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转载 CCSpriteBatchNode与TP工具的”.pvr.ccz”,”.plist”共用的终极精灵优化及注意事项!

http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/465.html前几节由于时间紧张,只是将一些遇到的问题拿出来进行分享经验,那么今天抽空写一篇常用的精灵以及精灵常用和注意的一些知识;那么由于cocos2d教程基本很完善,那么今天Himi介绍一些注意点和细节点分享大家;首先对于使用过精灵的童鞋很熟悉CCSpriteBatchNode,至少大家

2013-07-28 21:59:19 452

转载 游戏发布后大小跟哪些因素有关

http://www.cocoachina.com/gamedev/2012/1220/5382.htmlhttp://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1220/5384.html本文源自社区会员yazi2wuliu的一个提问。“我的一个游戏,看了这个文件的属性,大小也才100M。但是发布上线后,却多了50多M,不知

2013-07-28 20:50:36 1208

转载 矩形排料算法

http://blog.csdn.net/nestingchina/article/details/5491730矩形排料相对于多边形排料来说要简单许多,但是再简单的东西想要做到完美都是件很难的事。这里提供的算法比目前国内的公开研究文献中99.9%的来说都要高效,我指的是最终效率。当然每个环节都要仔细考虑,细节非常重要。我还是按照三个层次来描述。1.底层几何算法

2013-07-28 10:07:06 11018

转载 排料方面的比较有名的论文

http://blog.csdn.net/nestingchina/article/details/54926681. A simulated annealing approach to the nesting problem in the textile manufacturing industryRalf Heckmann , and Thomas Lengauer  

2013-07-28 10:06:39 1753

转载 闲论排样/排料算法(nesting)

http://blog.csdn.net/nestingchina/article/details/5484325之所以是闲论,主要是我不想长篇大论,而且还要引证、提供文献出处,实在繁琐。    在我看来,这类算法主要分成三个层次。    这三个层次分别是底层几何算法、排样策略、优化算法。    底层的几何算法是指多边形之间的位置、距离这类的算法,这看起

2013-07-28 10:06:15 11294

转载 Cocos2d-x之CCImage深入分析

http://www.2cto.com/kf/201210/158630.html Cocos2d-x之CCImage深入分析             CCImage类:支持从JPG,PNG,TIFF以及数据流,字符串中创建供Cocos2d-x进行访问的图片数据对象。        这是一个非常重要的类,因为它是你使用cocos2d-x来加载图片的基础。目前此类

2013-07-25 22:45:24 658

转载 NSTimer和CADisplayLink的用法

http://blog.sina.com.cn/s/blog_76550fd70101dfnj.htmlNSTimer初始化器接受调用方法逻辑之间的间隔作为它的其中一个参数,预设一秒执行30次。CADisplayLink默认每秒运行60次,通过它的frameInterval属性改变每秒运行帧数,如设置为2,意味CADisplayLink每隔一帧运行一次,有效的逻辑每秒运

2013-07-23 20:32:41 692

转载 iPhone开发资源汇总

http://blog.sina.com.cn/s/blog_79a120e5010192gr.html如何用Facebook graphic api上传视频:http://developers.facebook.com/blog/post/532/Keychain保存数据封装:https://github.com/carlbrown/PDKeychai

2013-07-23 20:21:07 597

转载 应用商店审核指南(中文版)——苹果官方应用审核标准

http://blog.sina.com.cn/s/blog_79a120e5010192ul.html感谢您付出宝贵的才华与时间来开发iOS应用程程序。从职业与报酬的角度而言,这对于成千上万的开发员来说一直都是一项值得投入的事业。我们希望帮助您加入这个成功的组织。这是我们首次发布《应用程序商店评估指导》(App Store Review Guidelines)。通过它,我

2013-07-23 20:20:20 1293

转载 PNG文件结构分析

http://blog.163.com/iwait2012@126/blog/static/16947232820124411174877/PNG文件结构分析  2012-05-04 11:17:04|  分类: VC|字号 订阅PNG文件结构分析 对于一个PNG文件来说,其文件头总是由位固定的字节来描述的:

2013-07-23 14:01:49 608

转载 DDS格式介绍及相关工具

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5100e9210100c04m.htmlDDS是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。

2013-07-23 14:00:18 2928

转载 颜色的RGB值

http://blog.csdn.net/netanimals/article/details/6652944RGB值RGB值RGB值黑色000#0

2013-07-23 09:31:34 769

转载 Cocos2d-x之CCImage深入分析

http://www.2cto.com/kf/201210/158630.html  Cocos2d-x之CCImage深入分析             CCImage类:支持从JPG,PNG,TIFF以及数据流,字符串中创建供Cocos2d-x进行访问的图片数据对象。        这是一个非常重要的类,因为它是你使用cocos2d-x来加载图片的基础

2013-07-23 09:20:56 694

转载 Cocos2D研究院之打开全新ViewController与返回(八)

http://www.xuanyusong.com/archives/1878 之前cocos2d的文章都是由魏凯同学维护,从今天开始我也会抽时间写点cocos2d的文章。最近在研究如何将IOS游戏与软件结合起来。通常游戏开发中仅仅只需要一个ViewController即可,所有的图片动画渲染、场景的切换都是在这一个ViewControlelr中完成。但是软件开发中每一个界面都会是一个

2013-07-22 12:42:33 1043

转载 Cocos2D研究院之触摸信息的接收与传递(七)

http://www.xuanyusong.com/archives/1687通过对场景、层以及精灵的学习,现在我们已经可以制作出一个视觉效果不错的游戏了,但这还远远不够,因为游戏与电影的最大区别就是有互动性,所以我们还必须给它加上操控功能。这次我就着重介绍一下cocos2d中对触摸操作的响应。前面提到过,层(CCLayer)是cocos2d中传递触摸信息的载体,系

2013-07-22 12:41:34 581

转载 Cocos2D研究院之精灵与动画(六)

http://www.xuanyusong.com/archives/1370通过对导演、场景、层和节点的剖析,现在我们已经可以写出一个完整的游戏体系了,在实际应用中,场景一般都是作为游戏的关卡,层作为场景的组成元素(比如UI层,背景层), 导演根据游戏的胜负来激活不同的场景,作为关卡的切换。(以上是常规游戏的流程,仅作参考)但是,单凭这些还不能作出一款高质量的游戏

2013-07-22 12:41:04 729

转载 Cocos2D研究院之完整游戏体系的搭建(五)

http://www.xuanyusong.com/archives/1240通过对CCNode和CCAction的介绍以及上一章的例子,相信看过前几章的读者已经对cocos2d有了大体的了解(没有的话我只能去面壁了= =。。。),但是之前的代码除了这两个类,还涉及到之前我们没有接触过的一些知识,那么这一次我就针对这些做个补充,完整地讲一下cocos2d的工作体系。

2013-07-22 12:39:47 480

转载 Cocos2D研究院之CCNode详解(三)

http://www.xuanyusong.com/archives/950上一章我们了解了cocos2d的项目路径以及工作原理,这次作者要真刀真枪地讲解代码了,咱们先来看看cocos2d最常用、也是作者认为最核心的类——CCNode。之前说过,cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点。Cocos

2013-07-22 12:39:02 600

转载 Cocos2D研究院之初识Cocos2d(二)

http://www.xuanyusong.com/archives/895大家好,我是MOMO的朋友失落的宇宙,以后由我负责更新cocos2d的文章,这是我第一次写开发教程,不足之处还请各位多多担待,并随时欢迎指正,希望我们能够共同进步~在正式介绍cocos2d之前,我先啰嗦一下本人对这套引擎的看法。我认为coos2d最大的作用就是降低开发成本(貌似所有引擎都是这样=

2013-07-22 12:38:29 413

转载 Cocos2D研究院之构建游戏开发环境(一)

http://www.xuanyusong.com/archives/438 IOS游戏开发主要的2个游戏引擎分别是Cocos2D与unity,目前大部分IOS下2D游戏都是使用Cocos2D这套引擎,我有好几个朋友他们公司都在用这个引擎,并且已经做出很成功的游戏。这套引擎的优点是使用完全免费,但是如果要使用它的编辑器则是要付费的。听说Cocos3D 要出来了,值得研究

2013-07-22 12:38:03 600

转载 仿射变换

http://baike.baidu.com/view/954621.htm百科名片  仿射变换在几何上定义为两个向量空间之间的一个仿射变换或者仿射映射(来自拉丁语,affinis,“和。..相关”)由一个线性变换接上一个平移组成。目录原理示例相关例子编辑本段原理

2013-07-21 23:14:04 1281

转载 Cocos2D研究院之CCAction详解(四)

http://www.xuanyusong.com/archives/1042上一章我们了解了CCNode的实现原理,这次我跟大家探讨一下行为类。从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断

2013-07-20 17:58:15 512

转载 OpenGL ES2.0编程三步曲

http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/77079431. 保存全局变量的数据结构以下例子程序均基于Linux平台。[cpp] view plaincopytypedef struct _escontext  {     void*       userDa

2013-07-20 12:03:39 679

转载 OpenGL ES2.0 基本编程

http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/76988841. EGL       OpenGL ES命令需要一个rendering context和一个drawing surface。       Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态。       Drawing Surf

2013-07-20 12:02:29 581

转载 OpenGL ES 2.0基本概念

http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/76920441. OpenGL ES 2.0可编程管道       上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范:        1) OpenGL ES 2.0 API spec

2013-07-20 12:02:05 731

转载 Vertex Atrributes

http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7743338一、Vertex Attributes简介       Vertex属性即顶点数据,它指定了每个顶点的各种属性数据。在OpenGL ES1.1中,顶点属性有四个预定义的名字:position(位置), normal(法线), color(颜色)

2013-07-20 12:01:24 689

转载 原语组装和光栅化

http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7747733一、什么是原语?       原语就是可以用glDrawArrays和glDrawElements来进行画图的几何对象。原语由一系列顶点来描述,每个顶点包含位置、颜色、法线和纹理坐标。       原语包括:点、线、三角行。二、原语类型

2013-07-20 12:00:18 657

转载 Vertex Shader

http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7782963一、Vertex Shader简介       前面一直有出现Vertex Shader,但Vertex Shader一直犹抱琵琶半遮面的感觉,本文将彻底揭开其面纱,看个清清楚楚、明明白折,以满足自己的好奇心。Vertex Shader在OpenGL ES 2

2013-07-20 11:59:37 840

转载 解决 CoreText去除换行符的问题

http://ios-iphone.diandian.com/post/2012-12-18/40047133470- (NSString *)stringByRemovingNewLinesAndWhitespace{   // Pool   NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];    

2013-07-11 18:37:40 896

转载 解决打开应用评分报错问题

http://ios-iphone.diandian.com/post/2012-10-25/40040781941解决出现的评论打不开问题之前链接为: @"itms-apps://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewContentsUserReviews?id=123456789&type=

2013-07-11 18:36:20 506

转载 In App Purchase 详细介绍

http://www.cocoachina.com/iphonedev/sdk/2010/1125/2396.htmlIn App Purchase(程序内购买)为苹果开发人员们打开了一个新的盈利渠道,如果您对此并不了解,下面这段 CocoaChina 会员leon翻译的 In App Purchase 详细介绍一定不能错过。 一、In App Purchas“”

2013-07-11 18:35:07 752

转载 IOS本地推送处理

http://ios-iphone.diandian.com/post/2012-04-19/17397316可在应用后台执行时,本地弹出推送通知,也可以定时触发推送。- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application{      UIDevice* device = [UID

2013-07-11 18:32:31 449

转载 IOS自定义复制、拷贝功能

http://ios-iphone.diandian.com/post/2012-03-30/18195173(1)、重写canBecomeFirstResponder方法  - (BOOL)canBecomeFirstResponder{    [super canBecomeFirstResponder];  return YES;}

2013-07-11 18:31:54 1064

转载 CoreText 基础

http://ios-iphone.diandian.com/post/2012-03-29/18055023介绍一些字体的术语,以及对应的英文名称字体(Font):是一系列字号、样式和磅值相同的字符(例如:10磅黑体Palatino)。现多被视为字样的同义词字面(Face):是所有字号的磅值和格式的综合字体集(Font family):是一组相关字

2013-07-11 18:30:27 438

转载 CoreText总结

http://ios-iphone.diandian.com/post/2012-03-06/15104770(1) NSAttributedString      NSAttributedString 可以将一段文字中的部分文字设置单独的字体和颜色。      与UITouch结合可以实现点击不同文字触发不同事件的交互功能。       主要方法:

2013-07-11 18:24:29 725

转载 PLIST选项含义

http://ios-iphone.diandian.com/post/2011-09-30/5418998UIRequiresPersistentWiFi 在程序中弹出wifi选择的key(系统设置中需要将wifi提示打开)UIAppFonts 内嵌字体(http://www.minroad.com/?p=412 有详细介绍)UIApplicationExitsOnSuspe

2013-07-11 18:21:02 542

转载 XCode工程中Targets

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-10884.html啥叫多Targets, 有啥用!    相信很多人都注意到XCode中, 有个Target的概念.     这在很多地方都有所体现, 比如打开一个工程后, 左侧的列表中有Targets一项, 而在工程界面的顶部菜单中, project里面也有多个涉及到Target的项目

2013-07-11 17:22:06 587

转载 文件操作

http://www.zhuoda.org/elite/34441.html13.3 文件的打开与关闭 文件在进行读写操作之前要先打开,使用完毕要关闭。所谓打开文件,实际上是建立文件的各种有关信息,并使文件指针指向该文件,以便进行其它操作。关闭文件则断开指针与文件之间的联系,也就禁止再对该文件进行操作。 在C语言中,文件操作都是由库函数来完成的。在本章内将介绍主要的文件操作

2013-07-11 16:57:44 870

转载 iOS学习之iOS沙盒(sandbox)机制和文件操作

http://blog.csdn.net/totogo2010/article/details/76698371、iOS沙盒机制 iOS应用程序只能在为该改程序创建的文件系统中读取文件,不可以去其它地方访问,此区域被成为沙盒,所以所有的非代码文件都要保存在此,例如图像,图标,声音,映像,属性列表,文本文件等。 1.1、每个应用程序都有自己的存储空间 1.2、

2013-07-06 14:58:22 600

转载 iOS文件下载

http://www.open-open.com/lib/view/open1356333437432.htmliOS开发中会经常用到文件上传下载的功能,这篇文件将介绍一下如何结合asp.net webservice实现文件上传下载。 首先,让我们看下文件下载。这里我们下载cnblogs上的一个zip文件。使用NSURLRequest+NSURLConnecti

2013-07-06 14:55:38 639

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2017-06-02

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