一、Refract & Reflect
Snell定律描述了光线从一个介质传播到另外一个介质时,入射角、折射角以及介质折射率的关系。通过snell定律,可以根据入射光的方向向量求取折射光的方向向量。
Fresnel定律完善了光的衍射理论,当光线到达材质交界面时,一部分光被反射,另外一部分发生折射,这个现象被称为Fresnel Effect。菲涅尔现象混合了反射与折射,使得物体更加真实,理论物理中的Fresnel公式很复杂,因而在实时计算机图形学中,只要在最终效果上满足人们的视觉感受就可以了。在Cook-Torrance光照模型中计算specular光的rough surface时用到了Fresnel系数。
F = f + (1-f) * (1 - V · H)FresnelPower
其中f入射角为0时的菲涅尔反射系数,V视角向量,H半向量;
color = factor * 反射光颜色 + (1 - factor) * 折射光颜色
Snell中的折射率本质上反映的是光在介质中传播速度以及折射方向;
Fresnel中折射系系数反映的是光在透明介质表面被折射的光通量的比率;
这些可以模拟水表面的折射与反射现象等等
Vertex shader:
const float Eta = 0.6;
const float FresnelPower = 5.0;
const float F = ((1.0 - Eta)*(1.0 - Eta)) / ((1.0 + Eta)*(1.0 + Eta));
varying vec3 Reflect;
varying vec3 Refract;
varying float Ratio;
void main(void) {
vec4 ecposition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
vec3 ecposition3 = ecposition.xyz / ecposition.w;
vec3 i = normalize(ecposition3);
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
Ratio = F + (1.0 - F) * pow(1.0 - dot(i, n), FresnelPower);
Refract = refract(i, n, Eta);
Refract = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(Refract, 1.0));
Reflect = reflect(i, n);
Reflect = vec3(gl_TextureMatrix[1] * vec4(Reflect, 1.0));
gl_Position = ftransform();
}
Frag Shader:
varying vec3 Reflect;
varying vec3 Refract;
varying float Ratio;
uniform sampler2d tex;
void main(void) {
vec3 refractColor = vec3(texture2D(tex, Refract));
vec3 reflectColor = vec3(texture2D(tex, Reflect));
vec3 Color = mix(refractColor, reflectColor, Ratio);
gl_FragColor = vec4(Color, 1.0);
}
如果要突出某种颜色RGB,产生色散,可以分离折射的rgb值,得到另外一种效果:
const float EtaR = 0.3;
const float EtaG = 0.67;
const float EtaB = 0.9;
varying vec3 RefractR;
varying vec3 RefractG;
varying vec3 RefractB;
RefractR = refract(i, n, EtaR);
RefractR = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(RefractR, 1.0));
RefractG = refract(i, n, EtaG);
RefractG = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(RefractG, 1.0));
RefractB = refract(i, n, EtaB);
RefractB = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(RefractB, 1.0));
vec3 refractColor;
refractColor.r = vec3(texture2D(tex, RefractR));
refractColor.g = vec3(texture2D(tex, RefractG));
refractColor.b = vec3(texture2D(tex, RefractB));
二、Diffraction
GPU Gem1里面有一章讲解
光的衍射:光在传播过程中,遇到透明或者不透明的障碍物,绕过障碍物产生偏离直线传播的现象称为光的衍射。
当表面的细节比光的波长小很多时,对于这些小尺寸的细节,例如CD,波效应就不能忽略,
shader一般步骤是:先把可见光的波长转换到0~1之间,计算半向量在切线的投影来计算u,
原理不是很懂
就这样吧。。
vertex shader
uniform vec3 eyeposition;
uniform vec3 lightposition;
vec4 HighlightColor = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
varying vec4 Color;
attribute vec3 Tangent;
vec3 lambda2rgb(float lambda) {
const float ultraviolet = 400.0;
const float infrared = 700.0;
//转换可见光到0~1
float a = (lambda - ultraviolet) / (infrared - ultraviolet);
const float c = 10.0; //图的宽度
vec3 b = vec3(a) - vec3(0.75, 0.5, 0.25);
return max((1.0 - c * b*b), 0.0);
}
void main(void) {
vec3 objPosition = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
vec3 Normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 LightDir = normalize(lightposition - objPosition);
vec3 EyeDir = normalize(eyeposition - objPosition);
vec3 HalfVec = normalize(LightDir + EyeDir);
vec3 T = normalize(gl_NormalMatrix * Tangent);
float u = abs(dot(T, HalfVec));
vec3 diffColor = vec3(0.0);
const int numspectralorders = 3;
for (int m = 1; m <= numspectralorders; ++m) {
float lambda = 660 * u / float(m);
diffColor += lambda2rgb(lambda);
float w = dot(Normal, HalfVec);
float e = 2 * u / w;
vec3 hilight = exp(-e * e) * HighlightColor.rgb;
const float diffAtten = 0.8;
Color = vec4(diffAtten * diffColor + hilight, 1.0);
gl_Position = ftransform();
}
Frag shader
varying vec4 Color;
void main(void)
{
gl_FragColor = Color;
}
后面我会把c++代码补上,建一个完整的工程,供大家下载
参考文档:http://www.cppblog.com/init/archive/2012/03/29/169406.html