Cocos2d-x学习笔记(四) 布景层的加入移除

布景层类也就是CCLayer类,每一个游戏场景中都能够有非常多层,每一层负责各自的任务,显示地图、显示人物等。

同一时候层还是一个容器。能够放入文本、图片和菜单,构成游戏中一个个UI。这次将学习在场景中加入移除层、设置层属性和在层中实现一些简单的操作。

首先我们来看一下层的创建:

bool LayerTest::init()
{
	//
	// 1. super init first
	if ( !CCLayer::init() )
	{
		return false;
	}
	CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
	CCLayerColor* layer = CCLayerColor::create( ccc4(255,0,0,255),200,200);
	layer->ignoreAnchorPointForPosition(false);
	layer->setPosition( CCPointMake(s.width/2, s.height/2) );
	addChild(layer, 1);
	return true;
}

    执行后效果例如以下:

同一时候我们还能够给这个层改变颜色、大小和其它的属性,在这里我就不示范了。接下来我们写一些简单应用样例。

在前面的样例中场景与层是写在同一个类里的,如今为了便于理解,我将场景与层分开处理,也就是场景和层都将是单独的类。

首先我创建了两个布景层类,AboutLayerPlayLayer,实现代码例如以下:

AboutLayer.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class AboutLayer : public cocos2d::CCLayer
{
public:
	virtual bool init();

	void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

	CREATE_FUNC(AboutLayer);
};

AboutLayer.cpp

#include "AboutLayer.h"

bool AboutLayer::init()
{	
	CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

	CCLayerColor* pLayer = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255));

	pLayer->ignoreAnchorPointForPosition(false);

	pLayer->setContentSize(CCSizeMake(200,200));//设置层大小

	pLayer->setPosition(CCPointMake(s.width/2-100, s.height/2));//设置层位置

	CCLabelTTF *pLabel = CCLabelTTF::create("This is AboutLayer","Thonburi", 14);

	pLabel->setPosition(CCPointMake(pLayer->getContentSize().width/2, pLayer->getContentSize().height/2));

	pLayer->addChild(pLabel);

	return true;
}

    然后创建一个场景类。我将它命名为SingleScene,代码例如以下:


    SingleScene.h


#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "AboutLayer.h"
#include "PlayLayer.h"

class SingleScene : public cocos2d::CCScene
{
public:	
	virtual bool init();
	static CCScene* runScene(); 

	void menuAboutClick(CCObject* pSender);

	void menuPlayClick(CCObject* pSender);

	CREATE_FUNC(SingleScene);
};


    SingleScene.cpp

#include "SingleScene.h"

CCScene* SingleScene::runScene()
{            
	SingleScene* scene = new SingleScene();
	scene->init();
	return scene;
}

bool SingleScene::init()
{
	//创建aboutbutton
	CCMenuItemImage *pAboutItem = CCMenuItemImage::create("btn-about-normal.png",
		"btn-about-selected.png",this,menu_selector(SingleScene::menuAboutClick));

	pAboutItem->setPosition(ccp(100,30));

	//创建menu
	CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pAboutItem,NULL);
	pMenu->setPosition(CCPointZero);

	addChild(pMenu);

	return true;
}

类创建好了。我们来实现点击button后,在SingleScene.cpp中加入一个层。加入层的关键代码:

void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){
	AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create();
	addChild(pLayer_about,1,1);
}

至于层里面的显示内容大家自由发挥吧,有前几章的学习应该没什么问题~

    执行效果例如以下,按下Aboutbutton后弹出一个层来。

   


接下来我们在AboutLayer.cpp上加入一个button,让我们按下button能够移除这个层。移除层的关键代码:

void AboutLayer::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
	this->removeFromParentAndCleanup(true);
}

执行效果例如以下,点击右上角的关闭button会将about层移除掉。

相同的代码我再在PlayLayer里面实现一遍,这样看起来像不像游戏里的功能菜单的雏形啦?哈哈。

布景层的简单功能学习完毕了,想要了解很多其它功能在以后的学习中会有机会碰到。在这里有个小小的问题,大家应该会发现假设不停的按同一个button会产生非常多个相同的层,尽管他们在相同的位置肉眼看不出来。但他们确确实实是会存在的,为了解决问题我在加入层的方面里加了一句代码:

void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){
	if (getChildByTag(1)!=NULL)
		removeChild(getChildByTag(1));
	AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create();
	addChild(pLayer_about,1,1);
}

给层设置属性Tag1,然后在加入层前将Tag1的层先移除,尽管我认为这是个蛮笨的办法。只是眼下我对cocos2dx的了解也仅限于此呀!






转载于:https://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/7395120.html

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