游戏中的设计模式一

游戏开发是一个快速迭代的过程,代码复杂度也很高,借助于设计模式,可以帮助我们降低复杂度,降低系统间的耦合,从而高效高质的做出交付。

最近读了这本书:《游戏编程模式》[1],很受启发,所以结合书本知识以及自己的理解,写一写游戏中常用的设计模式。

模式


单例模式

先说要点:这是唯一一个不推荐使用的模式,因为它害处多于好处。

尽管这个模式出现在了 GoF 的书[2]中,但是它弊大于利,并不是一个好的模式。因为它制造了全局变量,而全局变量是有害的。不推荐全局变量的理由也差不多构成了不推荐单例模式的理由。

CppCoreGuidelines[7] 也提到了避免使用单例模式,并指出 Reason 是 “Singletons are basically complicated global objects in disguise”,翻译过来就是:单例本质上就是一些复杂的全局对象。

全局变量会导致这几件事情变得很困难:可测试性、重构、优化、并发。

除了全局变量的原因,在游戏中,还有一个特别的点:游戏对延迟是很敏感的,而单例支持 “延迟初始化”,这反而可能带来卡顿,对游戏是不利的,所以游戏基本上不需要延迟初始化,反而是在一开始就把一些初始化耗时高的模块都先初始化了。

既然不推荐单例,但有些时候也不得不使用全局变量,怎么办?

没办法,该用全局变量的地方还继续用着吧。但是,尽量通过一些办法减少全局变量的数量。比如游戏客户端中,往往不得不定义一个全局变量 world 来表示整个游戏世界的,这个全局变量会被用得到处是,基于这一基本现实,我们可以把一些其他的需要全局访问的变量也放在这个 world 变量里。


状态机模式

状态机出现很频繁,游戏里面的 AI 大多都是用状态机实现的,计算机网络中的 TCP 协议,其实现也是典型的状态机。

以前我觉得状态机平平无奇,没有什么特别的。直到看到《游戏编程模式》[1]里介绍的例子,才惊觉状态机模式真是神奇,化繁为简,使一切变得很有秩序。

如果不使用状态机,要根据输入控制一个英雄的行为,可能会写出这样复杂的,不好维护的代码:

void Heroine::handleInput(Input input)
{
    if (input == PRESS_B)
    {
        if (! isJumping_ && ! isDucking_)
        {
            // Jump...
        }
    }
    else if (input == PRESS_DOWN)
    {
        if (! isJumping_)
        {
            isDucking_ = true;
            setGraphics(IMAGE_DUCK);
        }
        else
        {
            isJumping_ = false;
            setGraphics(IMAGE_DIVE);
        }
    }
    else if (input == RELEASE_DOWN)
    {
        if (isDucking_)
        {
            // Stand...
        }
    }
}

上面的代码,不单复杂难维护,而且还容易出 bug,比如会有很多这类逻辑约束:“主角在跳跃状态的时候不能再跳,但是在俯冲攻击的时候却可以跳跃”,为了实现这类约束,需要加更多的状态变量,更多的判断。

但是如果引入状态机,一切都将变得简单有序。首先,要先写出一个状态机,之后再把它实现出来。状态机有以下几个特征:

  • 你拥有一组状态,并且可以在这组状态之间进行切换
  • 状态机同一时刻只能处于一种状态
  • 状态机会接收一组输入或者事件
  • 每一个状态有一组转换,每一个转换都关联着一个输入并指向另一个状态

准确的说,我们这里需要的是 DFA(有限自动机),如果是 NFA,肯定会超过我们脑子负载的。有限状态机(FSM)可以分为 DFA 和 NFA[4]:

FSM is further distinguished by Deterministic Finite Automata (DFA) and Nondeterministic Finite Automata (NFA). In DFA, for each pair of state and input symbol there is only one transition to a next state whereas, in NFA, there may be several possible next states. Often NFA refers to NFA‐epsilon which allows a transition to a next state without consuming any input symbol. That is, the transition function of NFA is usually defined as T: Q x (ΣU{ε}) → P(Q) where P means power set.Theoretically, DFA and NFA are equivalent as there is an algorithm to transform NFA into DFA.

以上英雄行为的例子画出的状态机如下:

在这里插入图片描述

图1:英雄行为状态机

依据状态机,实现的代码如下:

enum State
{
    STATE_STANDING,
    STATE_JUMPING,
    STATE_DUCKING,
    STATE_DIVING
};

void Heroine::handleInput(Input input)
{
    switch (state_)
    {
    case STATE_STANDING:
        if (input == PRESS_B)
        {
            state_ = STATE_JUMPING;
            yVelocity_ = JUMP_VELOCITY;
            setGraphics(IMAGE_JUMP);
        }
        else if (input == PRESS_DOWN)
        {
            state_ = STATE_DUCKING;
            setGraphics(IMAGE_DUCK);
        }
        break;

    case STATE_JUMPING:
        if (input == PRESS_DOWN)
        {
            state_ = STATE_DIVING;
            setGraphics(IMAGE_DIVE);
        }
        break;

    case STATE_DUCKING:
        if (input == RELEASE_DOWN)
        {
            state_ = STATE_STANDING;
            setGraphics(IMAGE_STAND);
        }
        break;
    }
}

看起来仍然是普普通通的代码,但是却让一切井井有条。这里面最重要的是我们明确了英雄的状态,确定英雄只能处于某种确定的状态,这让逻辑变得有序。


黑板模式

想不到这也是一种模式吧,unity 里的行为树,就使用了 blackboard 来记录数据。

它本质上就是一个提供数据共享的 key value store,实现了解耦。但也是有缺点[5],比如:

  • 读写比较随意,容易造成数据损坏,或子系统竞争。
  • 可能会产生非法的数据。
  • 出问题的时候,如果是多个子系统共用,会比较难调试。

游戏开发中,行为树通常结合黑板来实现,黑板实现了行为树的节点间“通信”,就是共享数据而已。

黑板模式在《设计模式: 可复用面向对象软件的基础》[2] 和《游戏编程模式》[1] 都没有介绍,但在《面向模式的软件架构卷1模式系统》[6] 有详细介绍,具体可以看一下。


观察者模式

GOF 对它意图的定义是: “定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生状态时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新”[2]。

在游戏中太常见了,对于解耦有特别大的帮助。比如成就系统,如果不使用观察者模式,那么几乎所有的子系统都要直接调用成就系统,这样一来对于业务的侵入性太强了。

通常的实现是这样的:


// 事件
class Event {
    EventType t;
};

// 观察者基类
class Observer {
public:
    void onNotify(Event e);
};

// 被观察者基类
class Subject {
public:
    void addObserver(Observer* o);
    void removeObserver(Observer* o);
protected:
    void notify(EventType et);
};

观察者模式的基本实现:
1、观察者继承 Observer 类,被观察者继承 Subject 类。
2、Subject 类内部会维护一个观察者列表,在事情发生的时候 notify,会直接遍历观察者列表,调用它们的 onNotify 函数。
3、通常来说,是一种同步的实现,即被观察者是直接调用观察者的函数的。

需要注意的是,观察者模式跟发布订阅模式是有区别的,虽然它们的思路相似,但也有明显的不同:
1、观察者模式中观察者跟被观察者是互相知道彼此存在的;而发布订阅模式中订阅者跟发布者往往是不知道对方存在的,它们通过一个 broker 来通讯。
2、观察者模式往往是一对多的,而发布订阅可以是一对多,也可以是多对多。
3、观察者模式往往是同步调用,而发布订阅是异步调用。

直接看图比较容易知道它们的区别。

观察者模式:

observer-pattern

图2:观察者模式

发布订阅模式:

publish-subscribe-pattern

图3:发布订阅模式[8]

参考

[1] [美]Robert Nystrom. 游戏编程模式[M]. GPP翻译组. 北京: 人民邮电出版社, 2016-09-01: 61, 125.

[2] [美]Erich Gramma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides. 设计模式: 可复用面向对象软件的基础[M]. 李英军, 马晓星, 蔡敏, 刘建中, 等. 北京: 机械工业出版社, 2010(1):194.

[3] kevinan. 暴雪Tim Ford:《守望先锋》架构设计与网络同步. Available at https://www.sohu.com/a/148848770_466876, 2017-6.

[4] N.R. Satish. Finite State Machine. Available at https://patterns.eecs.berkeley.edu/?page_id=470.

[5] KillerAery. 游戏设计模式:黑板模式. Available at https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10054558.html, 2019-01-17.

[6] [德]Frank Buschmann, Regine Meunier, Hans Rohnert, et al. 面向模式的软件架构卷1模式系统. 袁国忠. 北京: 人民邮件出版社, 2013.11: 46.

[7] Bjarne Stroustrup, Herb Sutter. CppCoreGuidelines. Available at https://isocpp.github.io/CppCoreGuidelines/CppCoreGuidelines#Ri-singleton.

[8] Microsoft. Publisher-Subscriber pattern. Available at https://learn.microsoft.com/en-us/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber.

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