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原创 游戏服务器研究三:bigworld 的 load balance 算法
本文介绍 bigworld engine 的 load balance 算法
2024-06-26 17:19:20 940
原创 游戏服务器研究一:bigworld 开源代码的编译与运行
本文介绍了如何编译 bigworld 引擎的开源代码,并把 fantasydemo 跑起来。
2024-06-18 18:58:18 671 3
原创 lua vm 一: attempt to yield across a C-call boundary 的原因分析
分析 lua yield 报这个错的原因: attempt to yield across a C-call boundary
2024-05-29 16:36:09 1156
原创 现代 c++ 四:查看汇编代码、看懂汇编代码
很多时候,要真正理解 c++ 一些特性的实现原理,最快的方式是自己亲自查看 c++ 代码对应的汇编代码。本文记录一下 c++ 如何查看生成出来的汇编代码,以及如何看懂代码,部分内容参考自《深入理解计算机系统》[1]。
2024-05-23 12:53:32 1625
原创 解决 github project site 在配置了自定义域名的情况下无法访问的问题
github page project site 在自定义域名的情况下无法访问的问题
2024-05-19 22:10:22 434
原创 网络常识一:常用工具
作为后端开发,特别是网络游戏后端开发,经常需要处理各种现网问题,其中有不少是网络相关的。下面列举的工具主要是在 linux 下的,诊断线上服务器问题的时候,往往是分秒必争,所以这些工具都要用得很熟练,才能不耽误事。
2024-05-13 15:50:32 913 1
原创 游戏数据库常识一:mysql
数据库在游戏后端开发中,是一个比较重要的部分,如果缺乏基本的常识,将导致灾难性的后果。所以,本文将写一写游戏开发中需要知道的数据库常识。我做过 dau 几百万,最高同时在线 30 万的全区全服类型游戏的架构,所以在数据库这块积累了不少经验。游戏行业,用得多的数据库无非就这几种:mysql, mongodb, redis。恰好这几种都用过,可以讲一讲。从更大的角度讲就是存储了,还包括 etcd,运行日志,流水日志等等,但本文不打算外延,到时再另写一篇讲一讲广义上的存储。
2024-05-11 18:31:12 1567 1
原创 网络游戏同步技术四:方案选择
本文介绍什么游戏应该使用什么网络同步技术。帧同步与状态同步的区别,可以这么打比方:帧同步是所有客户端播放同一部电影,视觉上完全一样;状态同步是所有客户端拿着相同的剧本(状态一样),但是电影画面略有差异。而快照同步,由于所有的仿真都发生在服务器,所以各个客户端视觉上是一致的,也是在播放同一部电影。弱客户端,像小游戏,云游戏,都可以使用快照同步。
2024-05-11 16:10:34 417 1
原创 obsidian 使用 git 进行多终端同步
使用印象笔记(evernote 的中国版)已经好多年了,对它的持续可用性一直不放心,所以会定期手动对日志做备份。但最近我厌倦这么做了,于是打算试一下这两位老师提到的 obsidian,阮一峰:《最适合程序员的笔记软件》[1],老C:《周刊(第18期):网状的思考,线性的写作》[2]。
2024-05-11 15:58:14 1361 1
原创 技术团队管理一:目标、手段及若干问题
这篇文章主要想探讨一下游戏开发中的团队管理问题,本质上讨论的是团队生产力问题。我做过服务端主程,也做过软件部门的技术经理,对于这个主题是有一些心得可以讲一讲的。本文将首先讲一下技术团队管理的目标是什么,之后展开讲如何实现这一目标,最后再讲一些疑难问题的处理。
2024-05-11 14:19:46 751 1
原创 网络游戏同步技术三:拓展阅读
网上有很多很多网络游戏同步技术相关的文章,基本上都是不靠谱的,下面推荐一些我阅读过,筛选出来的写的很不错的文章,供参考。
2024-05-11 13:57:01 306 1
原创 游戏服务器工程实践二:prometheus pushgateway 的性能优化
本文结合工作实践,给出了 prometheus pushgateway 性能差的解决办法。
2024-01-06 12:34:29 1282
计算机网络(第四版)课后答案(英文版)pdf
2008-12-01
空空如也
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