程序架构

1,生命周期
一个游戏对应一个Application对象,其职责是管理游戏生命周期并设置默认窗口,获取平台及本地化信息等。各个平台根据相应入口,首先初始化一个Application对象,在cocos2dx中,不直接创建Application对象,而是实现一个AppDelegate子类。
virtual bool applicationDidFinishLaunching(); //初始化工作
//创建并初始化一个Director,并为其创建一个OpenGL ES窗口,创建第一个场景,并将场景交给Director绘制出来。此外:分辨率,帧率,资源搜索目录等
virtual void applicationDidEnterBackground(); //切换到后台
virtual void applicationWillEnterForeground();//回到游戏

(Director控制着OpenGL ES的初始化,窗口管理,场景管理和切换,游戏循环等)
cocos2d-x的启动流程每个平台都要有一个Application类继承自ApplicationProtocol来驱动整个程序。
每个项目都要有一个自己的App类继承自相应平台的Application调用Application::run方法来实现程序的启动。
在run里面可以定制自己的启动初始化 用Application::applicationDidFinishLaunching来实现 

2.窗口尺寸
Director管理着一个GLView对象,它表示一个OpenGL ES窗口,GLView会初始化与OpenGL ES的相关工作,在游戏的每一帧,Director通过该GLView对象来绘制场景中的元素

winSize表示实际画布的大小(游戏世界),VisibleSize表示屏幕上可见区域的大小

3.场景管理
Push,Pop场景切换:Director提供了一个场景栈来管理这些场景
Director通过场景切换来实现不同界面

4.游戏循环
当Application对象被初始化之后,就开始根据设定的帧率执行游戏循环。
Application ::run    //为整个程序的入口
Director:: mainLoop  //一个游戏循环所有的事件和内容



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