UE4入门学习纪实

本文记录了作者从Web全栈开发转到UE4学习过程中的一些关键点,包括悬浮框实现、摄像头处理、视频导入、子控件与父控件交互、UE4与H5的联动、UMG界面设计、HUD与UI区别、复制到剪贴板功能的实现、UMG的调试技巧、ListView的使用以及避免属性链式调用的问题。同时,还介绍了提示框自动关闭的实现和动态配置文件的读取方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4入门学习纪实



前言

我是一块砖,哪里需要哪里搬。 Web全栈开发转前端开发,现在我又来到了图形引擎组,这次跨度有点大,差点崩溃。这里记录一些我工作学习中遇到的问题,也可能都不是问题,但在我记录下时一定是困住我很久的。。。如果有写错的地方,请多多指教,谢谢啦~


悬浮框实现

需求: 鼠标hover,在鼠标附近显示悬浮框
实现: 悬浮框需要写在canvaspanel下,canvas下有slot,通过调节插槽得位置可以调整悬浮框得位置。
在这里插入图片描述

摄像头

摄像头切换,需要保持两个相机的臂长差不多,否则会出现先远后近的现象,因为相机定位位置是靠锚点和臂长两个做双向插值计算出来的。
摄像头有个自动旋转的属性,默认是勾选的。

视频

视频文件需要先放在项目的movies文件夹里(如果不是这个文件夹,需要更改默认配置路径),然后再导入生成uasset。 UE4里面不显示MP4文件。
再修改一个配置,打包时能自动把视频文件拷贝到包里
在这里插入图片描述

子控件调用父控件方法

在子控件里新增父控件引用类型的变量,设置为生成时公开,在父控件中把self赋值给它。

UE4和H5交互

  • 通过WebBrowser插件交互

    1. 新建一个actor,继承自EnhanceWebBrowserActor

    2. 在关卡中实例化一个actor,设置web browser的 object name: 这个名称就是和H5通信用的window.ue.name.
      在这里插入图片描述

    3. 在actor里定义要给H5开放的方法
      在这里插入图片描述

    4. 新建UMG:EnhancedWebBrowser, 在参数里设置Object name为上面的name
      在这里插入图片描述

    5. 在H5里用window.ue.name.方法名来调用

  • UE4调用H5里的方法
    名称小写加括号,H5里的方法要绑在window上。

UMG相关

锚点放在屏幕外,控件就不会随屏幕变换而变换了。

UI和HUD的区别

用户界面(UI)和 头显(HUD)是游戏向玩家提供游戏信息以及在某些情况下允许玩家与游戏互动的方式。游戏界面用于将信息传达给玩家,并提供了用于提示用户直接输入的方法。 游戏界面通常包含两个主要元素:头显(HUD)和菜单或用户界面(UI)。

用户界面 (UI)指的是菜

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