ShareSDK 安装教程

一、ShareSDK简介

ShareSDK是一种社会化分享组件,为iOS、Android、WP8 的APP提供社会化功能,集成了一些常用的类库和接口,缩短开发者的开发时间,还有社会化统计分析管理后台。ShareSDK移动开发者服务平台由广州掌淘网络科技有限公司开发。

官方地址:全球领先的数据智能科技平台-MobTech袤博

ShareSDK支持包括QQ、微信、新浪微博、开心网、人人网、豆瓣、网易微博、搜狐微博、facebook、twitter、google+等国内外40多家的主流社交平台(如图所示),帮助开发者轻松实现社会化分享、登录、关注、获得用户资料、获取好友列表等主流的社会化功能,强大的统计分析管理后台,可以实时了解用户、信息流、回流率、传播效率等数据,有效地指导移动APP的日常运营与推广,同时为APP引入更多的流量。

ShareSDK强大功能:

集成快捷,操作简单
40多家主流社交网络,无论是开发还是维护,都需要巨大的工作量才能完成,使用ShareSDK只需要3分钟即可集成完成。
评论和赞功能
可以直接通过第三方登录,发表评论和赞
插件稳定,安装包小
每个开放平台的库包是独立的,开发者可根据需求添加,极大的减小APP体积,使分享内容更稳定。
适配专用游戏引擎
Cocos2d-xUnity3D;ANE;Java Script的专用游戏引擎社会化分享
社会化统计分析
标准、专业的统计分析后台,实时了解SNS、用户、信息流、转化率、传播效应等基本数据,新增自定义短链、“评论和赞”板块,有效指导日常运营与推广。

二、准备工作

(一)环境搭建(Mac版)

Unity3D: 2017.4.10f1

JDK: 1.8.0_40

SDK:

SDKTools: 25.2.5

buildTools: 28.0.2

platformTools: 28.0.1

Eclipse: Oxygen.3a Release (4.7.3a)

安装可参见链接:

1、mac安装eclipse完整教程_java落的博客-CSDN博客_eclipse mac版安装

2、MAC安装Eclipse及对其进入相关配置(详细)_默默079的博客-CSDN博客_mac eclipse 进入到类中

ShareSDK: 3.2.1

由于Mob提供的平台较多,本章节选取以基于Unity引擎Android平台微信分享SDK为例,进行讲解。

(二)Mob官方操作

1、获取AppKey

如何在Mob官网注册应用得到appkey,请点击链接看里面的操作步骤。

2、下载SDK

3、下载ShareSDK的Unity3D工具类

打开Github下载

GitHub - MobClub/New-Unity-For-ShareSDK: New sample of ShareSDK for Unity, including ios and android.

下载完成之后,进行解压缩,文件结构如图2所示:

(三)微信开放平台官方操作

1、获取AppKey

首先注册微信开放平台账号(开发者资质可在之后验证, 地址:),

微信开放平台 (qq.com)

注册完成进行登录,登录之后,点击导航栏 “管理中心” 选项,即可进行应用创建,如下第一张图所示。

点击创建移动应用按钮,跳转应用信息界面,按照引导填写相关信息,填写完成进行提交即可,接下来的时间就是等待微信开放平台的审核结果啦。如下第二张图所示。

注意:这里应用包名非常重要,要注意填写。

应用包名: 采用反写域名命名规则,即http://com.xx.xxx形式;

使用包名(Package Name)作为应用的唯一标识。即:包名必须唯一,一个包名代表一个应用,不允许两个应用使用同样的包名。包名主要用于系统识别应用,几乎不会被最终用户看到。 因为包名是唯一标识,所以为了避免与其他应用的包名重复产生冲突,您可以这样命名:将您的域名反转过来作为前缀,比如如果您的域名是http://zan.com,那么包名可以用com.zan开头,这样可以有效的避免重复 在后面增加描述产品名称的字符,比如果果您的应用是视频应用,可以命名为com.zan.video;如果您没有域名,可以使用自己的邮箱作为前缀,比如 com.163.WoDeYouXiang。简单说,自己定义一个开发应用的包名;这个包名必须唯一性。一般采用反写域名命名规则。

审核通过后,点击查看,即可获取应用的AppID 与 AppSecret啦, 如下图所示:

至此,所有准备工作已完成

三、ShareSDK接入流程

1、导入ShareSDK

创建Unity3D工程,双击或导入ShareSDK.unitypackage导入相关文件(导入时,只需导入所用平台Jar包以及相关依赖文件即可,避免因为Jar包导致无关平台图标出现)。 注意该操作可能会覆盖您原来已经存在的文件!

导入后如下第一张图,第二张图所示,ShareSDK目录下的AndroidManifest.xml中的包名(package)改成您自己的项目的包名;

2、创建场景

创建并保存场景,在场景中添加一些3D游戏对象,作为场景内容,如下图所示。

也可在场景中创建UI元素,用于点击按钮进行分享,亦或是显示分享反馈信息(本文作为示例工程,将直接采用GUI进行UI创建以及布局)。

3、逻辑处理

首先,打开ShareSDKDevInfo 文件,把不需要分享的平台给注释掉,方便在面板上进行配置,如下图所示。

其次,创建一个游戏对象或者选择场景中的某个游戏对象,挂载Share SDK.cs脚本,将之前获取的Mob平台AppID/AppSecret以及WeChat平台AppID/AppSecret填入以下对应文本框中。如下图所示:

注意:上图中如勾选了BypassApproval,则在分享时会绕过微信验证,但是功能不全,只能以图文方式进行分享。

最后,进行自定义逻辑编写,创建Demo.cs文件,双击打开,编写以下逻辑:

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using cn.sharesdk.unity3d;


public class Demo : MonoBehaviour {


	private ShareSDK ssdk;


	// Use this for initialization
	void Start ()
	{	
		ssdk = this.gameObject.GetComponent<ShareSDK>();
//		ssdk.authHandler = OnAuthResultHandler;
		ssdk.shareHandler = OnShareResultHandler;
//		ssdk.showUserHandler = OnGetUserInfoResultHandler;
//		ssdk.getFriendsHandler = OnGetFriendsResultHandler;
//		ssdk.followFriendHandler = OnFollowFriendResultHandler;
	}


	// Update is called once per frame
	void Update () 
	{
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) {
			Application.Quit();
		}
	}
	
	void OnGUI ()
	{
		if (GUI.Button(new Rect(100, 100, 300, 200), "Share"))
		{
			//屏幕截图,将会存储在Application.persistentDataPath + "/Shot.png"位置
//			ScreenCapture.CaptureScreenshot ("Shot.png");


			//开启协程
//			StartCoroutine (ShareToWeChat());


			ShareToWeChat ();
		}
	}


	//分享操作
	void ShareToWeChat(){
		//等待截图完成,0.5秒后继续下面的操作
//		yield return new WaitForSeconds (0.5f);


		//获取到刚刚的截图路径
//		string imgPath = Application.persistentDataPath + "/Shot.png";


		//创建分享内容实例
		ShareContent content = new ShareContent ();


		//设置分享内容的text
		content.SetText ("This is a Test!");


		//设置分享内容的本地图片;如果想加载网络上的图片,可以使用content.SetImageUrl(string URL)方法来设置图片
//		content.SetImagePath (imgPath);
		content.SetImageUrl("http://ww3.sinaimg.cn/mw690/be159dedgw1evgxdt9h3fj218g0xctod.jpg");


		//设置分享所链接到的网页地址
		content.SetUrl ("http://www.ztsskj.com/");


		//设置分享的标题
		content.SetTitle("test title");


		//设置分享的内容类型
		content.SetShareType (ContentType.Webpage);


		//多平台选择,以下语句使得按钮被点击以后会弹出选择分享平台的面板,
		//面板上的显示的平台可以使用PlatformType[] platforms来自己定义,如果sharesdk.ShowPlatformList的
		//第一个参数为null,则会显示ShareSDK支持的所有平台以供选择
		//PlatformType[] platforms = { PlatformType.WeChat, PlatformType.WeChatMoments };
		//sharesdk.ShowPlatformList(platforms, content, 0, 0);


		//单一分享,此语句指示在点击按钮以后直接弹出微信好友分享,若PlatformType.WeChatMoments则为朋友圈分享
//		ssdk.ShowShareContentEditor(PlatformType.WeChat, content);


		ssdk.ShowPlatformList (null, content, 100, 100);
	}


	/// <summary>
	/// 授权回调
	/// </summary>
	/// <param name="reqID">Req I.</param>
	/// <param name="state">State.</param>
	/// <param name="type">Type.</param>
	/// <param name="result">Result.</param>
	void OnAuthResultHandler(int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)
	{
		if (state == ResponseState.Success)
		{
			if (result != null && result.Count > 0) {
				print ("authorize success !" + "Platform :" + type + "result:" + MiniJSON.jsonEncode(result));
			} else {
				print ("authorize success !" + "Platform :" + type);
			}
		}
		else if (state == ResponseState.Fail)
		{
			#if UNITY_ANDROID
			print ("fail! throwable stack = " + result["stack"] + "; error msg = " + result["msg"]);
			#elif UNITY_IPHONE
			print ("fail! error code = " + result["error_code"] + "; error msg = " + result["error_msg"]);
			#endif
		}
		else if (state == ResponseState.Cancel) 
		{
			print ("cancel !");
		}
	}


	/// <summary>
	/// 获取用户信息回调
	/// </summary>
	/// <param name="reqID">Req I.</param>
	/// <param name="state">State.</param>
	/// <param name="type">Type.</param>
	/// <param name="result">Result.</param>
	void OnGetUserInfoResultHandler (int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)
	{
		if (state == ResponseState.Success)
		{
			print ("get user info result :");
			print (MiniJSON.jsonEncode(result));
			print ("AuthInfo:" + MiniJSON.jsonEncode (ssdk.GetAuthInfo (PlatformType.QQ)));
			print ("Get userInfo success !Platform :" + type );
		}
		else if (state == ResponseState.Fail)
		{
			#if UNITY_ANDROID
			print ("fail! throwable stack = " + result["stack"] + "; error msg = " + result["msg"]);
			#elif UNITY_IPHONE
			print ("fail! error code = " + result["error_code"] + "; error msg = " + result["error_msg"]);
			#endif
		}
		else if (state == ResponseState.Cancel) 
		{
			print ("cancel !");
		}
	}


	/// <summary>
	/// 分享结果回调
	/// </summary>
	/// <param name="reqID">Req I.</param>
	/// <param name="state">State.</param>
	/// <param name="type">Type.</param>
	/// <param name="result">Result.</param>
	void OnShareResultHandler (int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)
	{
		if (state == ResponseState.Success)
		{
			print ("share successfully - share result :");
			print (MiniJSON.jsonEncode(result));
		}
		else if (state == ResponseState.Fail)
		{
			#if UNITY_ANDROID
			print ("fail! throwable stack = " + result["stack"] + "; error msg = " + result["msg"]);
			#elif UNITY_IPHONE
			print ("fail! error code = " + result["error_code"] + "; error msg = " + result["error_msg"]);
			#endif
		}
		else if (state == ResponseState.Cancel) 
		{
			print ("cancel !");
		}
	}


	/// <summary>
	/// 获取好友列表回调
	/// </summary>
	/// <param name="reqID">Req I.</param>
	/// <param name="state">State.</param>
	/// <param name="type">Type.</param>
	/// <param name="result">Result.</param>
	void OnGetFriendsResultHandler (int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)
	{
		if (state == ResponseState.Success)
		{			
			print ("get friend list result :");
			print (MiniJSON.jsonEncode(result));
		}
		else if (state == ResponseState.Fail)
		{
			#if UNITY_ANDROID
			print ("fail! throwable stack = " + result["stack"] + "; error msg = " + result["msg"]);
			#elif UNITY_IPHONE
			print ("fail! error code = " + result["error_code"] + "; error msg = " + result["error_msg"]);
			#endif
		}
		else if (state == ResponseState.Cancel) 
		{
			print ("cancel !");
		}
	}


	void OnFollowFriendResultHandler (int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable result)
	{
		if (state == ResponseState.Success)
		{
			print ("Follow friend successfully !");
		}
		else if (state == ResponseState.Fail)
		{
			#if UNITY_ANDROID
			print ("fail! throwable stack = " + result["stack"] + "; error msg = " + result["msg"]);
			#elif UNITY_IPHONE
			print ("fail! error code = " + result["error_code"] + "; error msg = " + result["error_msg"]);
			#endif
		}
		else if (state == ResponseState.Cancel) 
		{
			print ("cancel !");
		}

逻辑编写完成,将脚本挂载至Main Camera上,接下来就可以进行打包测试了!

四、ShareSDK测试

在进行打包时,请确认当前微信开放平台包名、ShareSDK目录下的AndroidManifest.xml以及下图15所示的Package Name一致。

将打包得到的APK文件安装至安卓手机,并安装签名工具,打开签名工具,输入工程包名,即可获取相应的应用签名,将获取的应用签名填写至微信开放平台,如下两图所示。

至此,所有设置已结束,测试结果如下图18所示:

上图中红色箭头所指处“TapManMan”是项目中使用的微信开放平台的appkey对应的应用名,微信自动添加。

五、ShareSDK总结

在进行ShareSDK微信分享安装时,并不是那么顺利,在此总结接入过程需要注意的点。

1、全程需要关注所使用的应用包名必须一致(微信开放平台应用包名, AndroidManifest.xml文件应用包名、打包时Package Name对应的应用包名)。

2、使用签名工具获取应用签名,并将签名填写至微信开放平台。

3、进行APK测试时,有可能不能够成功拉起微信界面,进行相关分享操作,效果体现为:闪退。在此,可采取以下措施:

(1)检查以上两项(1、 2)是否有误

(2)微信缓存了之前的错误信息,造成闪退,这点一般不会出现,但也可能,不过概率极小,为了保持测试的成功性,可以先清除微信缓存后,在开发应用分享功能。

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