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原创 游戏服务器研究一:bigworld 开源代码的编译与运行

本文介绍了如何编译 bigworld 引擎的开源代码,并把 fantasydemo 跑起来。

2024-06-18 18:58:18 313

原创 游戏服务器工程实践一:百万级同时在线的全区全服游戏

本文介绍了如何搭建百万级同时在线的游戏服务器,主要是分享一些实际的工程实践。

2024-06-10 18:18:45 695

原创 lua vm 五: upvalue

本文介绍 lua 虚拟机 upvalue 的实现机制

2024-06-08 00:36:05 914

原创 lua vm 三: 栈与函数调用

本文介绍 lua 虚拟机的栈与函数调用

2024-06-04 22:00:23 252

原创 lua vm 四: 表达式

lua 的表达式有一些特殊情况。

2024-06-03 21:23:27 330

原创 lua vm 二: 查看字节码、看懂字节码

本文介绍如何查看 lua 的字节码,并举例说明如何看懂字节码

2024-05-31 18:10:54 1176

原创 lua vm 一: attempt to yield across a C-call boundary 的原因分析

分析 lua yield 报这个错的原因: attempt to yield across a C-call boundary

2024-05-29 16:36:09 1102

原创 现代 c++ 三:移动语义与右值引用

从历史角度讲清楚c++11的右值引用的来龙去脉

2024-05-27 22:22:43 722

原创 现代 c++ 四:查看汇编代码、看懂汇编代码

很多时候,要真正理解 c++ 一些特性的实现原理,最快的方式是自己亲自查看 c++ 代码对应的汇编代码。本文记录一下 c++ 如何查看生成出来的汇编代码,以及如何看懂代码,部分内容参考自《深入理解计算机系统》[1]。

2024-05-23 12:53:32 829

原创 解决 github project site 在配置了自定义域名的情况下无法访问的问题

github page project site 在自定义域名的情况下无法访问的问题

2024-05-19 22:10:22 377

原创 网络常识三:epoll demo、概念及注意事项

epoll 的 demo,使用上的注意事项

2024-05-16 19:42:03 346

原创 网络常识一:常用工具

作为后端开发,特别是网络游戏后端开发,经常需要处理各种现网问题,其中有不少是网络相关的。下面列举的工具主要是在 linux 下的,诊断线上服务器问题的时候,往往是分秒必争,所以这些工具都要用得很熟练,才能不耽误事。

2024-05-13 15:50:32 829 1

原创 游戏中的设计模式一

介绍游戏编程中常用的一些设计模式

2024-05-12 19:25:32 507

原创 数据库事务一:ACID 中的 C

数据库事务 ACID 中的 C 是一个不必要的存在。

2024-05-12 16:15:00 272

原创 游戏数据库常识一:mysql

数据库在游戏后端开发中,是一个比较重要的部分,如果缺乏基本的常识,将导致灾难性的后果。所以,本文将写一写游戏开发中需要知道的数据库常识。我做过 dau 几百万,最高同时在线 30 万的全区全服类型游戏的架构,所以在数据库这块积累了不少经验。游戏行业,用得多的数据库无非就这几种:mysql, mongodb, redis。恰好这几种都用过,可以讲一讲。从更大的角度讲就是存储了,还包括 etcd,运行日志,流水日志等等,但本文不打算外延,到时再另写一篇讲一讲广义上的存储。

2024-05-11 18:31:12 967 1

原创 网络游戏同步技术六:若干问题探讨

本文探讨网络同步的几个问题。

2024-05-11 17:30:00 351 1

原创 网络游戏同步技术五:帧同步的优化与实现

本文讲一讲 “帧同步” 的优化手段。

2024-05-11 17:10:12 358 1

原创 网络游戏同步技术四:方案选择

本文介绍什么游戏应该使用什么网络同步技术。帧同步与状态同步的区别,可以这么打比方:帧同步是所有客户端播放同一部电影,视觉上完全一样;状态同步是所有客户端拿着相同的剧本(状态一样),但是电影画面略有差异。而快照同步,由于所有的仿真都发生在服务器,所以各个客户端视觉上是一致的,也是在播放同一部电影。弱客户端,像小游戏,云游戏,都可以使用快照同步。

2024-05-11 16:10:34 374 1

原创 obsidian 使用 git 进行多终端同步

使用印象笔记(evernote 的中国版)已经好多年了,对它的持续可用性一直不放心,所以会定期手动对日志做备份。但最近我厌倦这么做了,于是打算试一下这两位老师提到的 obsidian,阮一峰:《最适合程序员的笔记软件》[1],老C:《周刊(第18期):网状的思考,线性的写作》[2]。

2024-05-11 15:58:14 1035 1

原创 技术团队管理一:目标、手段及若干问题

这篇文章主要想探讨一下游戏开发中的团队管理问题,本质上讨论的是团队生产力问题。我做过服务端主程,也做过软件部门的技术经理,对于这个主题是有一些心得可以讲一讲的。本文将首先讲一下技术团队管理的目标是什么,之后展开讲如何实现这一目标,最后再讲一些疑难问题的处理。

2024-05-11 14:19:46 699 1

原创 网络游戏同步技术三:拓展阅读

网上有很多很多网络游戏同步技术相关的文章,基本上都是不靠谱的,下面推荐一些我阅读过,筛选出来的写的很不错的文章,供参考。

2024-05-11 13:57:01 283 1

原创 网络游戏同步技术二:状态同步的优化与实现

本文讲一讲 “状态同步” 的优化手段。

2024-05-11 13:15:50 1005 2

原创 网络游戏同步技术一:分类及差异

网络游戏同步的几种方式分类:帧同步、状态同步、快照同步

2024-05-11 13:09:56 711 1

原创 多线程编程二:同步原语

下面介绍一些常用的同步机制,实际上都可以称为锁。锁是一种非强制机制,线程在访问前尝试获取锁,在访问结束后释放锁。下面各种锁的介绍参考自《程序员的自我修养:链接、装载与库》[1]。

2024-05-10 21:16:47 746

原创 多线程编程一:同步的概念

厘清多线程编程中的线程同步概念

2024-05-10 21:14:21 586

原创 现代 c++ 二:若干重要概念

c++ 的若干基础重要概念

2024-05-10 20:23:54 783

原创 现代 c++ 一:c++11 ~ c++23 新特性汇总

c++11 ~ c++23 的新特性汇总

2024-05-10 20:22:54 691

原创 网络常识二:同步、异步、阻塞、非阻塞

本文试图厘清这几个术语的具体含义:同步、异步、阻塞、非阻塞。

2024-01-20 22:51:33 1100 1

原创 游戏服务器工程实践二:prometheus pushgateway 性能差的解决办法

本文结合工作实践,给出了 prometheus pushgateway 性能差的解决办法。

2024-01-06 12:34:29 1081

Objective C教程

其实是Learn Objective C On the Mac 。我见过的最好的Objective C教程(个人见解)

2010-01-09

计算机网络(第四版)课后答案(英文版)pdf

Andrew S. Tanenbaum 计算机网络(第四版)答案, 所有题目都有答案。而且是全英的,不过很容易看得懂的,这个大家不要担心。而没有中文版的,因为没必要。

2008-12-01

C#网络编程核心 C#Socket编程

C#网络编程核心.哈哈,大家 快来下载吧。。。 这个可是好东西啊。

2008-12-01

CSS权威指南 CSS guide

这个里面既有pdf版的(中文)又有chm版的(英文)

2008-10-21

完整的WindowsAPI函数表

如果书名.完整的C++中的windowsAPI函数

2007-07-29

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