游戏开发九宫格战斗架构解析具体解释



战斗部分总模块划分
一。战斗单机版框架
细分框架包括例如以下系统和技术点:
1,地图循环系统;
2。精灵系统(2方向4动作);
1),精灵动作状态机,总精灵父类。玩家精灵子类。怪物精灵子类;
2),动作组装器(帧动画封装)。
3)。方向计算器(依据不同点位移计算精灵朝向)。
4),效果动作组装器(移动,旋转,放大缩小,赛贝尔曲线等动作组装);
5),精灵BUF,光环。状态控制器(精灵BUF状态,脚下光环,纹理状态控制);
6)。精灵触摸区域。
7),精灵血条控制器。

3,特效系统;
1),普通特效;
2)。技能特效;

2,精灵模型(Model层);
3。侠客阵列;
4,怪物阵列;

5,九宫格精灵连线系统(9Role-Connection);
1),九宫格连线系统(依据颜色同样补位连接算法);
2),引导连接(黑线引导连接及取消连接的算法,还包括夹角计算,位移更新弧度等算法)。
3),连接取消(已连接阵法按原路线取消已连接的算法)。
4)。精灵阵法光环颜色(为精灵脚底加入颜色阵法)

6,精灵普通攻击;
1),精灵移动(动作)。
2),普通攻击
3),精灵攻击&怪物被攻击&技能攻击特效&抖动
4),侠客精灵移动返回。怪物恢复站立。

7。补阵系统(12个精灵的补阵条件:1,不反复,2,依照从左到右,再从上到下规律补阵)
1),补移位算法(补数据模型model,补精灵视图view);
2)。补齐后重置算法(重置当前序列TAG。注此处我是依据精灵坐标来重置当前阵法的序列);

以上一个攻击循环+补阵就是一个能够循环跑起来的单机版战斗框架;

二,战斗接模型正式数据后。普通攻击模块;
1。关卡信息展示;

2。地图切换,角色跑动等组合战斗场景特效;

3。精灵模型数据正式化。
0),玩家9个模型,好友/游侠(3个模型)。


1),侠客攻击。血量,恢复;
2),侠客属性(金木水火土,恢复);
3)。怪物模型:攻击,血量。回合数。弱点属性。
4),精灵血条控制器;

4,侠客精灵普通攻击(细化)
1),单个精灵攻击:
侠客(移动。攻击。跑回)
怪物(被攻击。攻击特效,数值特效。连击特效。恢复站立)
2),多个精灵攻击。处理连招序列节奏;

5,回合定时控制器;(处理每一个回合“玩家主动连线攻击一次/1回合”后检測当前战斗场景的回合状态。和全部精灵状态):
1),视图检測;
2),精灵检測。
3),怪物死亡检測;

6,怪物精灵攻击侠客:
1),依据回合控制器检測怪物0回合时进行攻击。
2),怪物攻击序列处理;
3),单个怪物攻击序列处理:
怪物随机选定攻击目标;
怪物攻击状态;
侠客精灵被攻击,被攻击特效,玩家扣血效果,扣血数值特效;
精灵恢复常态;
怪物攻击完更新回合数;

7,精灵补阵时依据策划数值需求加入必中BUFF几率;

8,玩家侠客总血量条(12个精灵血量之和)。

9。怪物精灵死亡:
1),死亡检測。
2)。死亡特效;

10,怪物攻击时,判定怪物技能的攻击侠客数目:
1),攻击单个;
2)。攻击多个;

文章參考:www.yxkfw.com 游戏开发网,最好的编程开发技术站点。

三。普通招式攻击模块

1。数据模型侠客招式数据获取;

1,侠客精灵怒气触发;

2。侠客精灵怒气效果制作;

3,在精灵普通攻击基础上重构招式攻击:
1),精灵变红色。
2),精灵位移;
3),位移时制作残影效果。渐隐效果。
5),假碰撞制作(节奏控制)。
6),怪物被攻击效果,连击特效,数值连击特效(多次嘣数值)。怪物扣血效果;
7)。侠客。怪物恢复

4。侠客精灵普通攻击时按几率触发普通招式;

四,九连击大招攻击模块
1,9连构成条件

2,9连攻击:
1),先进行就连判定
2),判定成功。前8位侠客精灵运行原有BUFF及攻击操作(涵盖普通招式,普通攻击)
3),最后一位精灵为必杀技技能释放:
屏幕放大,
最后一位角色精灵超大CG闪现,
最后一位精灵原地释放全屏大招。
全屏怪物进行扣血操作。
4)。全部精灵恢复

五。怪物加护盾模块
1,怪物普通攻击的同一时候添加护盾
2,护盾添加条件查询
3,怪物攻击加护盾:
0),选定目标个数,随机选定目标;
1)。镜头尾随怪物放大效果;
2)。怪物原地攻击;
3)。怪物播放技能招式;
4),精灵侠客原地被攻击,玩家扣血效果。显示数字;
5),查询怪物添加护盾数,护盾类型;
6)。添加护盾
4。破解护盾
0),破解护盾条件。
1),达成破解护盾的侠客攻击,将移除更新怪物护盾;
2),怪物护盾更新。

六,玩家死亡
1,玩家死亡判定;
2,死亡后弹出接关提示(是否接关?);
3,不接关。显示退出战斗提示;
4。接关,接关提示框消失,消耗复活石,进行接关:
购买复活石弹框。使用复活石
5,复活后,战斗回合为1。

七,关卡信息保存
1,打完每波怪物后进行地图切换
2,切换时显示关卡进度信息,如(2/3波)。
3,切换关卡是通讯server进行数据保存,告诉server这波的情况;

八。战斗退出
1,弹出战斗退出框;
2。确定取消操作;
3,显示战斗失败弹框;
4,loading处理数据清理之后。进行相应跳转;

九,战斗总结算(该关卡。全部波次打完,进行总结算)
1。请求server,申请结算数据。
2。给server发送该关卡信息;
3,拿到server数据,解析;
4,显示该关卡的掉落。掉落什么东西,更新本地数据;
5,显示战斗胜利
6,loading处理数据清理之后。进行相应跳转;

转载于:https://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/8474355.html

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