本文介绍绘制简单3D物体的一般步骤
首先介绍一下此次要用的COM接口和API函数:
COM接口:
1.IDirect3DVertexBuffer9接口是顶点缓存接口,用于存储绘制的物体的顶点数据
2.IDirect3DIndexBuffer9接口是索引缓存接口,用于存储顶点的索引,因为在绘制大多数物体时都会有顶点被多次使用,
如果只用顶点缓存(IDirect3DVertexBuffer9),则会有很多重复的数据,索引减少顶点缓存的大小
API函数:
1.HRESULT CreateVertexBuffer( UINT Length, DWORD Usage, DWORD FVF, D3DPOOL Pool, IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer, HANDLE* pSharedHandle);
功能:创建顶点缓存
参数介绍:
Length是申请的缓存大小,以字节为单位,设为顶点个数乘以每个顶点所占字节数
Usage是如何使用缓存的附加属性,可为0:无附加属性(常用),D3DUSAGE_DYNAMIC:申请动态缓存,常用于对缓存数据的更改比较频繁的情况
D3DUSAGE_POINTS:指示缓存用于存储点图元,常用于粒子系统(雪花等),D3DUSAGE_WRITEONLY:指示缓存的“只写”属性,对其读将会出错
D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING:指示软件顶点运算方式(慢于硬件计算)
FVF是顶点的格式
Pool:是内存池,指示缓存的存储方式与管理方式,D3DPOOL_DEFAULT:让系统帮我们选择合适的内存池,D3DPOOL_SYSTEMMEM,D3DPOOL_MANAGED
ppVertexBuffer是接收创建的顶点缓存的指针
pSharedHandle置为NULL即可
2.HRESULT CreateIndexBuffer( UINT Length, DWORD Usage, D3DFORMAT Format, D3DPOOL Pool, IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer, HANDLE* pSharedHandle);
功能:创建索引缓存
参数介绍:
Length:申请内存大小,索引个数乘以一个索引所在字节数,常用WORD代表一个索引,2个字节
Usage、Pool、pSharedHandle与CreateVertexBuffer函数同意
Format:指示索引大小,如WORD为2个字节16位,则该参数为D3DFMT_INDEX16
ppIndexBuffer:接收创建的索引缓存指针
3.HRESULT Lock( UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, VOID ** ppbData, DWORD Flags);
功能:对顶点缓存或索引缓存加锁
参数介绍:
OffsetToLock:缓存中开始加锁的位置到缓存的起始位置的偏移量
SizeToLock:要加锁的字节数,当OffsetToLock和SizeToLock都为0时,则锁定整个缓存
ppbData;指向被加锁的存储区的首地址
Flags:加锁方式,常用0
4.HRESULT Unlock();
功能:解锁,对缓存加锁使用完后要进行解锁操作
5.HRESULT SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, DWORD Value);
功能:设置绘制状态
参数介绍:
State:要设置的状态(种类很多,详情参考SDK)
Value:状态值
6.HRESULT SetStreamSource( UINT StreamNumber, IDirect3DVertexBuffer9 * pStreamData, UINT OffsetInBytes, UINT Stride);
功能:指定数据流输入源(顶点缓存)
参数介绍:
StreamNumber:与顶点缓存建立连接的数据流,因为我们只用一个数据流,设为0即可
pStreamData:顶点缓存
OffsetInBytes:偏移量
Stride:每个顶点的大小,字节为单位
7.HRESULT SetFVF( DWORD FVF);
功能:设置顶点格式
8.HRESULT SetIndices( IDirect3DIndexBuffer9 * pIndexData);
功能:设置索引缓存
9.HRESULT DrawPrimitive( D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType, UINT StartVertex, UINT PrimitiveCount);
功能:使用顶点缓存绘制
参数介绍;
PrimitiveType:绘制类型,有D3DPT_POINTLIST点列,D3DPT_LINELIST线列等等,这里我们用D3DPT_TRIANGLELIST三角形列
StartVertex:起始顶点位置
PrimitiveCount:绘制的图元数目,这里我们指示三角形个数
10.HRESULT DrawIndexedPrimitive( D3DPRIMITIVETYPE Type, INT BaseVertexIndex, UINT MinIndex, UINT NumVertices, UINT StartIndex, UINT PrimitiveCount);
功能:使用索引缓存绘制
参数介绍:
Type:同上
BaseVertexIndex:指示顶点缓存的基数,从改点开始读取顶点位置
MinIndex:最小索引值
NumVertices:本次使用的顶点个数
StartIndex:标示起点顶点的索引
PrimitiveCount:绘制的图元数目
源代码:
框架函数声明文件(Common.h):
/***************************************************************
* Direct3D程序框架的函数声明文件
***************************************************************
* FileName : Common.h
* Author : Anonymous
* Time : 2013/12/22
***************************************************************/
#pragma once
#include<d3d9.h>
#include<d3dx9.h>
/****************************************************************
*函数名 : InitDirect3D
*功能 : 注册窗口类,创建程序窗口,创建IDirect3DDevice9接口对象
*输入 : hInstance:程序实例句柄,
* nWidth:窗口宽度,nHeight:窗口高度,
* bWindowed:窗口模式还是全屏模式
*输出 : 无
*返回值 : 成功:TRUE 失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL InitDirect3D(HINSTANCE hInstance,int nWidth,int nHeight,BOOL bWindowed);
/****************************************************************
*函数名 : Setup
*功能 : 创建与初始化资源、缓存、变换等
*输入 : hWnd:窗口句柄
*输出 : 无
*返回值 : 成功:TRUE 失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL Setup(HWND hWnd);
/****************************************************************
*函数名 : GameLoop
*功能 : 游戏循环(消息循环)
*输入 : 无
*输出 : 无
*返回值 : 无
****************************************************************/
void GameLoop();
/****************************************************************
*函数名 : Render
*功能 : 场景绘制
*输入 : 无
*输出 : 无
*返回值 : 无
****************************************************************/
void Render();
/****************************************************************
*函数名 : Cleanup
*功能 : 程序退出时释放申请的资源
*输入 : 无
*输出 : 无
*返回值 : 无
****************************************************************/
void Cleanup();
框架函数的实现(区别最大在Setup函数和Render函数):
/****************************************************************
*函数名 : InitDirect3D
*功能 : 注册窗口类,创建程序窗口,创建IDirect3DDevice9接口对象
*输入 : hInstance:程序实例句柄,
* nWidth:窗口宽度,nHeight:窗口高度,
* bWindowed:窗口模式还是全屏模式
*输出 : 无
*返回值 : 成功:TRUE 失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL InitDirect3D(HINSTANCE hInstance,int nWidth,int nHeight,BOOL bWindowed)
{
HINSTANCE hInst=hInstance;
if(NULL==hInst)
hInst=GetModuleHandle(NULL);//如果hInstance为NULL,则得到当前程序的实例句柄
/********** Step 1 : 注册窗口类 **************/
WNDCLASS wndcls;//窗口类
wndcls.cbClsExtra=0;
wndcls.cbWndExtra=0;
wndcls.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);//使用系统自带的灰色画刷
wndcls.hCursor=LoadCursor(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDC_MAIN_CURSOR));//设置光标
wndcls.hIcon=LoadIcon(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDI_MAIN_ICON));//设置图标
wndcls.hInstance=hInst;
wndcls.lpfnWndProc=WndProc;//设置窗口过程,用于处理各种消息
wndcls.lpszClassName=g_pszClassName;//窗口类名
wndcls.lpszMenuName=NULL;
wndcls.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW;
//注册窗口类,失败返回FALSE
if(!RegisterClass(&wndcls))
return FALSE;
/********** Step 2 : 创建窗口 **************/
g_hWnd=CreateWindow(g_pszClassName,//类名
g_pszWindowName,//窗口标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW,//风格
300,//左上角点的横坐标
80,//左上角点的纵坐标
nWidth,//窗口宽度
nHeight,//窗口高度
NULL,//父窗口实例句柄
NULL,//菜单句柄
hInst,//实例句柄
NULL);
//判断窗口是否创建成功
if(NULL==g_hWnd)
{
UnregisterClass(g_pszClassName,hInst);
return FALSE;
}
/********** Step 3 : 创建IDirect3DDevice9接口对象 **************/
//Step 3.1 : 创建IDirect3D9 接口对象
LPDIRECT3D9 pD3D=NULL;
pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(NULL==pD3D)//创建失败
{
UnregisterClass(g_pszClassName,hInst);
return FALSE;
}
//Step 3.2 : 获取设备性能信息,设置顶点处理方式:软件or硬件
D3DCAPS9 caps;
int vp=0;//顶点处理方式
if(FAILED(pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&caps)))
{
SAFE_RELEASE(pD3D);
return FALSE;
}
if(caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)//判断设备是否支持硬件顶点处理(转换和光照)
vp=D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;//硬件处理
else
vp=D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;//软件处理
//Step 3.3 : 初始化创建设备的参数
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8;//24位深度缓存,8位模板缓存
d3dpp.BackBufferCount=1;//后台缓存数
d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;//后台缓存像素点格式
d3dpp.BackBufferHeight=nHeight;//后台缓存高度(像素)
d3dpp.BackBufferWidth=nWidth;//宽度
d3dpp.EnableAutoDepthStencil=true;//自动管理深度缓存和模板缓存
d3dpp.Flags=0;//其他标识
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//刷新频率
d3dpp.hDeviceWindow=g_hWnd;//要绘制的窗口句柄
d3dpp.MultiSampleQuality=0;//多重采样质量
d3dpp.MultiSampleType=D3DMULTISAMPLE_NONE;//多重采样设为无
d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;//立即提交/交换
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换时销毁缓存
d3dpp.Windowed=bWindowed;//窗口模式还是全屏模式
//Step 3.4 : 创建设备
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,g_hWnd,vp,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))
{
SAFE_RELEASE(pD3D);
return FALSE;
}
SAFE_RELEASE(pD3D);
return TRUE;
}
/****************************************************************
*函数名 : Setup
*功能 : 创建与初始化资源、缓存、变换等
*输入 : hWnd:窗口句柄
*输出 : 无
*返回值 : 成功:TRUE 失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL Setup(HWND hWnd)
{
if(NULL==hWnd)
return FALSE;
HRESULT hr=E_FAIL;
//创建与初始化顶点缓存,这里我们绘制一个立方体,8个顶点
hr=g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(8*sizeof(VERTEX),//缓存大小,字节数
0,
VERTEX::FVF,//顶点格式
D3DPOOL_DEFAULT,//内存池,让系统设置
&g_pVertexBuffer,//缓存指针
NULL);
if(FAILED(hr))
return FALSE;
//向顶点缓存中写入顶点数据
VERTEX * pVertices=NULL;
g_pVertexBuffer->Lock(0,0,(void **)&pVertices,0);//对缓存加锁,数据同步
pVertices[0]=VERTEX(-1.0F,1.0F,1.0F);
pVertices[1]=VERTEX(1.0F,1.0F,1.0F);
pVertices[2]=VERTEX(1.0F,1.0F,-1.0F);
pVertices[3]=VERTEX(-1.0F,1.0F,-1.0F);
pVertices[4]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,1.0F);
pVertices[5]=VERTEX(1.0F,-1.0F,1.0F);
pVertices[6]=VERTEX(1.0F,-1.0F,-1.0F);
pVertices[7]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,-1.0F);
g_pVertexBuffer->Unlock();//解锁
//创建与初始化索引缓存,立方体,6个面,要绘制12个三角形,需要12x3=36个索引
hr=g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(36*sizeof(WORD),//缓存大小,字节为单位,一个索引占用2个字节(WORD)
0,
D3DFMT_INDEX16,//索引类型,使用16位的WORD格式
D3DPOOL_DEFAULT,//内存池
&g_pIndexBuffer,//索引缓存地址
NULL);
if(FAILED(hr))
{
SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);
return FALSE;
}
//向索引缓存中写入顶点的索引
WORD * dwIndex=NULL;
g_pIndexBuffer->Lock(0,0,(void **)&dwIndex,0);//加锁
//能看见的面要用顺时针,不能看见的面用逆时针
dwIndex[0]=0,dwIndex[1]=1,dwIndex[2]=2;
dwIndex[3]=0,dwIndex[4]=2,dwIndex[5]=3;//顶面,顺
dwIndex[6]=3,dwIndex[7]=2,dwIndex[8]=6;
dwIndex[9]=3,dwIndex[10]=6,dwIndex[11]=7;//正面,顺
dwIndex[12]=0,dwIndex[13]=3,dwIndex[14]=7;
dwIndex[15]=0,dwIndex[16]=7,dwIndex[17]=4;//左侧面,逆
dwIndex[18]=2,dwIndex[19]=1,dwIndex[20]=5;
dwIndex[21]=2,dwIndex[22]=5,dwIndex[23]=6;//右侧面,顺
dwIndex[24]=0,dwIndex[25]=4,dwIndex[26]=5;
dwIndex[27]=0,dwIndex[28]=5,dwIndex[29]=1;//背面,逆
dwIndex[30]=4,dwIndex[31]=7,dwIndex[32]=6;
dwIndex[33]=4,dwIndex[34]=6,dwIndex[35]=5;//底面,逆
g_pIndexBuffer->Unlock();//解锁
//设置取景变换矩阵
D3DXMATRIX matView;
D3DXVECTOR3 vEye(0.0f,0.0f,-15.0f);//摄像机位置
D3DXVECTOR3 vAt(0.0f,0.0f,0.0f);//观察点位置
D3DXVECTOR3 vUp(0.0f,1.0f,0.0f);//摄像机向上分量
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&vEye,&vAt,&vUp);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);//设置取景变换矩阵
//设置投影变换矩阵
D3DXMATRIX matProjection;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI/4.0f,(FLOAT)g_nWidth/(FLOAT)g_nHeight,1.0f,1000.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection);//设置投影变换矩阵
//显示窗口
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
/****************************************************************
*函数名 : GameLoop
*功能 : 游戏循环(消息循环)
*输入 : 无
*输出 : 无
*返回值 : 无
****************************************************************/
void GameLoop()
{
MSG msg;
ZeroMemory(&msg,sizeof(MSG));
//消息循环,收到WM_QUIT时退出程序
while(WM_QUIT != msg.message)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
//有消息产生,转发消息
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
//没有消息,利用空余时间绘制场景
Render();
}
}
}
/****************************************************************
*函数名 : Render
*功能 : 场景绘制
*输入 : 无
*输出 : 无
*返回值 : 无
****************************************************************/
void Render()
{
//清屏,颜色设为灰色,深度缓存置为1.0,模板缓存置为0
g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(150,150,150),1.0F,0);
if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))//开始绘制
{
/*在此绘制其他*/
//设置世界变换矩阵
D3DXMATRIX matWorld1,matWorld2,Rx,Ry,Rz;
D3DXMatrixRotationX(&Rx,timeGetTime()/1000.0f);
D3DXMatrixRotationY(&Ry,timeGetTime()/1000.0f);
D3DXMatrixRotationZ(&Rz,timeGetTime()/1000.0f);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVertexBuffer,0,sizeof(VERTEX));//设置顶点数据源
g_pd3dDevice->SetFVF(VERTEX::FVF);//设置顶点格式
g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);//设置索引缓存
//绘制第一个立方体
//设置渲染状态,线条
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld1,2.0F,2.0F,0.0F);
matWorld1=matWorld1*Rx*Ry*Rz;
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld1);//设置世界变换矩阵
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,8,0,12);//8个顶点,12个三角形
//第二个
//设置渲染状态,实体
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld2,-2.0F,-2.0F,0.0F);
matWorld2=matWorld2*Rx*Ry*Rz;
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld2);//设置世界变换矩阵
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,8,0,12);//8个顶点,12个三角形
g_pd3dDevice->EndScene();//结束绘制
}
g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);//翻转,显示
}
/****************************************************************
*函数名 : Cleanup
*功能 : 程序退出时释放申请的资源
*输入 : 无
*输出 : 无
*返回值 : 无
****************************************************************/
void Cleanup()
{
SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);//释放顶点缓存
SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer);//释放索引缓存
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);//释放设备
}
以下为全局变量的声明和主函数及窗口过程:
/***************************************************************
* Demo_02 : 利用Direct3D绘制流水线绘制简单3D物体
***************************************************************
* FileName : main.cpp
* Author : Anonymous
* Time : 2013/12/22
***************************************************************/
#include "Common.h"
#include "resource.h"
//释放COM接口对象的宏
#define SAFE_RELEASE(p) \
do \
{ \
if(p) \
{ \
(p)->Release(); \
(p)=NULL; \
} \
}while(0);
//全局变量
HWND g_hWnd=NULL;//窗口句柄
LPTSTR g_pszClassName=TEXT("Demo_02");//类名
LPTSTR g_pszWindowName=TEXT("Demo_02 : 利用Direct3D绘制流水线绘制简单3D物体");//窗口标题
const int g_nWidth=800;//窗口宽度
const int g_nHeight=600;//窗口高度
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL;//IDirect3DDevice9接口对象,用它绘制场景及其他操作
//自定义顶点格式
typedef struct VERTEX
{
FLOAT _x,_y,_z;//三维坐标
VERTEX(FLOAT x,FLOAT y,FLOAT z)
:_x(x),_y(y),_z(z){}
const static DWORD FVF;//格式
}VERTEX;
const DWORD VERTEX::FVF=D3DFVF_XYZ;
//全局资源
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer=NULL;//顶点缓存
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer=NULL;//索引缓存
//窗口过程
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_PAINT:
Render();
ValidateRect(hWnd,NULL);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
if(VK_ESCAPE==wParam)
DestroyWindow(hWnd);
break;
}
return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}
//程序主函数,入口点
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPreInstance,LPSTR pszCmdLine,int nCmdShow)
{
//Step 1 : 注册窗口类,创建窗口,创建设备
if(!InitDirect3D(hInstance,g_nWidth,g_nHeight,TRUE))
return 0;
//Step 2 : 创建与初始化资源、缓存、变换等
if(!Setup(g_hWnd))
{
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
return 0;
}
//Step 3 : 游戏循环
GameLoop();
//Step 4 : 游戏退出,清理
Cleanup();
UnregisterClass(g_pszClassName,hInstance);
return 0;
}
最后是程序运行结果: