用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第四十四课

用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第四十四课

 
NeHe教程在这节课向我们介绍了3D光晕的技术。当摄像机镜头对准太阳的时候就会出现这种效果,这种技术经常用在游戏场景中。为了完成这种效果,我们需要一些数学知识,用来检测某个点或球是否在当前的视景体内。我们还需要一些纹理作为我们的光晕效果。
 
程序中关键的函数有:
BOOL glCamera::SphereInFrustum(SbVec3f p, float Radius)
{
     int i;
     for(i = 0; i < 6; i++)
     {
         // If the point is outside of the plane then its not in the viewing volume.
         if(m_Frustum[i][0] * p[0] + m_Frustum[i][1] * p[1] + m_Frustum[i][2] * p[2] + m_Frustum[i][3] <= -Radius)
         {
              return(FALSE);
         }
     }
     return(TRUE);
}
这个函数用来判断一个球体是否在视景体内。使用的方法和NeHe教程相同
 
 
bool glCamera::IsOccluded(SbVec3f p)
{
     SbRotation SbPitch(SbVec3f(1,0,0),m_PitchDegrees / 180.0 * 3.1415926);
     SbRotation SbHeading(SbVec3f(0,1,0),m_HeadingDegrees / 180.0 * 3.1415926);
     SbRotation SbModel = SbPitch * SbHeading;
     SbModel.multVec(p,p);
 
     SoRayPickAction RayPickAction(g_pOivView->getViewportRegion());
     RayPickAction.setRay(p,SbVec3f(0,0,1));
     RayPickAction.apply(g_pOivSceneRoot);
     if(RayPickAction.getPickedPoint())
         return true;
     else
         return false;
}
这个函数用来判断一个点是否在视景体内。使用OpenInventor的 SoRayPickAction方法.
 
其它的函数基本上和NeHe教程类似,只要读者明白NeHe教程,理解我们的代码也应该是很容易的。
 
现在编译运行我们程序,屏幕会显示一个不断旋转的圆柱体,。按下w,s,a,d变换摄像机的方向,就会出现一道光晕。效果和NeHe教程第四十四课是相同的。
 
 
本课的完整代码 下载。(VC 2003 + Coin2.5)
 
 
后记
OpenInventor是一种基于OpenGL的面向对象的三维图形软件开发包。使用这个开发包,程序员可以快速、简洁地开发出各种类型的交互式三维图形软件。这里不对OpenInventor做详细的介绍,读者如果感兴趣,可以阅读我的blog中的这篇文章《 OpenInventor 简介》。
 
NeHe教程是目前针对初学者来说最好的OpenGL教程,它可以带领读者由浅入深,循序渐进地掌握OpenGL编程技巧。到目前为止(2007年11月),NeHe教程一共有48节。我的计划是使用OpenInventor来实现所有48节课程同样的效果。目的是复习和巩固OpenGL的知识,同时与各位读者交流OpenInventor的使用技巧。
 
       因为篇幅的限制,我不会介绍NeHe教程中OpenGL的实现过程,因为NeHe的教程已经讲解的很清楚了,目前网络中也有NeHe的中文版本。我将使用VC 2003作为主要的编译器。程序框架采用和NeHe一样的Win32程序框架,不使用MFC。程序也可以在VC Express,VC 2005/2008中编译。我采用的OpenInventor开发环境是Coin,这是一个免费开源的OpenInventor开发库。文章 《 OpenInventor-Coin3D开发环境》 介绍了如何在VC中使用Coin。我使用的Coin版本是2.5。读者可以到 www.coin3d.org 中免费下载。
 
       读者可以在遵循GNU协议的条件下自由使用、修改本文的代码。水平的原因,代码可能不是最优化的,我随时期待读者的指正和交流。转载请注明。谢谢。
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创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它程的代码,不要操之过急。最好专心把每一学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的程涵盖了基础的OpenGL,每一都是在前一的基础上创建的。这一是前面几知识的综合,当你学习这时,请确保你已经掌握了前面几的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
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