       }

       if (oos !=null) {

           try {

              oos.close();

           } catch (IOException e1) {

           }

       }

    }

}

 

public Record loadRecord() {

    File f = new File("d:\\record");

    if (!f.exists()) {

       return null;

    }

    try {

       ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream(f));

       Record record = (Record)ois.readObject();

       return record;

    }catch (Exception e) {

       e.printStackTrace();

    }

    return null;

}

}

从这里也可以看出引入Controller的优点,可以更好的进行封装。

2.  我们可以引入状态类State,Plane和InnerRecord均引用State,即可解决该问题。

备忘录模式的拓展

备忘录模式可以进行如下拓展:

1.  将Controller进行增强,Client不再直接引用Record。

2.  可以维护多个状态/存档。

3.  对其进行精简,比如将Plane与Controller合并,Plane自己提供存档、读档的方法。

设计模式存在多种变种,具体可以在实际开发时灵活使用。


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设计模式备忘录 和 状态模式精讲 19.1 场景问题 19.1.1 开发仿真系统 考虑这样一个仿真应用,功能是:模拟运行针对某个具体问题的多个解决方案,记录运行过程的各种数据,在模拟运行完成过后,好对这多个解决方案进行比较和评价,从而选定最优的解决方案。 这种仿真系统,在很多领域都有应用,比如:工作流系统,对同一问题制定多个流程,然后通过仿真运行,最后来确定最优的流程为解决方案;在工业设计和制造领域,仿真系统的应用就更广泛了。 由于都是解决同一个具体的问题,这多个解决方案并不是完全不一样的,假定它们的前半部分运行是完全一样的,只是在后半部分采用了不同的解决方案,后半部分需要使用前半部分运行所产生的数据。 由于要模拟运行多个解决方案,而且最后要根据运行结果来进行评价,这就意味着每个方案的后半部分的初始数据应该是一样,也就是说在运行每个方案后半部分之前,要保证数据都是由前半部分运行所产生的数据,当然,咱们这里并不具体的去深入到底有哪些解决方案,也不去深入到底有哪些状态数据,这里只是示意一下。 那么,这样的系统该如何实现呢?尤其是每个方案运行需要的初始数据应该一样,要如何来保证呢? 19.1.2 不用模式的解决方案 要保证初始数据的一致,实现思路也很简单: 首先模拟运行流程第一个阶段,得到后阶段各个方案运行需要的数据,并把数据保存下来,以备后用 每次在模拟运行某一个方案之前,用保存的数据去重新设置模拟运行流程的对象,这样运行后面不同的方案时,对于这些方案,初始数据就是一样的了 根据上面的思路,来写出仿真运行的示意代码,示例代码如下: /** * 模拟运行流程A,只是一个示意,代指某个具体流程 */ public class FlowAMock { /** * 流程名称,不需要外部存储的状态数据 */ private String flowName; /** * 示意,代指某个间结果,需要外部存储的状态数据 */ private int tempResult; /** * 示意,代指某个间结果,需要外部存储的状态数据 */ private String tempState; /** * 构造方法,传入流程名称 * @param flowName 流程名称 */ public FlowAMock(String flowName){ this.flowName = flowName; } public String getTempState() { return tempState; } public void setTempState(String tempState) { this.tempState = tempState; } public int getTempResult() { return tempResult; } public void setTempResult(int tempResult) { this.tempResult = tempResult; } /** * 示意,运行流程的第一个阶段 */ public void runPhaseOne(){ //在这个阶段,可能产生了间结果,示意一下 tempResult = 3; tempState = "PhaseOne"; } /** * 示意,按照方案一来运行流程后半部分 */ public void schema1(){ //示意,需要使用第一个阶段产生的数据 this.tempState += ",Schema1"; System.out.println(this.tempState + " : now run "+tempResult); this.tempResult += 11; } /** * 示意,按照方案二来运行流程后半部分 */ public void schema2(){ //示意,需要使用第一个阶段产生的数据 this.tempState += ",Schema2"; System.out.println(this.tempState + " : now run "+tempResult); this.tempResult += 22; } } (2)看看如何使用这个模拟流程的对象,写个客户端来测试一下。示例代码如下: public class Client { public static void main(String[] args) { // 创建模拟运行流程的对象 FlowAMock mock = new FlowAMock("TestFlow"); //运行流程的第一个阶段 mock.runPhaseOne(); //得到第一个阶段运行所产生的数据,后面要用 int tempResult = mock.getTempResult(); String tempState = mock.getTempState(); //按照方案一来运行流程后半部分 mock.schema1(); //把第一个阶段运行所产生的数据重新设置回去 mock.setTempResult(tempResult); mock.setTempState(tempState); //按照方案二来运行流程后半部分 mock.schema2(); } } 运行结果如下: PhaseOne,Schema1 : now run 3 PhaseOne,Schema2 : now run 3

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