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转载 Unity3D占用内存太大的解决方法

http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.htmlUnity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Loa

2015-10-24 16:36:45 285

转载 Unity3D研究院之主角面朝方向一定区域内对象角度计算(四十五)

http://www.xuanyusong.com/archives/1977写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难

2015-10-20 19:58:59 704

转载 Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹

http://www.xuanyusong.com/archives/3229这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有

2015-10-20 19:54:15 398

转载 判断一个点在三角形内

http://www.gimoo.net/t/1505/5557e812d7390.html判断点是否在三角形内本文只是翻译和整理,原文在此http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html概述给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是

2015-10-20 19:41:43 450

转载 Unity3D性能优化:DrawCall优化

http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gbfr.html原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                       DrawCall优化 一 Mesh Renderer二 Skinned Mesh Renderer三 合并要求对比四 总结五

2015-10-16 18:59:00 3380

转载 Unity热更新方案(uLua vs sLua)

http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/45112519首先附上这两个项目的地址,这两个项目都是比较完善的lua解决方案,从效率和使用方式上说都不相伯仲,我最终选择了ulua,但是并不是说其具有压倒性优势。        uLua:http://ulua.org/index.html       

2015-10-15 18:56:13 622

转载 技能系统设计笔记 7

http://www.cnblogs.com/badkeeper/articles/1624067.html记录时间:2009年12月14日更依赖于事件的技能设计方案如果我们将技能事件的定义和功能扩展,会发现其实远程技能,近程技能的共通点。前期设计中,我们只考虑了事件的瞬时性,换句话说,我们认为只有瞬时发生,并只发生一次的逻辑才属于技能事件。如果我们在事件上加入

2015-10-13 19:06:03 645

转载 技能系统设计笔记 6

http://www.cnblogs.com/badkeeper/articles/1624065.html记录时间:2009年12月14日一种新的技能系统设计这次设计的主要目的是解决掉第一版设计的各种已有问题和可预期的潜在问题,并保证技能制作的主要流程,不对当前已经完成的技能功能做出太大的调整。我们先将需要达到的目标列一下:统一远程技能和近程技能的设计,简

2015-10-13 19:05:33 383

转载 技能系统设计笔记 5

http://www.cnblogs.com/badkeeper/archive/2009/12/14/1623965.html记录时间:2009年12月14日接12月12日      另外一个问题是操作与逻辑的一致性和即时性,例如本地玩家在执行一个技能时突然中断了当前操作,技能的逻辑也应该立即中断,后面的关键事件不会执行。看起来合理的需求在网络上实现起来就有问

2015-10-13 19:05:03 505

转载 技能系统设计笔记 4

http://www.cnblogs.com/badkeeper/articles/1623964.html记录时间:2009年12月12日技能的同步设计:      如果只是考虑客户端的功能,技能的同步功能是不会影响到技能的设计的。可惜我们并非生存于一个完美的世界,MMORPG中网络的不稳定性,安全性导致了技能同步的复杂度和对技能设计的深层次影响。

2015-10-13 19:04:27 412

转载 技能系统设计笔记 3

http://blog.csdn.net/devday/article/details/5796952记录时间:2009年11月24日早期的技能系统设计在实现过程中首先发现了子弹模块的设计问题。从技能系统的实现角度来看,子弹应该只是技能执行的一种扩展,本身不应该单独存在。否则加大了技能系统的制作难度,让逻辑变得分散。当初考虑的原则是基于状态机。根据技能的

2015-10-13 18:53:05 846

转载 技能系统设计笔记 2

http://blog.csdn.net/devday/article/details/5796949记录时间: 2009年11月23日对前期技能系统设计和实现的总结技能系统根据目前的需求和设计,经历了几次设计变动。最早期设计将技能系统拆分为3个部分:技能   子弹   状态。以下是前期设计文档 转至:http://www

2015-10-13 18:52:27 557

转载 技能系统设计笔记 1

http://blog.csdn.net/devday/article/details/5796919记录时间:2009年11月23日该笔记记录《侠客行》项目的技能系统设计思路和重构过程。主要目的是记录技能系统的设计过程和修改过程,并作为后期功能扩展的参考和指导。技能系统预计从开始设计到最终版本会经历3个阶段初期设计和实现阶段      包括前期

2015-10-13 18:51:55 482

转载 MMORPG战斗系统设计(3)——攻击

http://blog.csdn.net/devday/article/details/5796910第3章 攻击    前一章详细讲述了伤害形式和伤害的过程,攻击是用来造成伤害的必要条件,在本章中我们来详细分析攻击的发动形式和发动过程。 3.1 攻击的定义    战斗中进攻主体通过进攻媒介对客体造成伤害的过程称为攻击。3.2 攻击主体、攻击客体

2015-10-13 18:50:26 1390

转载 MMORPG战斗系统设计(2)——伤害

http://blog.csdn.net/devday/article/details/5796904本文是MMORPG战斗系统详解一文的第二章,欢迎大家参与研讨。  第2章 伤害    既然大多数战斗系统以属性做为其核心要素,那么我们为何要从伤害设计讲起呢?这是因为与战斗系统相关的属性最终要应用于攻击者发动攻击和被攻击者受到伤害的过程,

2015-10-13 18:49:53 687

转载 MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述

http://blog.csdn.net/devday/article/details/5796899大家好,小弟garfieldmc初到本论坛,发一篇自己正在写的文章《MMORPG战斗系统设计》。本文尚未写完,目前发表出来时为了对战斗系统设计做一种理论方面的探讨,即不是特指某款游戏的战斗系统设定,也不包括任何文化内涵,而且目前此文缺乏对系统开销的估算过程,因此很多环节的技

2015-10-13 18:49:23 983

转载 游戏系统开发笔记(九)——构建战斗系统

http://blog.csdn.net/mooke/article/details/9771545 首先要着重要说的是,游戏行业就算是只考虑其在国内的发展目测也应该有20年左右了,现在人们所做的开发,多半都是”站在巨人的肩膀上“进行的,都是在过去项目中研发者对游戏开发的认识、思考以及...已完成的代码的基础上逐步完善起来的。      那些知识的传承,不管是合法的

2015-10-12 22:16:33 922

转载 游戏系统开发笔记(八)——场景对象管理

http://blog.csdn.net/mooke/article/details/9615491 上一篇《游戏系统开发笔记(七)——对象系统设计》简单介绍了下对象系统的设计,继续考虑游戏开发所需要完成的工作会发现还少一个很重要的点——对象的活动场所。        游戏中,我们常常需要把整个游戏世界中零散的角色按照一定方式组织到一起,使它们...额...发生关系。有

2015-10-12 22:15:56 782

转载 游戏系统开发笔记(七)——对象系统设计

http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8882073对象系统顾名思义自然是指OO中的程序对象了,OO编程中除了少部分以算法为主的编程,多数时间我们的工作都在围绕各个对象的生命周期进行着。因为游戏中所使用到的对象较多,对象间的关系也颇为复杂,自需要一套概念上的“系统”来描述其设计及其背后所涉思想。这就是这里提到的“对象系统”了。

2015-10-12 22:15:17 526

转载 游戏系统开发笔记(六)——服务端架构设计

.http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8913051上回写了写服务端的分层结构,分层是比较宏观上的东西,至于层次间具体的交互方式还得通过各个模块的交互方式来体现,姑且把这种模块划分以及其间的交互关系称之为架构吧,下面就来谈谈MMORPG的服务端架构,        对于制作一款游戏而言,首先要考虑的是做什么样的游戏?要实

2015-10-12 22:13:39 2002

转载 游戏系统开发笔记(五)——服务端系统分层

http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8868613 本来很想按顺序写下来,到了第五篇是打算先写架构的,无奈这东西暂时没办法弄的比较通透,拖了很久也还是觉得写起来有困难。有一个客观因素是这阵子有点忙,很多东西要做,也没办法留出许多时间用来学习。        还是先写已经有点概念的东西吧.... 关于架

2015-10-12 22:13:04 559

转载 游戏系统开发笔记(四)——游戏程序简介

http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8826691游戏程序还是其他什么功能的程序从开发者角度来说,差别都不是很大。真正区别比较大的地方应该是在于产品设计上。        不过不得不说,游戏是软件世界里最大型和复杂的一类应用之一,代码规模基本上都在百万行这个数量级上。所以实现起来是需要一些架构上的精心设计以及对程

2015-10-12 22:12:34 1031

转载 游戏系统开发笔记(三)——通用代码库

游戏系统开发笔记(三)——通用代码库 墨水比较有限,工作时基本也都是着眼小处,除了工作内容涉及过的几个模块,其余的暂时并未多作关注,所以基本上还只是停留在感性认识上。不过我倒觉得这是难免,毕竟游戏产品放到整个软件行业来说也是个较复杂的东西,需要花很多时间才能把其间各种技术融会贯通为我所用,但等到了那个时候恐怕已经忙得未必会有时间详细的写东西了吧。所以这篇文章也是基本上限制在自己的这层认

2015-10-12 22:04:15 756

转载 游戏系统开发笔记(二)——开发流程和项目管理

http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8654816经验所限,并且对项目管理这块关注也比较少,所以暂时只能根据自己现在了解到的简单写写,以后等有了更多了解再回来完善一下。另外要说明的一点就是根据游戏类型不同,无论从开发团队规模还是流程管理上相信都会有很大不同,这里只针对传统端游项目说说。------------------

2015-10-12 22:03:23 674

转载 游戏系统开发笔记(一)——立项、分工和制作基础

http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8606929作为只工作了半年的游戏行业从业者,而且又是基层民工,这个主题真心了解不多。Anyway,我就把我了解到的写一下吧。受限于了解水平,会有很多介绍不全面的地方。另外由于信息来源主要是平时交流(夹杂个人脑补),许多环节没有参与,难免会有和事实存在偏差的情况,恳请指出,谢。—

2015-10-12 22:02:34 1461

转载 游戏系统开发笔记(序)——因由、感想与目的

http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8605699如果你不是少数幸运儿,此时此刻一定也或多或少经历些事情,其中总有些让你感到彷徨无奈和无解。 现实有时不可爱,但是好在我们还有游戏中的虚拟现实。 比起现实,游戏世界要单纯可爱的多。在此寻找精神上的慰藉我倒不觉得是一种逃避,我认为那是将自己从现实泥泞中

2015-10-12 22:00:19 497

转载 全面理解Unity加载和内存管理

http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBu

2015-10-05 14:35:29 259

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2017-06-02

空空如也

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