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转载 linux库文件编写入门 使用和生成库

原文:http://apps.hi.baidu.com/share/detail/49267951一、为什么要使用库文件 我们在实际编程工作中肯定会遇到这种情况:有几个项目里有一些函数模块的功能相同,实现代码也相同,也是我们所说的重复代码。比如,很多项目里都有一个用户验证的功能。代码段如下:   //UserLogin.h文件,提供函数声明

2012-03-29 16:04:19 570

转载 Linux makefile 教程 非常详细,且易懂

原文:http://blog.csdn.net/liang13664759/article/details/1771246 最近在学习Linux下的C编程,买了一本叫《Linux环境下的C编程指南》读到makefile就越看越迷糊,可能是我的理解能不行。            于是google到了以下这篇文章。通俗易懂。然后把它贴出来,方便学习。

2012-03-28 16:16:07 340

转载 C语言与C++中中编译预处理

原文:http://blog.csdn.net/xiaoshahai/article/details/7030627C语言与C++中中编译预处理的学习记录:首先三种形式的命令:宏定义,文件包含,条件编译命令。1、宏定义主要是:#define,#undef如下:#define PI 3.1415926              /*不带参数的宏定义*/#defin

2012-03-19 11:54:39 576

转载 TCHAR、wchar_t、char及字符串处理函数区别

原文:http://wenku.baidu.com/view/3563ad6448d7c1c708a1450c.htmlTCHAR、wchar_t、char及字符串处理函数区别一.ANSI和UNICODE   2.ANSI字符和Unicode字符   ANSI字符类型为CHAR,指向字符串的指针PSTR(LPSTR),指向一个常数

2012-03-13 14:18:52 489

转载 unicode、utf-8、ansi

原文:http://wenku.baidu.com/view/3295cc4cf7ec4afe04a1df57.html?from=rec&pos=0&weight=3&lastweight=1&count=4由http://www.cppblog.com/AutomateProgram/archive/2010/03/26/110567.html收藏,比较好。unic

2012-03-13 14:05:37 564

转载 Linux下常用缩写

原文:http://www.linuxdiyf.com/viewarticle.php?id=56822   /bin = BINaries/dev = DEVices/etc = ETCetera/lib = LIBrary/proc = PROCesses/sbin = Superuser BINaries/tmp = TeMPo

2012-03-10 11:27:01 435

转载 Vmware下Linux的安装、上网设置和共享文件夹

原文:http://hi.baidu.com/ty272/blog/item/e9cead22db62a95cad34de96.html  一、             Vmware下Linux的安装和使用1.       下载Linux镜像(iso文件),我使用的是RedHat Linux5 server。2.       在Vmware中新建一个虚拟机

2012-03-09 18:43:40 506

转载 ogre cmake编译

原文:http://blog.csdn.net/HowdyHappy/article/details/5850628 OGRE 源码地址http://www.ogre3d.org/download/source下载 OGRE 1.7.1 Source For Windowshttp://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre

2012-03-09 18:28:09 791

转载 d3d中的Surface

d3d中的Surface(2d)绘制http://www.cnblogs.com/resound/archive/2010/08/11/1797618.html 原文出处:http://coffeejp.com/bbs/viewthread.php?tid=168641感谢作者:ccsakura1.1 Surfaces之封装CXSurface1、Surfaces

2012-03-06 21:19:11 822

转载 二维向量旋转

http://hi.baidu.com/windsion/blog/item/b4a41951699aa0c9b645ae4f.html基础的2-D绕原点旋转 在2-D的迪卡尔坐标系中,一个位置向量的旋转公式可以由三角函数的几何意义推出。比如上图所示是位置向量R逆时针旋转角度B前后的情况。在左图中,我们有关系:  x0 = |R| * cosA  y0 = |R|

2012-03-06 08:25:15 1257

转载 Direct3D中实现图元的鼠标拾取

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036357其实网上到处都可以找到本主题的相关资料,但由于本人看了Microsoft SDK之后再加上自己用笔算了一下,发现网上写的都有点错误,我想可能是由于多个人Copy的原因吧!呵呵,有时本人也要犯这个错误。所以,今天我想在此对错误的地方进行一下修改。[下面加下划线的地方为修改处]3D交互图形应

2012-03-02 23:01:37 578

转载 HDR技术以及如何实现HDR效果

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036343 什么是HDR?   谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这本来是一个CG概念。  计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现

2012-03-02 23:01:00 1673

转载 几何体表面切线计算方法

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036337 struct vec3{  float x, y, z;};struct texcoord{  float u,v;};//计算切线void calc_tangent(const vec3& p0,   const vec3& p1,

2012-03-02 23:00:25 534

转载 Parallax Mapping效果

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036333 前几天在shadertech网站上看到一个获金牌的效果,叫relief mapping,其中包含relief texture mapping和steep parallax mapping,效果很好,于是开始琢磨着如何来实现其效果,由于steep parallax mapping需要ps

2012-03-02 22:59:45 648

转载 BumpMap、NormalMap的区别

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036328  BumpMap一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Height map,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时,如果没有偏

2012-03-02 22:59:01 811

转载 D3DXMatrixShadow创建一个平面的阴影矩阵

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036321定义:D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixShadow( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pLight, CONST D3DXPLANE *pPlane);参数:pOut

2012-03-02 22:58:29 535

转载 模板缓冲

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036316  在自然界中的很多表面象镜子一样允许我们通过它的反射来看物体,我们来看看怎样用3D应用程序来模拟镜子,为了简单起见我们只模拟平面镜。举个例子,一辆擦亮的小汽车能够反射;然而车的车身是光滑的圆的,不是一个平面。我们渲染的是那些光滑的大理石地板、挂在墙上的镜子的反射,换句话说就是在一个

2012-03-02 22:57:51 400

转载 Render to Texture(渲染到纹理)

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036313 ·内容  渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们

2012-03-02 22:56:59 827

转载 三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036366三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存

2012-03-02 22:56:25 562

转载 在DirectX9.0中使用Mesh

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036377 在D3DX中,有很多函数都使用了ID3DXMesh接口,如D3DXCreate*之类。ID3DXMesh接口的主要功能继承自ID3DXBaseMesh父类接口,还有其他的Mesh接口也是从ID3DXBaseMesh接口继承的,如ID3DXPMesh接口,这个接口用于Progressiv

2012-03-02 22:54:52 474

转载 纹理

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4056944 Direct3D支持广泛的纹理特性设置,使程序员可以轻松的访问提供高级纹理技术。下面我们来讨论Direct3D中的纹理的一些内容:1. 纹理的基本概念2. 纹理句柄 3. 纹理接口 4. 纹理过滤5. 纹理Wrapping6. 纹理融

2012-03-02 22:54:09 822

转载 深度缓冲

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4056957 1. 什么是深度缓冲 2.使用深度缓冲使用深度缓冲   Direct3D立即模式教程中提供了有关使用深度缓冲的更多的内容。       一个深度缓冲,统称被称为z-buffer或w-

2012-03-02 22:52:52 2748

转载 深入理解DirectX D3D9

http://blog.csdn.net/sck5711/article/category/529235 深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUERY、Present()、BeginScene

2012-03-02 22:51:43 771

转载 DrawPrimitiveUP 与 DrawPrimitive

http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036361 在D3D中,一共有三种基本图元,分别是点、线和三角形。点是最简单的图元,由它可以构成一种叫点列(point list)的图元类型。线是由两个不重合的点构成的,一些不相连的线组成的集合就叫线列(line list),而一些首尾相连但不形成环路的线的集合就叫线带(line strips)。

2012-03-02 22:48:29 554

转载 WM_CLOSE / WM_DESTROY / WM_QUIT 几个消息的逻辑关系

http://www.rupeng.com/innersupesite/index.php/1282/viewspace-688 WM_DESTROY 是关闭程序的WM_CLOSE 是关闭窗口的WM_QUIT 是关闭消息环的以下说明程序是如何退出的:使用者选按【File/Close】,于是发出 WM_CLOSE。CMyFrameWnd 并没有设置WM_CLOSE

2012-03-02 20:30:13 540

转载 四元数

原文 :http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%85%83%E6%95%B0原文 : http://kb.cnblogs.com/a/2327961/四元数是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。明确地说,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维

2012-03-02 17:15:37 518

转载 Direct3D 9.0 SDK 文档(中文版)

原文:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6264495 版权声明:此处提供的所有Direct3D 9.0 SDK 文档(中文版)的版权属于www.gesoftfactory.com及其所有人。在保持文档原貌(即:不对文档的内容做任何更改)的前提下,任何人可以免费下载和使用本文档,但不得以任何形式转载本文档的内容。在未经许可的情况

2012-03-01 22:31:39 574

转载 D3D中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别

原文:http://hi.baidu.com/mousetyrant/blog/item/b5b887fe2cff53225d600858.html  学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下:       The RHW value, which stan

2012-03-01 21:38:31 432

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