OpenGL: 任意两点间画圆柱体

1,问题提出

两点间画线简单:

glBegin(GL_LINES);  //注意是LINES不是LINE,这个错误一定要注意。

glVertexf(x1, y1, z1);

glVertexf(x2, y2, z2);

glEnd();

画线函数不会影响opengl的矩阵堆栈。

但是很多时候线条效果会比较差,比如我要做一个骨骼动画,关节点间的骨头用线条太难看,即使使用glLineWidth设置线宽,视觉效果还是一塌糊涂。还有利用分形绘制3D树的时候,树干用线条(宽线条)绘制效果也不佳。所以此时需要实现一个函数,3D空间中任意两点间用几何体绘制,我下面介绍一种思路。

2,原理介绍

要在A(x1,y1,z1), B(x2,y2,z2)之间绘制圆柱体,首先在原点处,沿着Y轴方向完成几何体绘制,然后旋转AB向量方向,最后平移到A点处。关键在旋转矩阵的计算,使用向量叉乘:AB向量和Y轴单位向量叉乘计算出右手side向量,然后side单位化,side和AB叉乘计算出最终的up方向。

代码如下:

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )
{
	GLdouble  dir_x = x1 - x0;
	GLdouble  dir_y = y1 - y0;
	GLdouble  dir_z = z1 - z0;
	GLdouble  bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
	static GLUquadricObj *  quad_obj = NULL;
	if ( quad_obj == NULL )
		quad_obj = gluNewQuadric();
	gluQuadricDrawStyle( quad_obj, GLU_FILL );
	gluQuadricNormals( quad_obj, GLU_SMOOTH );
	glPushMatrix();
	// 平移到起始点
	glTranslated( x0, y0, z0 );
	// 计算长度
	double  length;
	length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
	if ( length < 0.0001 ) { 
		dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0;  length = 1.0;
	}
	dir_x /= length;  dir_y /= length;  dir_z /= length;
	GLdouble  up_x, up_y, up_z;
	up_x = 0.0;
	up_y = 1.0;
	up_z = 0.0;
	double  side_x, side_y, side_z;
	side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
	side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
	side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
	length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
	if ( length < 0.0001 ) {
		side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0;  length = 1.0;
	}
	side_x /= length;  side_y /= length;  side_z /= length;
	up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
	up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
	up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
	// 计算变换矩阵
	GLdouble  m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
		up_x,   up_y,   up_z,   0.0,
		dir_x,  dir_y,  dir_z,  0.0,
		0.0,    0.0,    0.0,    1.0 };
	glMultMatrixd( m );
	// 圆柱体参数
	GLdouble radius= 20;		// 半径
	GLdouble slices = 8.0;		//	段数
	GLdouble stack = 3.0;		// 递归次数
	gluCylinder( quad_obj, radius, radius, bone_length, slices, stack ); 
	glPopMatrix();
}

上面的代码绘制圆柱体使用了glu几何库,如果绘制其他几何体:比如四棱锥,或其它几何体,只需要修改下面的框架:

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )
{
	GLdouble  dir_x = x1 - x0;
	GLdouble  dir_y = y1 - y0;
	GLdouble  dir_z = z1 - z0;
	GLdouble  bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
	glPushMatrix();
	// 平移到起始点
	glTranslated( x0, y0, z0 );
	// 计算长度
	double  length;
	length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
	if ( length < 0.0001 ) { 
		dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0;  length = 1.0;
	}
	dir_x /= length;  dir_y /= length;  dir_z /= length;
	GLdouble  up_x, up_y, up_z;
	up_x = 0.0;
	up_y = 1.0;
	up_z = 0.0;
	double  side_x, side_y, side_z;
	side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
	side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
	side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
	length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
	if ( length < 0.0001 ) {
		side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0;  length = 1.0;
	}
	side_x /= length;  side_y /= length;  side_z /= length;
	up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
	up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
	up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
	// 计算变换矩阵
	GLdouble  m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
		up_x,   up_y,   up_z,   0.0,
		dir_x,  dir_y,  dir_z,  0.0,
		0.0,    0.0,    0.0,    1.0 };
	glMultMatrixd( m );
	
	// 原点处向Y轴方向绘制几何体
	renderGeometryInYAxis();
	glPopMatrix();
}

注意上面的renderGeometryInYAxis();必须是在Y轴上绘制几何体。

3,测试代码:
#include <gl/glut.h>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cmath>
void	init(void);
void	reshape(int w,int h);
void	display(void);

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 );
int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); 
	glutInitWindowSize (500, 500);
	glutInitWindowPosition (100, 100);
	glutCreateWindow("Sphere");
	init ();
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutDisplayFunc(display);
	glutMainLoop();
	return 0;
}
void init (void)
{ 
	glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glClearDepth(1);
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	GLfloat _ambient[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
	GLfloat _diffuse[]={1.0,1.0,0.0,1.0};
	GLfloat _specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
	GLfloat _position[]={200,200,200,0};
	glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,_ambient);
	glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,_diffuse);
	glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,_specular);
	glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,_position);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}
void reshape(int w, int h)
{
	glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	glOrtho(0.0, 500, 0.0, 500, -500, 500);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}
void display(void)
{
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glPushMatrix();
	{
		RenderBone(100, 100, 100, 200, 300, 500);
	} glPopMatrix();

	glFlush();
	glutPostRedisplay();
}
void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )
{
	GLdouble  dir_x = x1 - x0;
	GLdouble  dir_y = y1 - y0;
	GLdouble  dir_z = z1 - z0;
	GLdouble  bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
	static GLUquadricObj *  quad_obj = NULL;
	if ( quad_obj == NULL )
		quad_obj = gluNewQuadric();
	gluQuadricDrawStyle( quad_obj, GLU_FILL );
	gluQuadricNormals( quad_obj, GLU_SMOOTH );
	glPushMatrix();
	// 平移到起始点
	glTranslated( x0, y0, z0 );
	// 计算长度
	double  length;
	length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
	if ( length < 0.0001 ) { 
		dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0;  length = 1.0;
	}
	dir_x /= length;  dir_y /= length;  dir_z /= length;
	GLdouble  up_x, up_y, up_z;
	up_x = 0.0;
	up_y = 1.0;
	up_z = 0.0;
	double  side_x, side_y, side_z;
	side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
	side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
	side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
	length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
	if ( length < 0.0001 ) {
		side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0;  length = 1.0;
	}
	side_x /= length;  side_y /= length;  side_z /= length;
	up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
	up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
	up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
	// 计算变换矩阵
	GLdouble  m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
		up_x,   up_y,   up_z,   0.0,
		dir_x,  dir_y,  dir_z,  0.0,
		0.0,    0.0,    0.0,    1.0 };
	glMultMatrixd( m );
	// 圆柱体参数
	GLdouble radius= 20;		// 半径
	GLdouble slices = 8.0;		//	段数
	GLdouble stack = 3.0;		// 递归次数
	gluCylinder( quad_obj, radius, radius, bone_length, slices, stack ); 
	glPopMatrix();
}

最终效果图:

http://blog.csdn.net/ryfdizuo/article/details/6548257

 

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