Lesson 04 Rotations
在上一篇教程中, 你已经学会了如何给三角形和四边形着色。在这篇教程中, 我将会交给你如何绕轴旋转这些物体。
使用上一篇教程中的代码, 我们将添加一些新的内容。完整的代码在下面。
我们将增加两个用于保存物体旋转角度的变量, 它们在程序的顶部,其它变量的下面。 注意 ” boolfullscreen=TRUE;” 下面的两行代码, 我们用那两个浮点变量可以精确地控制物体的旋转。浮点数支持小数, 这意味着不只是 1,2,3 可以作为角度,我们还可以使用 1.1,1.7,2.3 或者 1.015 这样的更精确的值作为角度。 你会发现,浮点数是 OpenGL 编程中最基本的东西。新的变量 rtri 用于控制三角形的旋转,rquad 用于控制四边形的旋转。
#include <windows.h> // Header File For Windows
#include <gl\gl.h> // HeaderFile For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library
#include <gl\glaux.h> // Header File For The GLaux Library
HDC hDC=NULL; //Private GDI Device Context
HGLRC hRC=NULL; //Permanent Rendering Context
HWND hWnd=NULL; // Holds OurWindow Handle
HINSTANCE hInstance; //Holds The Instance Of The Application
bool keys[256]; // ArrayUsed For The Keyboard Routine
bool active=TRUE; // WindowActive Flag
bool fullscreen=TRUE; //Fullscreen Flag Set To TRUE By Default
GLfloat rtri; // AngleFor The Triangle ( NEW )
GLfloat rquad; //Angle For The Quad ( NEW )
现在我们修改 DrawGLScene() 函数。下面我列出了它的完整代码, 这样你很容易看出它与原来的代码有什么不同。 我会详细地解释新增加的代码行,其它部分的代码与上一篇中的一样。
int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The View
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // Move Into The Screen And Left
下面这一行代码是新加的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)用于绕轴旋转物体, 这是一条十分有用的函数。 Angle是一个用于指定旋转角度的数字(通常存储于变量中)。 Xvector,Yvector 和 Zvector 这三个参数用于描述一条向量,以规定物体的旋转轴。 如果你使用 (1,0,0) 这样的值,你就描述了一条长度为1个单位的、顺着x轴指向右方的向量; 而 (-1,0,0) 这样的值就描述了一条长度为1个单位的、顺着x轴 但指向左方的向量。
D. Michael Traub: 提供了对上述Xvector, Yvector 和 Zvector 参数的解释。
为了更好地理解 X, Y 和 Z 旋转,这里举一些例子……
X 轴 – 你正在使用一台台锯, 木头穿过锯刀的中心。 锯刀在x轴上飞速旋转, 刀齿看起来是向上切或者向下切,这取决于锯刀的旋转方向。 这与在OpenGL中以x轴旋转物体相类似。
Y 轴 – 想象一下, 原野上挂起了龙卷风。 龙卷风的中心正处于y轴上, 它刮起的泥土还有碎片正绕着y轴 (龙卷风的中心) 旋转着, 从左到右或从右到左。 这与在OpenGL中以y轴旋转物体相类似。
Z 轴 – 你正看着一台旋转着的电风扇, 电风扇的中心点面向着你。电风扇的扇片绕着z轴旋转, 顺时针或逆时针方向。这与在OpenGL中以z轴旋转物体相类似。
所以, 在下面的这行代码中, 如果rtri 等于 7的话,我们将在y轴上旋转7度 (从左到右)。 你可以试着修改代码, 使三角形在x和y轴上同时旋转。
注意旋转是按照角度的(译注:不是弧度), 如果rtri 的值为 10, 我们将在y轴上旋转 10度。
glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); // Rotate The Triangle On The Y axis ( NEW )
下面的这段代码并没有变化。 它在屏幕左侧绘制一个平滑色彩的三角形,并且以y轴旋转, 从左到右。
glBegin(GL_TRIANGLES); // Start Drawing A Triangle
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Set Top Point Of Triangle To Red
glVertex3f( 0.0f,1.0f, 0.0f); //First Point Of The Triangle
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // Set Left Point Of Triangle To Green
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); //Second Point Of The Triangle
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Set Right Point Of Triangle To Blue
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); //Third Point Of The Triangle
glEnd(); // Done Drawing The Triangle
你会注意到, 下面的代码中增加了一个glLoadIdentity(), 这是为了重置场景(译注:模型视图矩阵)。如果不这样做的话, 在旋转之后又移动物体, 会得到不可预料的结果。因为此时坐标轴(译注:坐标系)已经被旋转了, 而且方向很可能与你认为的不同。所以如果这时沿x轴左移物体, 很可能就变成上或下移动了。可以试着暂时去掉glLoadIdentity() 这行代码看看会产生怎样的结果。
重置场景(译注:模型视图矩阵)之后, X轴,Y轴和Z轴都复位了,然后我们移动。 你会发现我们像上一篇教程一样只向右移动了 1.5个单位而不是 3.0个单位。 当我们重置场景之后, 我们就回到了场景的中心,也就是说我们已经不再处于左边1.5个单位的位置了,我们已经回到了0.0的位置。 所以要到达右侧 1.5个单位的位置, 我们只需要向右侧移动 1.5个单位。
到达屏幕右侧之后, 我们就以x轴旋转四边形。 这使它上下旋转。
glLoadIdentity(); //Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f); //Move Right 1.5 Units And Into The Screen 6.0
glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f); // RotateThe Quad On The X axis ( NEW )
下面的代码没有变, 在右侧绘制一个四边形,它将在那里旋转。
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); // Set The Color To A Nice Blue Shade
glBegin(GL_QUADS); // Start Drawing A Quad
glVertex3f(-1.0f,1.0f, 0.0f); //Top Left Of The Quad
glVertex3f( 1.0f,1.0f, 0.0f); //Top Right Of The Quad
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); //Bottom Right Of The Quad
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); //Bottom Left Of The Quad
glEnd(); // Done Drawing The Quad
下面的代码段是新加的。rtri 每次都会增加 0.2, 而rquad每次都会减少 0.15, 此过程持续下去会使得物体的旋转方向反转过来。
试着改变代码中的 +号和 –号, 观察物体怎样以相反的方向旋转。再试着改变0.2到1.0, 数值越高, 物体旋转得就越快,数值越低,物体旋转得就就越慢。
rtri+=0.2f; // Increase The Rotation Variable For The Triangle (NEW )
rquad-=0.15f; // Decrease The Rotation Variable For The Quad ( NEW )
return TRUE; // Keep Going
}
最后修改一下窗口的标题。
if (keys[VK_F1]) // Is F1 Being Pressed?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // If So MakeKey FALSE
KillGLWindow(); // Kill Our Current Window
fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
// Recreate Our OpenGL Window ( Modified )
if (!CreateGLWindow("NeHe's RotationTutorial",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // QuitIf Window Was Not Created
}
}
在这一篇教程中我尽量做了详细的解释, 如何绕轴旋转物体。试着修改一下代码, 让物体绕Z轴, X轴,Y轴或者全部3个轴旋转:) 如果你有什么意见或者问题请给我写 email。 如果你发现有什么不正确的地方或者是你有更好的办法, 请告诉我,我想尽我可能地做最好的 OpenGL 教程,而且我有兴趣听取你的反馈。
Jeff Molofee (NeHe)
如果你发现了什么问题或者疏漏, 请即时反馈给我,这样我就能做出相应的补救或者更正。 十分欢迎你的支持和鼓励, 那将会使我更有动力。