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直播技术资源站 http://lib.csdn.net/base/liveplay/structure转载于:https://www.cnblogs.com/skyofbitbit/p/5876112.html

2016-09-16 11:20:00 753

转载 最新版ffmpeg源码分析

最新版ffmpeg源码分析一:框架(ffmpeg v0.9)框架最新版的ffmpeg中发现了一个新的东西:avconv,而且ffmpeg.c与avconv.c一个模样,一研究才发现是libav下把ffmpeg改名为avconv了.到底libav与ffmpeg现在是什么个关系?我也搞得希里糊涂的,先不管它了.ffmpeg的主要功能是音视频的转换和处理.其功能之强大已经...

2015-11-14 10:53:00 120

转载 转:TinyXM--优秀的C++ XML解析器

读取和设置xml配置文件是最常用的操作,试用了几个C++的XML解析器,个人感觉TinyXML是使用起来最舒服的,因为它的API接口和Java的十分类似,面向对象性很好。TinyXML是一个开源的解析XML的解析库,能够用于C++,能够在Windows或Linux中编译。这个解析库的模型通过解析XML文件,然后在内存中生成DOM模型,从而让我们很方便的遍历这棵XML树。DOM...

2015-08-29 16:10:00 69

转载 转:VC解析XML文件-CMarkup的使用详解

本篇文章是对VC解析XML文件-CMarkup的使用进行了详细的分析介绍,需要的朋友参考下VC解析XML文件的工具有很多,CMarkup, tinyXML,还有IBM的,MS的等等。据说tinyXML很好,可能字符集问题,我编译不了。所以就用CMarkup来解析,使用过后,觉得非常不错,使用起来很方便。CMarkup下载地址:http://www.firstobject....

2015-08-29 15:47:00 93

转载 一道华为笔试题

#include <iostream>class human{public: static int human_num; human(){ human_num++; std::cout<<"default human num is: "<<human_num<<std::endl; }; human(const hu...

2015-08-24 22:08:00 63

转载 Skyline6.5系列覆盖三维地理信息产业上下游

 SkylineGlobe将于近日推出6.5 系列产品。该系列产品提供从产业链上游影像处理、中游二三维展示分析、下游具体业务应用等覆盖整个三维空间地理信息产业链的一体化、一站式产品与服务。  Skyline 6.5新特性一览表如下:  TerraBuilder的新功能  1. City Builder:City Builder提供一种全新的模型处理机制,可以提高读取三维模型的...

2015-07-12 16:34:00 88

转载 转:简单的RTSP消息交互过程

简单的RTSP消息交互过程C表示RTSP客户端,S表示RTSP服务端1.第一步:查询服务器端可用方法1.C->S:OPTION request//询问S有哪些方法可用1.S->C:OPTION response//S回应信息的public头字段中包括提供的所有可用方法2.第二步:得到媒体描述信息2.C->S:D...

2015-07-12 08:27:00 106

转载 学习编解码和流媒体的正确方法

1.因为音视频编解码涉及知识点很多,图像处理的基础知识要有,如BMP位图,颜色表示模式YUV等,傅立叶变换,余弦变换,JEPG图像编码。然后要认真地看明白音视频编码的基本原理,包括编码预测,运动补偿,运动估计...要能复述整个过程。 然后可以看源码,先架构,再一个功能块一个功能块,一个函数一个函,一句一句地理解。最后也很关键,那就是做一些习题。2.流媒体的学习跟上边的步骤一样。先看明...

2015-07-11 09:07:00 77

转载 RTP-RTCP-RTSP协议的区别与联系

一.产生的背景随着互连网的发展,人们已经不满足于传统的HTTP,FTP和电子邮件等文本信息和服务,而对内容丰富多彩的多媒体信息,服务以及多媒体通信方式提出了需求,包括声音,图象,图形,视频信息等等,而这些不但传输的数据量大而且对交互性和实时性要求很高。这时,基于HTTP的TCP协议无法达到要求,故产生RTP协议来进行多媒体数据实时传输.RTP/RTCP,RTSP图例...

2015-07-01 14:43:00 87

转载 转:图像处理之理解卷积

图像处理之理解卷积一:什么是卷积卷积公式是用来求随机变量和的密度函数(pdf)的计算公式.定义式:z(t)=x(t)*y(t)= ∫x(m)y(t-m)dm.已知x,y的pdf,x(t),y(t).现在要求z=x+y的pdf.我们作变量替显,令z=x+y,m=x.雅可比行列式=1.那么,z,m联合密度就是f(z,m)=x(m)y(z-m)*1.这样,就可以很容易求...

2015-05-02 11:30:00 92

转载 图像处理(卷积)

图像处理(卷积)卷积的计算步骤:(动态演示)对h(n)绕纵轴折叠,得h(-n);对h(-m)移位得h(n-m);将x(m)和h(n-m)所有对应项相乘之后相加得离散卷积结果y(n)。说明:令m′=n-m,做变量代换,则卷积公式变为因此,x(m)与h(n-m)的位置可对调(即输入为x(n)、单位脉冲...

2015-05-02 11:13:00 768

转载 转:图像处理之卷积概念

如果你刚刚接触图像处理,或者离开大学很长时间,一看到卷积这个东西,肯定和我一样感到晕菜.那么就复习一下,并且实际的写个程序验证一下,我保证你这辈子不会再忘记卷积的概念了.我们来看一下一维卷积的概念. 连续空间的卷积定义是 f(x)与g(x)的卷积是 f(t-x)g(x) 在t从负无穷到正无穷的积分值.t-x要在f(x)定义域内,所以看上去很大的积分实际上还是在一定范围的...

2015-05-02 10:57:00 96

转载 [转]Visual Studio 2010 中安装Qt 5.1

截至目前(2013年7月12日)为止,Qt 的最高版本为Qt5.1,在该版本中已经将Qt Creator与Qt Lib集成在一个文件夹中,因此安装的时候较为方便,只需安装一个即可。因为Qt具有超强的可移植性,在同一系统平台下编写的Qt程序几乎不用更改(主要是在调试的时候更改编译链接的库即可)即可轻松运行在Windows、Linux和嵌入式平台上,在win7下主要有两种使用方式:即在Vi...

2015-04-29 15:33:00 160

转载 研究傅里叶变换的一本好书<<快速傅里叶变换及其C程序>>

快速傅里叶变换及其C程序《快速傅里叶变换及其C程序》是中国科学技术大学出版社出版的。本书系统地介绍了傅里叶变换的理论和技术,内容包括傅里叶变换(FT)的定义、存在条件及其性质,离散傅里叶变换(DFT)的定义、性质及由离散引起的频谱混叠和渗漏,快速傅里叶变换(FFT)算法的基本原理和复序列基2算法及其实用程序,并以此为基础,给出了实序列DFT、正弦变换、余弦变换、傅里叶级数...

2015-04-25 20:40:00 520

转载 基于SIFT特征的全景图像拼接

基于SIFT特征的全景图像拼接分类:imageMachine learning2013-07-05 13:332554人阅读评论(3)收藏举报基于SIFT特征的全景图像拼接分类:计算机视觉/OpenCV2013-07-04 21:4391人阅读评论(0)收藏举报主要分为以下几个步骤:(1) 读入两张图片并分别提取SIFT...

2015-04-25 11:22:00 162

转载 傅里叶变换的由来及复数下的傅里叶变换公式证明

1、 考虑到一个函数可以展开成一个多项式的和,可惜多项式并不能直观的表示周期函数,由于正余弦函数是周期函数,可以考虑任意一个周期函数能否表示成为一系列正余弦函数的和。假设可以,不失一般性,于是得到: f(t)= A0+∑(n=1,∞)Ansin(nωt+Φn)2、 将后面的正弦函数展开: Ansin(nωt+Φn)=AnsinΦncosnωt+AncosΦnsi...

2015-04-18 16:41:00 822

转载 小波变换-完美通俗解读

小波变换和motion信号处理一 这是《小波变换和motion信号处理》系列的第一篇基础普及。第 二篇我准备写深入小波的东西第三篇讲解应用。 记得我还在大四的时候在申请出国和保研中犹豫了好一阵骨子里的保守最后让我选择了先保研。当然后来也退学了不过这是后话。当时保研就要找老板实验室自己运气还不错进了一个在本校很牛逼的实验室干活路。我们实验室主要是搞图像的...

2015-04-18 15:15:00 361

转载 转:vector的reserve和resize

vector的reserve和resize vector 的reserve增加了vector的capacity,但是它的size没有改变!而resize改变了vector的capacity同时也增加了它的size!原因如下: reserve是容器预留空间,但在空间内不真正创建元素对象,所以在没有添加新的对象之前,不能引用容器内的元素。加入新的元素时,要调用...

2015-02-18 21:48:00 46

转载 Visitor模式和Observer观察者模式

所谓访问者模式,就是不同服务提供者对同一种服务提供的服务内容不同。Typedef std::vector<Ivisitable> VisitbleArray;Typedef std::vector<IVisitor> VisitorArray;Interface IVisitable{ void Acc...

2015-01-18 13:30:00 244

转载 用附加到进程的方法调试服务代码

首先安装要调试的服务进程版本(文件就是debug下产生的,并且位于调试目录),安装后启动它。然后打开VC,在菜单调试->附加到进程窗口中查找启动后的服务进程名字,点击“附加”。然后就可以进行断点调试。转载于:https://www.cnblogs.com/skyofbitbit/p/4214738.html...

2015-01-10 12:59:00 185

转载 ACE的源码划分

前几篇文章也提到过,ACE的所有源文件和头文件都杂乱堆在了ACE_wrappers/ace目录下。这样的代码组织方式给学习ACE带来了很大的困难,很多朋友在看到ace目录下庞大的代码的时候,几乎就失去了学习ACE的信心^_^。因此,我们有必要对ACE的代码进行重新组织,以降低学习曲线。下面,我将给出我对ACE源码的划分方法。其实,我也是刚学习ACE没有多久,对ACE的了解还甚少,所以...

2015-01-08 18:08:00 89

转载 通过#define连接字符串的特殊方法[转]

//在#define中,标准只定义了#和##两种操作。#用来把参数转换成字符串,##则用来连接两个前后两个参数,把它们变成一个字符串。#define Conn(x,y) x##y //连接x,y#define ToChar(x) #@x //加单引号#define ToString(x) #x //加双引号 最近看com相关的资...

2015-01-08 13:02:00 51

转载 转:extern "C"的用法解析

1.引言  C++语言的创建初衷是“a better C”,但是这并不意味着C++中类似C语言的全局变量和函数所采用的编译和连接方式与C语言完全相同。作为一种欲与C兼容的语言,C++保留了一部分过程式语言的特点(被世人称为“不彻底地面向对象”),因而它可以定义不属于任何类的全局变量和函数。但是,C++毕竟是一种面向对象的程序设计语言,为了支持函数的重载,C++对全局函...

2014-12-24 09:25:00 40

转载 转:3d max 2013 安装教程,凭着一种互联网精神提供给广大朋友

看到有人在ps区咨询如何安装3d max教程,当你进行第一步之前,请先断开网络连接第一步:运行安装程序第二步:接受安装协议,点击下一步会提示输入序列号第三步:你会看到已经安装完成了的界面第四部:运行3D MAX 你会看到提示激活的提示,点击“激活”第五步:你会看到这个提示,选择使用脱机方式申请激活码第六步:直接点击关闭,不要再...

2014-11-28 14:06:00 63

转载 转:Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie讨论新闻组及文件前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起...

2014-11-28 13:47:00 117

转载 转:折腾一晚上Bullet及Ogre相关工具的成果 -- 3Ds Max,Maya, blender, GameKit

起始目的很简单,整合Bullet及Ogre,找个能够生成.scene和.bullet文件的建模工具。折腾一晚上Bullet及Ogre相关的东西,基本上就像爱迪生发明灯泡一样,得出了N个失败的教训,总结如下,大家不要再走弯路了。1. Blender, 开源产品,我寄予了厚望,结果却是大大的失望,Blender的Ogre插件那个弱。。。。。Mesh导出还算可用,但是不能一次导出...

2014-11-28 13:42:00 53

转载 转:CMake快速入门教程-实战

CMake快速入门教程:实战收藏人:londonKu2012-05-07|阅:10128转:34|来源|分享...

2014-11-25 10:43:00 49

转载 完成端口定时器事件

用一个线程循环检测各个TimerID,到时则发送一个完成通知消息,消息里包含类型TIMER(还可能有网络消息,Accept,Recv,Send)和TimerID,由等待线程根据消息类型来执行OnTimer. 这样可以精确定时,比只用一个单线程来监测和执行要好。转载于:https://www.cnblogs.com/skyofbitbit/p/4111739....

2014-11-20 22:50:00 198

转载 转:修改ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解

本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞...

2014-11-19 18:54:00 123

转载 转:OGRE 源码编译方法

编译及运行环境:Windows 7、 vs2010。编译前的准备:  1.想编译OGRE,最起码要有OGRE的源码吧。可以去官方网站下载最新的源码包,我这里用的是1.7.2版本的,下载下来的文件叫 ogre_src_v1-7-2.exe。运行下载下来的程序,解压源码到一个目录下备用。  2.下载并安装DirectX SDK,官方建议的版本是DirectX SDK - Fe...

2014-11-18 13:52:00 45

转载 转:CMake 使用方法

CMake是一个跨平台的安装(编译)工具,可以用简单的语句来描述所有平台的安装(编译过程)。他能够输出各种各样的makefile或者project文件,能测试编译器所支持的C++特性,类似UNIX下的automake。CMake 使用方法CMake的所有的语句都写在一个叫:CMakeLists.txt 的文件中。当CMakeLists.txt文件确定后,可以用ccmake命令对相...

2014-11-18 11:46:00 76

转载 转: Ogre实现无缝地图要改的地方 记下来 用的时候可以看

//OgreTerrainQuadTreeNode.hSceneNode* getLocalSceneNode(){return mLocalNode;}//OgreTerrain.huint16 getTreeDepth(){return mTreeDepth;}转载于:https://www.cnblogs.com/skyofbitbit/p/4105253.html

2014-11-18 11:19:00 46

转载 转:ogre的编译及安装

ogre在Windows环境下的编译及安装过程:1、从下面网址下载OGRE 1.8.1 Source For Windows、Dependencies source repository with CMake build system两项下来。http://www.ogre3d.org/download/source2、解压刚下下来的两个源码。 OG...

2014-11-18 11:18:00 50

转载 转:Ogre TerrainGroup地形赏析

1.1 参考http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Systemhttp://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Component+FAQNew Terrain Early Shotshttp://...

2014-11-17 18:44:00 159

转载 转:如何编译delta3d

回头看,自上学以来,做虚拟现实、三维地理信息系统已有六个年头。为了节省花费在编码上的精力,编程应用的API函数也由opengl变成了OpenSceneGraph,但还是花费了很多气力,为了更好的提高开发的效率,提高软件的质量,决定学习delta3d。费了一天的时间,终于将deltae3d安装好,调试通过。虽然网络上有很多中文或英文的教程,告诉你如何操作,但按照上面操作还是遇到了很多莫...

2014-11-17 16:47:00 184

转载 转:关于 OGRE 与 OSG 的简单比较

1 前言我曾经细致阅读过 OGRE 和 OSG 官方提供的文档,有《Pro OGRE 3D Programming》、OGRE自带手册(manual)、王锐老师等翻译的《OpenSceneGraph Quick Guide》,同时在网络上查阅了大量的 OGRE 架构源码分析的文章。简单使用过 OSG,对 OSG 的场景管理器设计和编程风格有所了解,而在近期的项目中大量使用 ...

2014-11-17 14:47:00 72

转载 转:Delta3D Editor编译成功

下载: 官网www.delta3d.org有些地方访问不了(试试这个代理:133.1.74.163 3128),我在公司就访问不了,但是住的地方就可以。但是sourceforge是可以访问的。http://sourceforge.net/projects/delta3d/ 源码:dt_win32_2.0.0.zip 依赖:dt_d...

2014-11-17 14:34:00 121

转载 Delta3D Open Source Engine

在看《游戏编程精粹6》时看到了这个引擎,彩插7是这个引擎的Editor,我一看就是Qt写的,我太熟悉Qt的界面了,呵呵。Editor非常强悍!有类似3dmax的4个视图下载这个看下吧,里面有截图。OnsourceForge官网在中国的论坛Delta3d技术研究群,欢迎您的加入研究Delta3d在虚拟显示,仿真训练,游戏开发中的应用,群号 1508319Delta3D是什么?...

2014-11-17 14:25:00 145

转载 (转)Delta3D源码分析

最近学习Delta3D, 2.4版忙着发布,一直不能成功编译SimCore, 索性静下心来看看源码,官网上竟然提供了几个重要组建的软件设计说明书(SDD),虽说基本都是2005版了,不过我看了后觉得主要构架仍然没有改变, 这几份SDD对于学习Delta3D具有很好的参考价值。分析源码要从顶层着手,所以在看了GM部分的SDD后,我翻出源码看了下,顺便画几张序列图,算是做个笔记。分析主要根...

2014-11-17 14:20:00 97

转载 转:Ogre的八叉树场景管理器OctreeSceneManager

上面是我绘制的一张图。 关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager。 下面摘录图片中的文字:松散八叉树的数据结构。属性:其中mBox为其包围盒,mHalfSize定义为包围盒大小的一半。mChildren是一...

2014-11-12 21:56:00 45

空空如也

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