本文介绍纹理映射:将2D图像映射到3D物体上
纹理坐标:
使用纹理映射将图片贴到3D物体表面必须物体的顶点指定纹理坐标,最多指定8级纹理坐标,本次我们只使用一级
可以像以下方式定义定点格式:
//自定义顶点格式
typedef struct VERTEX
{
FLOAT _x,_y,_z;//三维坐标
FLOAT _u,_v;//纹理坐标,一级纹理
VERTEX(FLOAT x,FLOAT y,FLOAT z,FLOAT u,FLOAT v)
:_x(x),_y(y),_z(z),_u(u),_v(v){}
const static DWORD FVF;//格式
}VERTEX;
const DWORD VERTEX::FVF=D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1;
纹理坐标中u表示横向,v表示纵向,u,v >=0(可以理解为横向和纵向的重复次数):
如下图所示,四个顶点的纹理坐标分别为(0,0)、(2,0)、(2,2)、(0,2),就会在一个表面横向重复两次,纵向重复两次
另外,在创建顶点时,由于一个点在不同的面的纹理坐标可能不同,所以在创建顶点缓存时,所创建的顶点数=一个面的顶点数 x 面数
例如要创建立方体,则需创建 6面 x 4个/面 = 24个顶点,而不再是8个顶点,如下所示:
//创建与初始化顶点缓存,这里我们绘制一个立方体
hr=g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(24*sizeof(VERTEX),//缓存大小,字节数
0,
VERTEX::FVF,//顶点格式
D3DPOOL_DEFAULT,//内存池,让系统设置
&g_pVertexBuffer,//缓存指针
NULL);
if(FAILED(hr))
return FALSE;
//向顶点缓存中写入顶点数据
VERTEX * pVertices=NULL;
g_pVertexBuffer->Lock(0,0,(void **)&pVertices,0);//对缓存加锁,数据同步
pVertices[0]=VERTEX(-1.0F,1.0F,1.0F,0.0F,0.0F);//上面
pVertices[1]=VERTEX(1.0F,1.0F,1.0F,2.0F,0.0F);
pVertices[2]=VERTEX(1.0F,1.0F,-1.0F,2.0F,2.0F);
pVertices[3]=VERTEX(-1.0F,1.0F,-1.0F,0.0F,2.0F);
pVertices[4]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,1.0F,0.0F,0.0F);//下面
pVertices[5]=VERTEX(1.0F,-1.0F,1.0F,2.0F,0.0F);
pVertices[6]=VERTEX(1.0F,-1.0F,-1.0F,2.0F,1.0F);
pVertices[7]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,-1.0F,0.0F,1.0F);
pVertices[8]=VERTEX(-1.0F,1.0F,1.0F,0.0F,0.0F);//左面
pVertices[9]=VERTEX(-1.0F,1.0F,-1.0F,3.0F,0.0F);
pVertices[10]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,-1.0F,3.0F,3.0F);
pVertices[11]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,1.0F,0.0F,3.0F);
pVertices[12]=VERTEX(1.0F,1.0F,-1.0F,0.0F,0.0F);//右面
pVertices[13]=VERTEX(1.0F,1.0F,1.0F,3.0F,0.0F);
pVertices[14]=VERTEX(1.0F,-1.0F,1.0F,3.0F,2.0F);
pVertices[15]=VERTEX(1.0F,-1.0F,-1.0F,0.0F,2.0F);
pVertices[16]=VERTEX(-1.0F,1.0F,-1.0F,0.0F,0.0F);//前面
pVertices[17]=VERTEX(1.0F,1.0F,-1.0F,1.0F,0.0F);
pVertices[18]=VERTEX(1.0F,-1.0F,-1.0F,1.0F,1.0F);
pVertices[19]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,-1.0F,0.0F,1.0F);
pVertices[20]=VERTEX(-1.0F,1.0F,1.0F,0.0F,0.0F);//后面
pVertices[21]=VERTEX(1.0F,1.0F,1.0F,2.0F,0.0F);
pVertices[22]=VERTEX(1.0F,-1.0F,1.0F,2.0F,3.0F);
pVertices[23]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,1.0F,0.0F,3.0F);
g_pVertexBuffer->Unlock();//解锁
在设置索引缓存数据时,可以使用的索引为0到23:
//向索引缓存中写入顶点的索引
WORD * dwIndex=NULL;
g_pIndexBuffer->Lock(0,0,(void **)&dwIndex,0);//加锁
//能看见的面要用顺时针,不能看见的面用逆时针
dwIndex[0]=0,dwIndex[1]=1,dwIndex[2]=2;
dwIndex[3]=0,dwIndex[4]=2,dwIndex[5]=3;//上面,顺
dwIndex[6]=4,dwIndex[7]=7,dwIndex[8]=6;
dwIndex[9]=4,dwIndex[10]=6,dwIndex[11]=5;//下面,逆
dwIndex[12]=8,dwIndex[13]=9,dwIndex[14]=10;
dwIndex[15]=8,dwIndex[16]=10,dwIndex[17]=11;//左侧面,逆
dwIndex[18]=12,dwIndex[19]=13,dwIndex[20]=14;
dwIndex[21]=12,dwIndex[22]=14,dwIndex[23]=15;//右侧面,顺
dwIndex[24]=16,dwIndex[25]=17,dwIndex[26]=18;
dwIndex[27]=16,dwIndex[28]=18,dwIndex[29]=19;//前面,顺
dwIndex[30]=20,dwIndex[31]=23,dwIndex[32]=22;
dwIndex[33]=20,dwIndex[34]=22,dwIndex[35]=21;//后面,逆
g_pIndexBuffer->Unlock();//解锁
纹理寻址模式:
如果u和v在[0,1]的范围内则不需要考虑纹理寻址模式,即一张图片足够贴完物体的一个表面
但是当u或v大于1时,就不足以覆盖一个表面,就需要设置纹理寻址模式,不同的模式对应不同的贴图方式
使用函数SetSamplerState设置(要使用两次分别对u和v方向分别设置):
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,modeu)
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,modev)
1.重复寻址模式D3DTADDRESS_WRAP
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_WRAP)
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_WRAP)
2.镜像寻址模式D3DTADDRESS_MIRROR
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_MIRROR)
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_MIRROR)
3.夹取寻址模式D3DTADDRESS_CLAMP
首先对[0,1]的范围内应用一次纹理,对于其余的部分,则使用纹理的边缘像素填充
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_CLAMP)
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_CLAMP)
4.边框寻址模式D3DTADDRESS_BORDER
首先对[0,1]的范围内应用一次纹理,对于其余的部分,则使用纹理的边框颜色填充
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_BORDER)
SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_BORDER)
创建纹理:
纹理的创建有两种方式,一是直接创建用D3DXCreateTexture函数,二是从一个图片文件中创建纹理用D3DXCreateTextureFromFile,其中方式二最常用
HRESULT D3DXCreateTextureFromFile( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, LPCTSTR pSrcFile, LPDIRECT3DTEXTURE9 * ppTexture);
pDevice为设备指针,pSrcFile为图片文件,ppTexture为存储纹理的IDirect3DTexture9接口对象指针
//加载贴图图片
D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice,TEXT("Demo_05_Media\\texture1.jpg"),&g_pTexture1);
D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice,TEXT("Demo_05_Media\\texture2.jpg"),&g_pTexture2);
D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice,TEXT("Demo_05_Media\\texture3.jpg"),&g_pTexture3);
D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice,TEXT("Demo_05_Media\\texture4.jpg"),&g_pTexture4);
使用纹理:
HRESULT SetTexture( DWORD Stage, IDirect3DBaseTexture9 * pTexture);
Stage指定使用的纹理的层数(最多为8层,Stage为0到7)
pTexture即为将要启用的IDirect3DTexture9接口对象
设置完纹理即可进行绘制。
g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture1);
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,24,0,12);//8个顶点,12个三角形
纹理过滤:
Direct3D将图元绘制到二维屏幕上时,如果图元有对应的纹理,则必须计算其纹理像素,这个过程就叫纹理过滤。
贴图时可能因为图片过大或过小而产生放大缩小现象,会造成图像的失真,解决该问题的方式有四种,
最常用的也是性价比最高的方式是:线性纹理过滤
使用如下方式设置:
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
同时可以采用多级渐进纹理过滤:
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MIPFILTER,D3DTEXF_LINEAR);//多级渐进过滤
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAXMIPLEVEL,2);//最大映射级别,设为2,默认为0,最大为16
程序源代码:
(函数的声明单独放在了Common.h文件中,这里只贴出函数的实现)
/***************************************************************
* Demo_04 : 纹理贴图
***************************************************************
* FileName : main.cpp
* Author : Anonymous
* Time : 2013/12/24
***************************************************************/
#include "Common.h"
#include "resource.h"
//释放COM接口对象的宏
#define SAFE_RELEASE(p) \
do \
{ \
if(p) \
{ \
(p)->Release(); \
(p)=NULL; \
} \
}while(0);
//全局变量
HWND g_hWnd=NULL;//窗口句柄
LPTSTR g_pszClassName=TEXT("Demo_04");//类名
LPTSTR g_pszWindowName=TEXT("Demo_04 : 纹理贴图");//窗口标题
const int g_nWidth=1000;//窗口宽度
const int g_nHeight=700;//窗口高度
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL;//IDirect3DDevice9接口对象,用它绘制场景及其他操作
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture1=NULL;//IDirect3DTexture9接口对象,用它保存纹理贴图
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture2=NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture3=NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture4=NULL;
//自定义顶点格式
typedef struct VERTEX
{
FLOAT _x,_y,_z;//三维坐标
FLOAT _u,_v;//纹理坐标,一级纹理
VERTEX(FLOAT x,FLOAT y,FLOAT z,FLOAT u,FLOAT v)
:_x(x),_y(y),_z(z),_u(u),_v(v){}
const static DWORD FVF;//格式
}VERTEX;
const DWORD VERTEX::FVF=D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1;
//全局资源
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer=NULL;//顶点缓存
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer=NULL;//索引缓存
//窗口过程
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_PAINT:
Render();
ValidateRect(hWnd,NULL);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
if(VK_ESCAPE==wParam)
DestroyWindow(hWnd);
break;
}
return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}
//程序主函数,入口点
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPreInstance,LPSTR pszCmdLine,int nCmdShow)
{
//Step 1 : 注册窗口类,创建窗口,创建设备
if(!InitDirect3D(hInstance,g_nWidth,g_nHeight,TRUE))
return 0;
//Step 2 : 创建与初始化资源、缓存、变换等
if(!Setup(g_hWnd))
{
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
return 0;
}
//Step 3 : 游戏循环
GameLoop();
//Step 4 : 游戏退出,清理
Cleanup();
UnregisterClass(g_pszClassName,hInstance);
return 0;
}
/****************************************************************
*函数名 : InitDirect3D
*功能 : 注册窗口类,创建程序窗口,创建IDirect3DDevice9接口对象
*输入 : hInstance:程序实例句柄,
* nWidth:窗口宽度,nHeight:窗口高度,
* bWindowed:窗口模式还是全屏模式
*输出 : 无
*返回值 : 成功:TRUE 失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL InitDirect3D(HINSTANCE hInstance,int nWidth,int nHeight,BOOL bWindowed)
{
HINSTANCE hInst=hInstance;
if(NULL==hInst)
hInst=GetModuleHandle(NULL);//如果hInstance为NULL,则得到当前程序的实例句柄
/********** Step 1 : 注册窗口类 **************/
WNDCLASS wndcls;//窗口类
wndcls.cbClsExtra=0;
wndcls.cbWndExtra=0;
wndcls.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);//使用系统自带的灰色画刷
wndcls.hCursor=LoadCursor(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDC_MAIN_CURSOR));//设置光标
wndcls.hIcon=LoadIcon(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDI_MAIN_ICON));//设置图标
wndcls.hInstance=hInst;
wndcls.lpfnWndProc=WndProc;//设置窗口过程,用于处理各种消息
wndcls.lpszClassName=g_pszClassName;//窗口类名
wndcls.lpszMenuName=NULL;
wndcls.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW;
//注册窗口类,失败返回FALSE
if(!RegisterClass(&wndcls))
return FALSE;
/********** Step 2 : 创建窗口 **************/
g_hWnd=CreateWindow(g_pszClassName,//类名
g_pszWindowName,//窗口标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW,//风格
200,//左上角点的横坐标
10,//左上角点的纵坐标
nWidth,//窗口宽度
nHeight,//窗口高度
NULL,//父窗口实例句柄
NULL,//菜单句柄
hInst,//实例句柄
NULL);
//判断窗口是否创建成功
if(NULL==g_hWnd)
{
UnregisterClass(g_pszClassName,hInst);
return FALSE;
}
/********** Step 3 : 创建IDirect3DDevice9接口对象 **************/
//Step 3.1 : 创建IDirect3D9 接口对象
LPDIRECT3D9 pD3D=NULL;
pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(NULL==pD3D)//创建失败
{
UnregisterClass(g_pszClassName,hInst);
return FALSE;
}
//Step 3.2 : 获取设备性能信息,设置顶点处理方式:软件or硬件
D3DCAPS9 caps;
int vp=0;//顶点处理方式
if(FAILED(pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&caps)))
{
SAFE_RELEASE(pD3D);
return FALSE;
}
if(caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)//判断设备是否支持硬件顶点处理(转换和光照)
vp=D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;//硬件处理
else
vp=D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;//软件处理
//Step 3.3 : 初始化创建设备的参数
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8;//24位深度缓存,8位模板缓存
d3dpp.BackBufferCount=1;//后台缓存数
d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;//后台缓存像素点格式
d3dpp.BackBufferHeight=nHeight;//后台缓存高度(像素)
d3dpp.BackBufferWidth=nWidth;//宽度
d3dpp.EnableAutoDepthStencil=true;//自动管理深度缓存和模板缓存
d3dpp.Flags=0;//其他标识
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//刷新频率
d3dpp.hDeviceWindow=g_hWnd;//要绘制的窗口句柄
d3dpp.MultiSampleQuality=0;//多重采样质量
d3dpp.MultiSampleType=D3DMULTISAMPLE_NONE;//多重采样设为无
d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;//立即提交/交换
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换时销毁缓存
d3dpp.Windowed=bWindowed;//窗口模式还是全屏模式
//Step 3.4 : 创建设备
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,g_hWnd,vp,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))
{
SAFE_RELEASE(pD3D);
return FALSE;
}
SAFE_RELEASE(pD3D);
return TRUE;
}
/****************************************************************
*函数名 : Setup
*功能 : 创建与初始化资源、缓存、变换等
*输入 : hWnd:窗口句柄
*输出 : 无
*返回值 : 成功:TRUE 失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL Setup(HWND hWnd)
{
if(NULL==hWnd)
return FALSE;
HRESULT hr=E_FAIL;
//创建与初始化顶点缓存,这里我们绘制一个立方体
hr=g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(24*sizeof(VERTEX),//缓存大小,字节数
0,
VERTEX::FVF,//顶点格式
D3DPOOL_DEFAULT,//内存池,让系统设置
&g_pVertexBuffer,//缓存指针
NULL);
if(FAILED(hr))
return FALSE;
//向顶点缓存中写入顶点数据
VERTEX * pVertices=NULL;
g_pVertexBuffer->Lock(0,0,(void **)&pVertices,0);//对缓存加锁,数据同步
pVertices[0]=VERTEX(-1.0F,1.0F,1.0F,0.0F,0.0F);//上面
pVertices[1]=VERTEX(1.0F,1.0F,1.0F,2.0F,0.0F);
pVertices[2]=VERTEX(1.0F,1.0F,-1.0F,2.0F,2.0F);
pVertices[3]=VERTEX(-1.0F,1.0F,-1.0F,0.0F,2.0F);
pVertices[4]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,1.0F,0.0F,0.0F);//下面
pVertices[5]=VERTEX(1.0F,-1.0F,1.0F,2.0F,0.0F);
pVertices[6]=VERTEX(1.0F,-1.0F,-1.0F,2.0F,1.0F);
pVertices[7]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,-1.0F,0.0F,1.0F);
pVertices[8]=VERTEX(-1.0F,1.0F,1.0F,0.0F,0.0F);//左面
pVertices[9]=VERTEX(-1.0F,1.0F,-1.0F,3.0F,0.0F);
pVertices[10]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,-1.0F,3.0F,3.0F);
pVertices[11]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,1.0F,0.0F,3.0F);
pVertices[12]=VERTEX(1.0F,1.0F,-1.0F,0.0F,0.0F);//右面
pVertices[13]=VERTEX(1.0F,1.0F,1.0F,3.0F,0.0F);
pVertices[14]=VERTEX(1.0F,-1.0F,1.0F,3.0F,2.0F);
pVertices[15]=VERTEX(1.0F,-1.0F,-1.0F,0.0F,2.0F);
pVertices[16]=VERTEX(-1.0F,1.0F,-1.0F,0.0F,0.0F);//前面
pVertices[17]=VERTEX(1.0F,1.0F,-1.0F,1.0F,0.0F);
pVertices[18]=VERTEX(1.0F,-1.0F,-1.0F,1.0F,1.0F);
pVertices[19]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,-1.0F,0.0F,1.0F);
pVertices[20]=VERTEX(-1.0F,1.0F,1.0F,0.0F,0.0F);//后面
pVertices[21]=VERTEX(1.0F,1.0F,1.0F,2.0F,0.0F);
pVertices[22]=VERTEX(1.0F,-1.0F,1.0F,2.0F,3.0F);
pVertices[23]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,1.0F,0.0F,3.0F);
g_pVertexBuffer->Unlock();//解锁
//创建与初始化索引缓存,立方体,6个面,要绘制12个三角形,需要12x3=36个索引
hr=g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(36*sizeof(WORD),//缓存大小,字节为单位,一个索引占用2个字节(WORD)
0,
D3DFMT_INDEX16,//索引类型,使用16位的WORD格式
D3DPOOL_DEFAULT,//内存池
&g_pIndexBuffer,//索引缓存地址
NULL);
if(FAILED(hr))
{
SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);
return FALSE;
}
//向索引缓存中写入顶点的索引
WORD * dwIndex=NULL;
g_pIndexBuffer->Lock(0,0,(void **)&dwIndex,0);//加锁
//能看见的面要用顺时针,不能看见的面用逆时针
dwIndex[0]=0,dwIndex[1]=1,dwIndex[2]=2;
dwIndex[3]=0,dwIndex[4]=2,dwIndex[5]=3;//上面,顺
dwIndex[6]=4,dwIndex[7]=7,dwIndex[8]=6;
dwIndex[9]=4,dwIndex[10]=6,dwIndex[11]=5;//下面,逆
dwIndex[12]=8,dwIndex[13]=9,dwIndex[14]=10;
dwIndex[15]=8,dwIndex[16]=10,dwIndex[17]=11;//左侧面,逆
dwIndex[18]=12,dwIndex[19]=13,dwIndex[20]=14;
dwIndex[21]=12,dwIndex[22]=14,dwIndex[23]=15;//右侧面,顺
dwIndex[24]=16,dwIndex[25]=17,dwIndex[26]=18;
dwIndex[27]=16,dwIndex[28]=18,dwIndex[29]=19;//前面,顺
dwIndex[30]=20,dwIndex[31]=23,dwIndex[32]=22;
dwIndex[33]=20,dwIndex[34]=22,dwIndex[35]=21;//后面,逆
g_pIndexBuffer->Unlock();//解锁
//加载贴图图片
D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice,TEXT("Demo_05_Media\\texture1.jpg"),&g_pTexture1);
D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice,TEXT("Demo_05_Media\\texture2.jpg"),&g_pTexture2);
D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice,TEXT("Demo_05_Media\\texture3.jpg"),&g_pTexture3);
D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice,TEXT("Demo_05_Media\\texture4.jpg"),&g_pTexture4);
//设置取景变换矩阵
D3DXMATRIX matView;
D3DXVECTOR3 vEye(0.0f,0.0f,-10.0f);//摄像机位置
D3DXVECTOR3 vAt(0.0f,0.0f,0.0f);//观察点位置
D3DXVECTOR3 vUp(0.0f,1.0f,0.0f);//摄像机向上分量
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&vEye,&vAt,&vUp);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);//设置取景变换矩阵
//设置投影变换矩阵
D3DXMATRIX matProjection;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI/4.0f,(FLOAT)g_nWidth/(FLOAT)g_nHeight,1.0f,1000.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection);//设置投影变换矩阵
//关闭光照
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,false);
//设置纹理过滤方式,线性过滤,多级渐进过滤
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MIPFILTER,D3DTEXF_LINEAR);//多级渐进过滤
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAXMIPLEVEL,2);//最大映射级别,设为2,默认为0,最大为16
//显示窗口
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
/****************************************************************
*函数名 : GameLoop
*功能 : 游戏循环(消息循环)
*输入 : 无
*输出 : 无
*返回值 : 无
****************************************************************/
void GameLoop()
{
MSG msg;
ZeroMemory(&msg,sizeof(MSG));
//消息循环,收到WM_QUIT时退出程序
while(WM_QUIT != msg.message)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
//有消息产生,转发消息
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
//没有消息,利用空余时间绘制场景
Render();
}
}
}
/****************************************************************
*函数名 : Render
*功能 : 场景绘制
*输入 : 无
*输出 : 无
*返回值 : 无
****************************************************************/
void Render()
{
//清屏,颜色设为灰色,深度缓存置为1.0,模板缓存置为0
g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(150,150,150),1.0F,0);
if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))//开始绘制
{
/*在此绘制其他*/
//设置世界变换矩阵
D3DXMATRIX matWorld,Rx,Ry,Rz;
D3DXMatrixRotationX(&Rx,D3DX_PI/4.0F);
D3DXMatrixRotationY(&Ry,timeGetTime()/2000.0f);
D3DXMatrixRotationZ(&Rz,0.0F);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVertexBuffer,0,sizeof(VERTEX));//设置顶点数据源
g_pd3dDevice->SetFVF(VERTEX::FVF);//设置顶点格式
g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);//设置索引缓存
//第一个重复寻址
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_WRAP);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_WRAP);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,-2.0F,2.0F,0.0F);
matWorld=matWorld*Rx*Ry*Rz;
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);//设置世界变换矩阵
g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture1);
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,24,0,12);//8个顶点,12个三角形
//第二个镜像寻址
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_MIRROR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_MIRROR);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,2.0F,2.0F,0.0F);
matWorld=matWorld*Rx*Ry*Rz;
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);//设置世界变换矩阵
g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture2);
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,24,0,12);//8个顶点,12个三角形
//第三个夹取寻址
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_CLAMP);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_CLAMP);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,-2.0F,-2.0F,0.0F);
matWorld=matWorld*Rx*Ry*Rz;
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);//设置世界变换矩阵
g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture3);
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,24,0,12);//8个顶点,12个三角形
//第四个边框颜色寻址
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_BORDER);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_BORDER);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,2.0F,-2.0F,0.0F);
matWorld=matWorld*Rx*Ry*Rz;
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);//设置世界变换矩阵
g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture4);
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,24,0,12);//8个顶点,12个三角形
g_pd3dDevice->EndScene();//结束绘制
}
g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);//翻转,显示
}
/****************************************************************
*函数名 : Cleanup
*功能 : 程序退出时释放申请的资源
*输入 : 无
*输出 : 无
*返回值 : 无
****************************************************************/
void Cleanup()
{
SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);//释放顶点缓存
SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer);//释放索引缓存
SAFE_RELEASE(g_pTexture1);//释放纹理
SAFE_RELEASE(g_pTexture2);//释放纹理
SAFE_RELEASE(g_pTexture3);//释放纹理
SAFE_RELEASE(g_pTexture4);//释放纹理
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);//释放设备
}
程序运行结果: