opengl 着色器中使用 Gbuffer数据 和一些着色器操作教程 第三章

着色器就是显卡 GPU编程

在这里插入图片描述

着色器一些基本操作
内置变量 gl_FragCoord
gl_FragCoord.x gl_FragCoord.y 当前像素坐标

vec3 有3个变量小数xyz vec2有2个
vec2 屏幕坐标= vec2( 50,20) ;
vec3 取出颜色= texture(colorTex, 屏幕).rgb; //在纹理中取出对应屏幕坐标数据

vec3 颜色混合=(vec3(0.3,0.5,0.5)+vec3(0.5,1,0.3))/2

内置变量 FragColor = vec4(lighting, 1.0); 当前像素颜色=
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1 课程简介:本课程详细讲解了OpenGL从入门到精通的理论+实践知识,对于每一个知识点都会带领学员通过代码来实现功能。其涵盖了基础图元绘制,基础光照,高级过程,高级光照等内容;当前图形引擎的应用已经越来越广泛,春晚以及各大综艺节目已经开始使用XR作为主流的内容制作技术,房地产漫游及Web渲染技术已经开始茁壮发展,VR也即将突破硬件瓶颈;普遍的游戏引擎在独特的领域已经无法完全实用,且我们国家要发展自主科技技术,图形引擎以及CAD等卡脖子技术一定会蓬勃发展,所以同学们要抓住机会,趁势而上,熟悉底层,博取更大发展,学习OpenGL底层接口的应用以及图形学算法,将是您向纵深发展的第一步!2 课程解决优势:很多同学学习OpenGL最难的是找到路径,并且其牵扯到的理论知识点无法完全理解透彻(比如VAO与VBO的区别,MVP矩阵变换的推导及原理,光照系统的设计及算法推导,帧缓存的灵活应用等),我们的课程可以带领大家从原理+实践的角度进行学习,每一个知识点都会:a 推导基础公式及原理 b 一行一行进行代码实践从而能够保证每位同学都学有所得,能够看得懂,学得会,用得上,并且能够培养自主研究的能力。学习课程所得:学习本课程完毕之后,学员可以全方位的完全了解OpenGL的必要接口,并且可以对图形学的基础知识融会贯通,可以制作级的特效。并且对于UnrealEngine以及Unity3D的学习更加轻松,对于各类商业引擎当的算法以及内容制作手法更加深刻理解把控。学员也可以自行进行图形引擎的设计以及研究,并且将本课程的知识点进行代码模块化编写;能够自主推导图形学管线以及应用当的各类公式,并且理解其几何含义。 代码与PPT资源,已随课程附赠,请同学们对应课程下载 

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