【软工实践】第一次结对编程作业

组队成员

031702121 施金海
031702122 史恩泽

原型分析

接口模块

老刘希望开发一套自动化的出牌系统,提供的接口:

  • 登录
  • 开启一局游戏
  • 出牌
  • 查询排行榜
  • 查询往期对战结果

界面模块

根据提供的接口设计相应的界面,初步的原型囊括的功能如下:

  • 欢迎页
    • 登录
    • 注册
  • 战局页
    • 开局或加入
    • 出牌
  • 战绩页
    • 排行榜
    • 历史战绩列表
    • 历史战局详情

具体设计及说明

  • 登录界面:输入用户名密码,点击登录进入菜单界面。
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  • 注册界面:提供返回登录界面按钮。
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  • 主菜单界面:提供四个入口,对局、排行榜、对局记录、更多玩法。
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  • 对战界面:根据发到的牌,组合成355三墩进行比赛,可以同时显示对手的出牌。
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  • 排行榜:显示战绩排行,提供返回主菜单按钮。
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  • 对局记录界面:展示以往对局的出牌得分详情。
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原型开发工具

墨刀+PS。
选择墨刀是因为界面简洁,容易上手;也有一部分原因是看中了墨刀的在线协同开发功能,认为协同开发对提升团队合作效率有很大帮助(虽然最后发现协同开发是付费功能)。
PS用以辅助,设计一些游戏字体及游戏画面。

结对过程

只是因为在人群中多看了你一眼。
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没错,是舍友关系。

  • 首先确立需求,划分清楚功能模块。
  • 明确各自的分功,大概设计出原型的框架。
  • 在原型框架的基础之上,进行美化和调整,逐渐完善。

PSP

PSP2.1Personal Software Process Stages预估耗时(分钟)实际耗时(分钟)
Planning计划
· Estimate· 估计这个任务需要多少时间40
Development开发1620
· Analysis· 需求分析 (包括学习新技术)300
· Design Spec· 生成设计文档
· Design Review· 设计复审
· Coding Standard· 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范)30
· Design· 具体设计60
· Coding· 具体编码1000
· Code Review· 代码复审20
· Test· 测试(自我测试,修改代码,提交修改)120
Reporting报告60
· Test Repor· 测试报告20
· Size Measurement· 计算工作量10
· Postmortem & Process Improvement Plan· 事后总结, 并提出过程改进计划30
· 合计1720

设计说明

  • 最终产品:AI自动化出牌客户端
  • 功能概览
    • 根据分牌结果,匹配出理想中的最优解,分成355三墩
    • 对局过程中显示对手牌型,提高可视化效果
    • 查看历史战绩,展示尽量详细的对战细节
  • 攻克重点
    • 合理调用接口
    • 设计算法

困难及解决方法

困难描述

1、对原型设计没有概念,不了解原型设计在开发产品的周期中起到的作用,没有掌握的原型设计工具。

2、不会打十三水。

3、直男审美。没救了~

解决尝试

1、了解原型设计,大致的理解原型设计的方法及作用。

2、寻找原型设计工具教程,选择入手较快的学习。

3、在各种图库、调色板、艺术字网站寻找好的设计,尽量改善审美方面的漏洞。

4、组内约打十三水,通过实战学习。

是否解决

基本掌握了原型设计工具使用方法,审美有一丢丢提升。

有何收获

1、对原型设计有所了解,知道了软件开发的前期准备也是相当重要的。

2、牌技有所提升,奶茶输了不少……

3、找到了一些优秀的设计网站,为以后的开发提供素材经验。

心得体会

史恩泽:原型真的好难,明明在调色板上很好看很协调的颜色,用在界面上就丑的违和。原型设计不只是对按钮框框的拖拽,看到别人把界面设计的很美观,自己也会有“我为什么做不到那样好看”的感觉,然后又是一顿纠结,原来天赋这么重要。

施金海:从零开始学习原型设计,从一脸懵逼到二脸懵逼,从白天到晚上,从入门到放弃,终于还是搞出来了。我很强(在梦里)。

学习进度

第N周新增代码(行)累计代码(行)本周学习耗时(小时)累计学习耗时(小时)重要成长
11031031010学会了十三水的玩法,对原型设计有了一定的基础

转载于:https://www.cnblogs.com/azeLibertas/p/11577847.html

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