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转载 苹果所有常用证书,appID,Provisioning Profiles配置说明及制作图文教程
http://m.blog.csdn.net/blog/holydancer/9219333#holydancer原创,如需转载,请在显要位置注明:转自holydancer的CSDN专栏,原文地址:http://blog.csdn.net/holydancer/article/details/9219333概述:苹果的证书繁锁复杂,制作管理相当麻烦,今天
2013-10-31 15:27:23 613
转载 iOS本地化总结
http://blog.csdn.net/midfar/article/details/8165380OS应用的国际化,主要分为3个部分:Info.plist 文件的国际化.xib文件的国际化.m文件的国际化下面我就来一一说明。Info.plist 文件的国际化我们使用Xcode 4.5 创建一个新项目,会自动创建一个 en.lproj 目录,这个目录下存放的就是需
2013-10-30 14:05:05 1418
转载 ios开发之使用bundle来管理资源文件
http://blog.csdn.net/kylinbl/article/details/9047209在ios开发中为了方便管理资源文件,可以使用bundle的方式来进行管理,比如kkgridview里就是把所需的图片文件全部放在一个bundle来管理的 .切记目前iOS中只允许使用bundle管理资源文件和国际化信息,不支持代码的打包。在xcode中只能够创建set
2013-10-29 09:58:35 622
转载 Xcode封装.Bundle文件
http://blog.csdn.net/stackhero/article/details/9032845经常会出现某个需求:将自己的模块或者开放类,封装成静态库给其他人提供方便的调用。但是当你的模块中需要大量使用xib,图片,音频或者其他资源文件时,无法添加至静态库。这个时候就需要将一些资源文件封装至.Bundle文件中。那么封装好的东西应该含有三类文件:
2013-10-29 09:58:03 499
转载 opengl 教程(23) shadow mapping (1)
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/03/11/2954575.html原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial23/tutorial23.html 当光投射到物体上时,会在地面或者墙壁等物体上产生阴影。在计算机图形学中,有很多种技
2013-10-23 20:28:54 986
转载 opengl 教程(22) 用开源库装入模型
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/27/2879067.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial22/tutorial22.html 前面的教程中,我们都是使用手工指定三维模型,渲染一些简单的物体,比如,正方体、四面体金字塔等等。如果
2013-10-23 20:28:35 1307
转载 opengl 教程(21) 聚光灯
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/26/2877509.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial21/tutorial21.html 本篇教程中,我们来学习聚光灯的的光照效果,聚光灯有光源位置,也会随着传播距离增加而衰减,还有照射方向,
2013-10-23 20:28:09 1445
转载 opengl 教程(20) 点光源
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/26/2877507.html原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial20/tutorial20.html 前面的教程中,我们在方向光的前提下,研究了基本的光照模型(环境光,漫反射光,高光)。方向光没有起点
2013-10-23 20:27:37 2287
转载 opengl 教程(19) 高光
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/26/2877506.html原帖地址 http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial19/tutorial19.html 最初我们计算环境光的时候,唯一影响光照的就是光的强度,接着在漫反射光计算时,我们引入了光源的方向以及物体顶点
2013-10-23 20:23:07 1317
转载 opengl 教程(18) 漫反射光
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/20/2868866.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial18/tutorial18.html 环境光和漫反射光最大的区别在于:漫反射光依赖于光源的方向,而环境光和光源方向完全无关,环境光在场景中
2013-10-23 20:21:47 3218
转载 opengl 教程(17) 环境光
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/20/2868859.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial17/tutorial17.html 在3D真实感图形学中,光照是很重要的技术。从物理上讲,一束光是由很多细小的粒子“光子”组成,
2013-10-23 20:21:22 1163
转载 opengl 教程(16) 纹理映射
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/category/351012.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html 纹理映射意思就是把图片(或者说纹理)映射到3D模型的一个或多个面上。纹理可以是任何图片,使用纹理映射可以增加3D物体的
2013-10-23 20:17:20 1299
转载 opengl 教程(15) 摄像机控制(2)
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/17/2865316.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial15/tutorial15.html 本篇教程中,我们将实现鼠标控制摄像机的方位。摄像机可以有多个自由度(所谓自由度,是指沿着某个方向的移
2013-10-23 20:16:42 1247
转载 opengl 教程(14) 摄像机控制(1)
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/15/2861821.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial14/tutorial14.html 前面一篇教程中,我们把摄像机放在三维空间的固定位置,本章我们尝试控制摄像机,在三维空间任意方
2013-10-23 20:15:45 2246
转载 opengl 教程(13) 摄像机坐标系
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/15/2861796.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial13/tutorial13.html 在前面的教程中,我们都是默认摄像机坐标在三维坐标的原点,本篇教程我们开始讨论把摄像机放在三维
2013-10-23 20:15:18 1908
转载 opengl 教程(12) 投影矩阵
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/15/2861758.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html 现在我们开始学习如何把三维物体投影到二维平面上,同时保持它的深度。通常的投影包括平行
2013-10-23 20:14:49 1072
转载 opengl 教程(11) 平移/旋转/缩放
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/12/2857881.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial11/tutorial11.html 在前面的教程中,我们通过矩阵变化实现了物体在三维空间的平移、旋转、缩放操作。在本篇教程中,我
2013-10-22 22:55:26 1641
转载 opengl 教程(10) index draw
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/12/2857446.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial10/tutorial10.html OpenGL提供了几个draw函数: 之前用的 glDrawArrays() 称作orde
2013-10-22 22:54:44 843
转载 opengl 教程(9) 顶点属性插值
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/12/2857393.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial09/tutorial09.html 本章我们了解3D管线的一个重要特性,在光栅化阶段的顶点属性插值。从前面的教程我们知道,为了
2013-10-22 22:53:55 1277
转载 opengl 教程(8) 物体缩放
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/category/351012.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial08/tutorial08.html 缩放矩阵比较简单,它的目的就是在三个轴(x,y,z)方向,对物体长度进行缩放(或者说,对顶点在三个轴的分
2013-10-22 22:53:05 1539
转载 opengl 教程(7) 旋转变化
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/12/2857333.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial07/tutorial07.html 本章我们来学习一下,物体的旋转。所谓旋转,就是一个点,绕某个固定的轴转动一定的角度。在笛卡尔坐标
2013-10-22 22:51:38 1513
转载 opengl 教程(6) 平移变换
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/10/28/2743136.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial06/tutorial06.html 在这篇教程中,我们开始对3维物体进行位置变化操作,比如平移、旋转、缩放等等。物体位置变化的操作通常都
2013-10-22 22:50:49 1188
转载 opengl 教程(3) 在窗口画三角形
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/08/2851803.html原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial03/tutorial03.html 本教程是一个很短的教程,主要内容是在教程2基础上渲染一个三角形。 在前面一个教程中
2013-10-22 22:50:02 798
转载 opengl 教程(2) 在窗口画点
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/10/23/2736195.html 原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial02/tutorial02.html 通常写OpenGL程序时候,我们都需要glew库,该库包装了OpenGL的各种扩展,便于我们使用。
2013-10-22 22:49:23 2166
转载 opengl 教程(1) 创建窗口
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/10/23/2734826.html本章教程内容主要来自:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial01/tutorial01.html使用OpenGL之前,请先安装和设置好FreeGlut和glew, 下载地址:
2013-10-22 22:48:46 1584
转载 【GLSL教程】(九)其他说明
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664775法线矩阵在很多顶点shader中都用到了gl_NormalMatrix。这里将介绍这个矩阵是什么,以及它的作用。大部分计算是在视图空间内完成的,主要原因是光照的运算要放在这个空间内,否则一些依赖观察点坐标的效果,比如镜面反射光就很难实现。所以我们需要将法线变换到视图空
2013-10-22 20:43:50 575
转载 【GLSL教程】(八)纹理贴图
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664717简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:[cpp] view plaincopyattribute
2013-10-22 20:43:21 756
转载 【GLSL教程】(七)逐像素的光照
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6662540逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操作的。首先看看每个顶点接收到的信息:•法线•半向量•光源方向
2013-10-22 20:42:52 574
转载 【GLSL教程】(六)逐顶点的光照
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6658731引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。我们将向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。后面的教程中
2013-10-22 20:42:07 560
转载 【GLSL教程】(五)卡通着色
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6641623引言卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果:茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小
2013-10-22 20:41:42 491
转载 【GLSL教程】(四)shder的简单示例
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6638455GLSL的Hello World这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。顶点shader前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。固定功能流水线中
2013-10-22 20:41:06 583
转载 【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程
2013-10-22 20:40:30 594
转载 【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256设置GLSL这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容:http://www.3dshaders.com/home/http://www.ope
2013-10-22 20:40:00 541
转载 【GLSL教程】(一)图形流水线
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。流水线概述下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programmi
2013-10-22 20:39:14 531
转载 opengl 教程(5) shader(2) uniform变量
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/10/28/2743118.html 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial05/tutorial05.html 在这篇教程中,我们将接触到一种新的shader变量uniform variables,这
2013-10-22 20:30:09 1221
转载 opengl 教程(4) shader(1)
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/10/27/2742137.html 原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial04/tutorial04.html 本章开始学习shader的使用,以前大家常使用OpenGL固定管线来做一些程序,sh
2013-10-22 20:28:51 903
转载 Apple's OpenGL:初窥OpenGL Shaders
http://www.cocoachina.com/gamedev/opengl/2010/1008/2144.html我们现在大部分人在使用 OpenGL 的时候用的是古老的 OpenGL 固定功能流水线接口。然后,现代的 GPU,包括移动 GPU 都具有可编程特性,并且大部分都具有统一着色单元,使得 OpenCL 也能实现。 那么可编程的GPU能带给我们什么好
2013-10-19 11:27:55 628
转载 “iOS 推送通知”详解:从创建到设置到运行
http://www.csdn.net/article/2012-02-18/311976摘要:这是一篇编译的文章(因为我很少亲自写纯翻译的文章),内容及乳品均出自 Parse.com的iOS开发教程 ,同时作者还提供了 视频讲解 ,愿意联系听力的开发者可以去看看( 别跟我说视频看不了 )。本文将带领开发者一步一步向着iOS推送通知的深处探寻,掌握如何配置iOS推送
2013-10-18 14:29:18 581
转载 iOS 发布应用程序到App Store
http://my.oschina.net/joanfen/blog/133642摘要: 发布产品到AppStore需要准备发布证书,项目截图(3.5英寸5张以内,4英寸5张以内),iOS7出了之后,项目截图必须含有4英寸界面截图,产品icon(1024*1024尺寸) 本文主要讲述如何在itunes connect中发布项目系统信息Ma
2013-10-18 14:28:46 501
转载 AppStore新应用上传指南
http://open.zhui.cn/index.php?title=AppStore%E6%96%B0%E5%BA%94%E7%94%A8%E4%B8%8A%E4%BC%A0%E6%8C%87%E5%8D%97#.E4.B8.8A.E4.BC.A0.E5.BA.94.E7.94.A8AppStore新应用上传指南目录
2013-10-18 10:09:48 897
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