程序丨Unity与iOS交互便捷指南

早年间在Unity中接入平台相关的功能,如SDK,IAP,IAB,PUSH,WebView等等需要和原生组件交互的时候,就要应用到AndroidJavaClass和DllImport,后来的SDK在这方面做得越来越好,几乎不需要开发去手动的额外编写这部分的内容,但最近项目中几处需求有变,又需要用到这些。在这里先提供Unity与iOS交互的指南,之后再补充Android的部分。

iOS篇

在Unity当中,要调用iOS原生的代码,需要通过特性Attribute,[DllImport(__Internal")]

下面是Microsoft Docs定义:
 


只可以应用在方法上,指示该属性化方法由非托管动态链接库 (DLL) 作为静态入口点公开。

这是官方的解释,换句话说,应用了DllImport特性的方法,是由非拖管的第三方平台的语言来实现。

比如我现在要在Unity端写一个按钮,点击按钮后,调出iOS原生的Alert弹框,具体流程如下:

1.在Unity中新建一个脚本xxx.cs,并定义Alert弹框方法,比如:
 


这个方法必须是static extern进行修饰。因为要由非拖管的第三方平台来实现,所以我们加上特性Attribute。
 


(注:需要引入命名空间 using System.Runtime.InteropServices;)

2.我们做一个简单的按钮来直接的调用它。
 


这里要使用UNITY_IOS宏来进行平台的区分,相应的还有UNITY_ANDROID,我们直接传入string即可。

3.配置好Build Settings,导出Xcode工程,在导出的Xcode里,我们可以在Xcode工程结构的Classes或是Libraries下新建特定的类,并实现ShowAlertMessage方法。

这里我新建的类叫iOSWrapper,一般也命名为xxxImpl.h/mm。

4.首先新建iOSWrapper.h 头文件 。
 


这里我定义了UnityGameObject,可以忽略它,这是以前遗留的代码,主要是在使用UnitySendMessage时,用来定义GameObject的值,如果要声明其它OC的对象,也需要像这样来定义。
 


这是一个iOSWrapper类的成员方法,用于实现弹窗的创建和显示。
 


这是一个单例,你也可以动态的创建,我只是习惯将他们常驻内存以便随时使用。

5.实现iOSWrapper.h 头文件,我们需要卖二手手机平台创建一个iOSWrapper.m类,并引入头文件 。


在iOSWrapper类中,定义类的实例instance,并实现sharedInstance方法来创建单例。

showAlertMessage方法我们通过UIAlertView来实现弹出对话框。

(注:8.0以后,使用UIAlertController实现,UIAlertView被废弃,我这里目标平台是7.0,依然可以使用。)

另外,Unity端传递过来的字符串都是char数组,我们需要将它转换为OC的NSString,同样的,当我们需要从iOS传递字符串给Unity时,也需要将NSString转换为char数组,在Unity的官方中有封装了两个方法,后面会提供上来。

6.这一步,我们需要实现C#中[DllImport(__Internal")]应用的方法在原生中的实现。

这里*.m文件是默认支持OC和C代码的,如果我们需要支持C++,则需要将*.m修改为*.mm,并修改文件的Type为Objective-C++ Source.

我们也需要将[DllImport("__Internal")]应用的方法定义在extern "C"下,extern "C"是告诉编译器这些方法要以C的函数命名规则来编译和链接。

为何要使用"extern C"?

因为C++是支持多态的,比如函数重载,所以C++编译器中对函数的命名都是以方法名+参数类似的形式,比如void foo(int x,int y),C++编译器会产生foo_int_int之类的名字,而C语言不支持多态,不支持函数重载,命名规则就是函数名,那么,如果我不加以限定,默认以C++的函数命名规则时,在C++中调用C函数时,就会出现类似无法找到在obj模块中C函数定义,UnsatisfiedLinkError:xxx之类的异常。

通常只要不是通过C++来调用,extern "C"都不是必须要加的。

extern "C" 定义在在iOSWrapper.mm类的外部,即:
 


下面:
 


上面有提到过,Unity传递过来的字符串是char数组,我们需要将他转换成NSString。
 


在Unity官方的例子中对此做了封装,可以拿过来直接使用C风格字符串转换NSString。
 


相应的,下面是NSString字符串转换为C风格字符串。
 


这两个方法要定义到extern "C"的上面,因为C语言是面向过程的,如果定义在extern "C"的下面,会提示找不到函数。

字符串是Unity与平台之间交互最频繁的操作。

这样,在Unity端打开一个iOS原生弹窗的功能就实现了,此时要将编写完成的iOSWrapper.h和iOSWrapper.mm文件 ,拷贝到Unity->Plugins->IOS下,这样生成xcode工程时,就会拷贝到Xcode的Libraries目录下。

现在实现了Unity端调用iOS端原生的组件API(窗口),我如何从原生iOS端传递数据给Unity?

这里就要使用到UnitySendMessage。
 


三个参数:对象名,方法名,参数。

这里的对象名在我们当前Scene中Hierarchy下某个Obj,method方法名是Obj下绑定的xx脚本中的method,msg即是我们从平台端传递回来的参数,UnitySendMessage是iOS和Android通用的。

比如就以上面弹框为例,我们需要将弹框的内容再返回到Unity端,只需要这样:
 


Main就是我当前活动场景里的Obj,ReceiveMessage我们需要在xx脚本中进行定义:
 


(注:需要是非static方法)

这样就OK了,如果我要返回一个NSString的字符中,一定要通过MakeStringCopy转换成C风格的字符串转换才可以。(MakeStringCopy函数在上面有定义。)

还有,字符串拼接,可以使用NSString的format。
 


或者由纯C实现:
 


这里的_strlen是一个封装好的函数。
 


因为C风格字符串默认最后一位是'\0',占一位,所以长度要+1。

如果在Unity端想要直接返回string,在xx脚本定义如下:
 


在iOSWrapper.mm的extern "C"下实现:


 

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UnityiOS的集成中,互斥锁问题通常是由于使用了多线程导致的。iOS中的UI操作必须在主线程(也称为UI线程)中执行,而Unity中的游戏逻辑通常是在其他线程中执行的。因此,在UnityiOS的集成中,需要使用互斥锁来确保UI操作和游戏逻辑的同步执行。 具体来说,可以使用iOS中的NSLock类来实现互斥锁。在Unity中,可以通过以下方式将NSLock类导入到Unity项目中: 1. 在Unity项目中创建一个Objective-C类,并将其命名为“iOSBridge”。 2. 在iOSBridge.h文件中添加以下代码: ``` #import <Foundation/Foundation.h> @interface iOSBridge : NSObject - (void)lock; - (void)unlock; @end ``` 3. 在iOSBridge.m文件中添加以下代码: ``` #import "iOSBridge.h" @implementation iOSBridge { NSLock *_lock; } - (id)init { if (self = [super init]) { _lock = [[NSLock alloc] init]; } return self; } - (void)lock { [_lock lock]; } - (void)unlock { [_lock unlock]; } @end ``` 4. 在Unity中创建一个C#类,并将其命名为“iOSBridge”。 5. 在iOSBridge.cs文件中添加以下代码: ``` using System.Runtime.InteropServices; public class iOSBridge { [DllImport("__Internal")] private static extern void lock(); [DllImport("__Internal")] private static extern void unlock(); public static void Lock() { lock(); } public static void Unlock() { unlock(); } } ``` 6. 在需要使用互斥锁的地方,可以通过调用iOSBridge类的Lock和Unlock方法来实现互斥锁的功能。 需要注意的是,在使用互斥锁的时候,要确保锁的范围不要太大,否则可能会导致UI卡顿。

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