今天开始学习材质
Texture: 贴图
一般一个贴图分三张图片:
_D: 基础颜色贴图
_M:混合贴图(功能贴图),R:环境遮挡(AO贴图),G:粗糙度,B:金属度,Alpha:透明度
_N: 法线贴图
UE默认对贴图做了颜色矫正,但是混合贴图一般不表示颜色,所以需要把混合贴图中的sRGB去掉,但是我去掉后材质就不显示了!
常量节点
- 新建快捷键: 1+鼠标左键创建一个一维常量节点,2+鼠标左键创建一个二维常量节点…
- 一维常量数值设置为1代表RGB都为1,所以表现为白色;节点本身显示红色是因为他默认为红通道; 一维常量会覆盖RGB三个通道的值都为同一值
- 四维常量节点改变A的值,不会改变材质的颜色,因为材质的基础颜色只有RGB三个通道
- 总结:UE将RGB每个通道灰度值的取值范围映射到了0-1之间:0代表黑色,1代表白色。
附加和遮罩节点
- 附加节点 AppendVector,可以将两个一维常量节点转成一个二维向量节点
- 遮罩节点 ComponentMask,它有四个可选项,可以过滤某一通道的值。如下图,只保留了R通道的值,所以显示为白色
贴图坐标节点 Texture Coordinate
- 它有两个属性,u,v , 连接到贴图的uvs通道上可以缩放贴图,1->0.1 放大10倍
- u的值是从0-1,从左到右的线性渐变值,v是从0-1从上到下的线性渐变值,可以结合lerp线性插值节点,制作渐变色
发光材质
- 需要把着色模式改成无光照,因为发光材质不会受外界光源影响
- 给自发光颜色设置颜色,且修改亮度V值大于1,才会发光