其基本效果图如下所示:
Sixpointed stars类:
import static com.bn.Sample5_1.ShaderUtil.createProgram;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.Matrix;
//六角星
public class SixPointedStar
{
int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id
int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
int maPositionHandle; //顶点位置属性引用
int maColorHandle; //顶点颜色属性引用
String mVertexShader; //顶点着色器代码脚本
String mFragmentShader; //片元着色器代码脚本
static float[] mMMatrix = new float[16]; //具体物体的3D变换矩阵,包括旋转、平移、缩放
FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
FloatBuffer mColorBuffer;//顶点着色数据缓冲
int vCount=0;
float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度
float xAngle=0;//绕z轴旋转的角度
final float UNIT_SIZE=1;
public SixPointedStar(MySurfaceView mv,float r,float R,float z)
{
//调用初始化顶点数据的initVertexData方法
initVertexData(R,r,z);
//调用初始化着色器的intShader方法
initShader(mv);
}
//自定义初始化顶点数据的initVertexData方法
public void initVertexData(float R,float r,float z)
{
List<Float> flist=new ArrayList<Float>();
float tempAngle=360/6;
for(float angle=0;angle<360;angle+=tempAngle)
{
//第一个三角形
//第一个中心点
flist.add(0f);
flist.add(0f);
flist.add(z);
//第二个点
flist.add((float) (R*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(angle))));
flist.add((float) (R*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(angle))));
flist.add(z);
//第三个点
flist.add((float) (r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(angle+tempAngle/2))));
flist.add((float) (r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(angle+tempAngle/2))));
flist.add(z);
//第二个三角形
//第一个中心点
flist.add(0f);
flist.add(0f);
flist.add(z);
//第二个点
flist.add((float) (r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(angle+tempAngle/2))));
flist.add((float) (r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(angle+tempAngle/2))));
flist.add(z);
//第三个点
flist.add((float) (R*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(angle+tempAngle))));
flist.add((float) (R*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(angle+tempAngle))));
flist.add(z);
}
vCount=flist.size()/3;
float[] vertexArray=new float[flist.size()];
for(int i=0;i<vCount;i++)
{
vertexArray[i*3]=flist.get(i*3);
vertexArray[i*3+1]=flist.get(i*3+1);
vertexArray[i*3+2]=flist.get(i*3+2);
}
ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertexArray.length*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序为本地操作系统顺序
mVertexBuffer=vbb.asFloatBuffer();
mVertexBuffer.put(vertexArray);
mVertexBuffer.position(0);
//顶点着色数据的初始化================begin============================
float[] colorArray=new float[vCount*4];
for(int i=0;i<vCount;i++)
{
if(i%3==0){//中心点为白色
colorArray[i*4]=1;
colorArray[i*4+1]=1;
colorArray[i*4+2]=1;
colorArray[i*4+3]=0;
}
else{//边上的点为淡蓝色
colorArray[i*4]=0.45f;
colorArray[i*4+1]=0.75f;
colorArray[i*4+2]=0.75f;
colorArray[i*4+3]=0;
}
}
ByteBuffer cbb=ByteBuffer.allocateDirect(colorArray.length*4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序为本地操作系统顺序
mColorBuffer=cbb.asFloatBuffer();
mColorBuffer.put(colorArray);
mColorBuffer.position(0);
//特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
//转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题
//顶点着色数据的初始化================end============================
}
//自定义初始化着色器的intShader方法
public void initShader(MySurfaceView mv)
{
//加载顶点着色器的脚本内容
mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());
//加载片元着色器的脚本内容
mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());
//基于顶点着色器与片元着色器创建程序
mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
//获取程序中顶点位置属性引用id
maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
//获取程序中顶点颜色属性引用id
maColorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
//获取程序中总变换矩阵引用id
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
}
public void drawSelf()
{
//制定使用某套shader程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
//初始化变换矩阵
Matrix.setRotateM(mMMatrix,0,0,0,1,0);
//设置沿Z轴正向位移1
Matrix.translateM(mMMatrix,0,0,0,1);
//设置绕y轴旋转
Matrix.rotateM(mMMatrix,0,yAngle,0,1,0);
//设置绕z轴旋转
Matrix.rotateM(mMMatrix,0,xAngle,1,0,0);
//将最终变换矩阵传入shader程序
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(mMMatrix), 0);
//为画笔指定顶点位置数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maPositionHandle,
3,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
3*4,
mVertexBuffer
);
//为画笔指定顶点着色数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maColorHandle,
4,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
4*4,
mColorBuffer
);
//允许顶点位置数据数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle);
//绘制六角星
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
}
}