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图形图像 三维仿真 游戏开发
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妙为
一念归一
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RenderMonkey下载地址
RenderMonkey下载地址安装包下载地址资料主页:https://gpuopen.com/wp-content/uploads/2017/01/RenderMonkey.2008-12-17-v1.82.322.msi.zip官方使用指南原创 2021-03-11 18:51:22 · 342 阅读 · 0 评论 -
vs2015写的程序,在vs2019下无法运行,报错代码为-1073741701
vs2015写的程序,在vs2019下无法运行1. 现象2.vs2019下的配置3.VS015下配置4.在VS015下运行结果5.总结vs2019不能够完美的向下兼容vs2017、vs2015的项目,估计跟编译环境和windows SDK8~10有关...原创 2021-01-20 14:41:40 · 2571 阅读 · 2 评论 -
UIView 的 alpha、hidden 和 opaque 属性之间的关系和区别
UIView 的 alpha、hidden 和 opaque 属性之间的关系和区别UIView的这几个属性让我困惑了好一阵子,通过翻看官方文档和stackoverflow等网上资源,对它们有了一定理解,现分享出来。如理解有误,还请大家指出。一、alpha液晶显示器是由一个个的像素点组成的,每个像素点都可以显示一个由RGBA颜色空间组成的一种色值。其中的A就表示透明度alpha,UIView中alpha是一个浮点值,取值范围0~1.0,表示从完全...转载 2021-01-11 17:31:42 · 361 阅读 · 0 评论 -
LearnOpenGL CN 中文官方主页
LearnOpenGL CN 中文官方主页1.https://learnopengl-cn.github.io/openGL入门的最好教材之一点击下一节上面图片的红色线框内可以看到英文原版,和中文翻译,以及随时源码...原创 2021-01-10 22:02:49 · 7813 阅读 · 0 评论 -
The OpenGL® Shading Language, Version 4.60.7 第三章翻译
The OpenGL® Shading Language, Version 4.60.7 第三章翻译Chapter 3. Basics3.1. Character Set and Phases of CompilationThe source character set used for the OpenGL Shading Language is Unicode in the UTF-8 encodingscheme.After preprocessing...原创 2021-01-08 11:28:07 · 590 阅读 · 0 评论 -
glTexImage2D 函数详解
glTexImage2D 函数详解参考https://blog.csdn.net/jeffasd/article/details/78135588原创 2021-01-07 15:43:12 · 4620 阅读 · 2 评论 -
OpenGL 4.0的Tessellation Shader(细分曲面着色器)
OpenGL 4.0的Tessellation Shader(细分曲面着色器)细分曲面着色器(Tessellation Shader)处于顶点着色器阶段的下一个阶段,我们可以看以下链接的OpenGL渲染流水线的图:https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview(可能需要翻墙)。它是由ATI在2001年率先设计出来的。细分曲面着色器...原创 2020-12-30 14:54:59 · 601 阅读 · 0 评论 -
PointCloudLibrary点云库加载pcd文件
PointCloudLibrary点云库加载pcd文件先看下效果// pclCloud_viewer_71.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。//#include <pcl/visualization/cloud_viewer.h>#include <iostream>#include <pcl/io/io.h>#include <pcl/io/pcd_io.h>#include <iostrea原创 2020-12-28 18:56:17 · 441 阅读 · 0 评论 -
glTexSubImage2D的使用详解
NameglTexSubImage2D, glTextureSubImage2D — specify a two-dimensional texture subimageC Specificationvoid glTexSubImage2D( GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yoffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const void * p原创 2020-12-07 11:49:41 · 2596 阅读 · 0 评论 -
屏幕像素与纹理像素(Pixel和Texe,像素和纹素l)
在使用d3d来渲染GUI元素时,可能很多人都碰到过一些让人抓狂的灵异问题,例如整个界面变模糊,边缘偏差一个像素,甚至在不同显卡上的表现还不一样……这一般都是Pixel和Texel的对应出了问题导致的,界面元素的渲染的主要特点是一般是要求屏幕像素和纹理像素严格一一对应,这个在2d绘图中看来很自然的事,到了3d环境下似乎变得不那么简单。d3d的特点是确定投影范围(记住渲染UI要使用正交投影)以后,“整数位置坐标”对应的是屏幕像素中心,而“整数纹理坐标”对应的却是纹理像素的边缘,这就是一切罪恶的根源。怎么原创 2020-12-06 22:32:23 · 3062 阅读 · 0 评论 -
openGL API glFramebufferTexture2D详解
openGL API glFramebufferTexture2D详解glFramebufferTexture2D — attach a texture image to a framebuffer objectC Specificationvoid glFramebufferTexture2D( GLenum target,GLenum attachment,GLenum textarget,GLuint texture,GLint level);ParameterstargetSpe原创 2020-12-04 15:46:01 · 1178 阅读 · 0 评论 -
glUniform详解
glUniform详解glUniform API官方文档解释NameglUniform — Specify the value of a uniform variable for the current program objectC Specificationvoid glUniform1f( GLint location,GLfloat v0);void glUniform2f( GLint location,GLfloat v0,GLfloat v1);void glUniform原创 2020-11-27 19:40:15 · 4173 阅读 · 0 评论 -
glGetUniformLocation详解
glGetUniformLocation详解openGL4.5API之glGetUniformLocation官方版说明NameglGetUniformLocation — Returns the location of a uniform variableC SpecificationGLint glGetUniformLocation( GLuint program,const GLchar *name);ParametersprogramSpecifies the program o原创 2020-11-27 18:02:04 · 5566 阅读 · 1 评论 -
OpenGL SuperBible官网源码下载,从第一版到第七版
OpenGL SuperBible官网源码下载,从第一版到第七版OpenGL SuperBible官网源码下载,从第一版到第七版,http://www.openglsuperbible.com/previous-editions/原创 2020-11-25 15:10:04 · 640 阅读 · 0 评论 -
ModelMatrix、ModelViewMatrix、ProjectionMatrix、NormalMatrix模型矩阵、模型视图矩阵、投影矩阵、正规矩阵详解
ModelMatrix、ModelViewMatrix、ProjectionMatrix、ModelMatrix模型矩阵、模型视图矩阵、投影矩阵、正规矩阵详解1. 前言在openGL经常用到ModelMatrix、ModelViewMatrix、ProjectionMatrix、ModelMatrix(模型矩阵、模型视图矩阵、投影矩阵、正规矩阵)这几个矩阵,举个栗子:效果:上面是一段顶点着色器的代码实现了:平行光光照效果,就用到了ModelMatrix、ModelViewMatrix、Proje原创 2020-11-22 17:13:38 · 5759 阅读 · 0 评论 -
OpenGL_4.0_Shading_Language_Cookbook 读书笔记(2)
OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook 读书笔记(二) -----随书代码第二章运行工程 这本书只有英文版,所以只有硬着头皮看,但是看的很慢,终于看到第二章了,里面第二章的代码也照抄了一遍。发现里面的代码质量很高,因为用到了很多作者写的工具类,非常丰富,而且基本都是封装成了类,使用起来很方便。下面是书中常用的类和函数...原创 2020-11-21 21:46:22 · 757 阅读 · 0 评论 -
openGL GLSL GLSL.Refract & Reflect & Diffraction 反射、折射、衍射Fresnel Effect
一、Refract & Reflect Snell定律描述了光线从一个介质传播到另外一个介质时,入射角、折射角以及介质折射率的关系。通过snell定律,可以根据入射光的方向向量求取折射光的方向向量。Fresnel定律完善了光的衍射理论,当光线到达材质交界面时,一部分光被反射,另外一部分发生折射,这个现象被称为Fresnel Effect。菲涅尔现象混合了反射与折射,使得物体更加真实,理论物理中的Fresnel公式很复杂,因而在实时计算机图形学中,只要在最终效果上满足人们的视觉感受就可以了。在C.原创 2020-11-20 12:41:06 · 1700 阅读 · 0 评论 -
模型、视图和投影矩阵变换的含义
模型、视图和投影矩阵变换的含义1. 前言在openGL中操作三维物体经常用到移动、旋转、缩放。相关的功能实现需要你操作各种各样的矩阵来完成。物体最终显示到屏幕上会涉及若干的坐标系和矩阵操作。本文就先来说明这些坐标和矩阵操作的含义。我们在之后的文章中再通过具体的代码予以实现。本文将会讲述如下内容:1. openGL中的不同坐标系和矩阵2. openGL中从物体坐标到屏幕坐标之间的变换过程 如何有效地利用矩阵变换来对所有顶点进行转换。OpenGL希望在所有顶点着色器运行后,所原创 2020-11-19 22:41:47 · 1599 阅读 · 2 评论 -
错误 LNK2019无法解析的外部符号 _sscanf,该符号在函数 _GetRegistrySysColors@8 解决方法
#include "glaux.h"当使用glaux.h头文件vs2017提示glaux.lib(tk.obj) :错误LNK2019 无法解析的外部符号 _sscanf,该符号在函数 _GetRegistrySysColors@8 中被引用 glaux.lib(tk.obj) :错误LNK2019 无法解析的外部符号 _vsprintf,该符号在函数 _PrintMessage 中被引用 解决办法在项目属性->链接器->输入->附加依赖项中添加依赖...原创 2020-10-23 19:47:45 · 757 阅读 · 2 评论 -
Visual Studio设置shader(CG 、GLSL)语法提示及高亮和显示行号 使用GLSL language integration插件
Visual Studio设置shader(CG 、GLSL)语法提示及高亮和显示行号 使用GLSL language integration插件前言在使用Visual Studio编写shader程序时,默认是所用代码都一种颜色,而且还没有智能提示,程序中每个字母都是手敲,是不是感觉很痛苦。现在福利来了,先上图片解决使用GLSL language integration插件,目前支持vs2017和vs2019,vs2015不支持打开vs2017,选择工具->扩展和更新,输入GLS原创 2020-10-14 15:45:30 · 5768 阅读 · 9 评论