与本文配套的示范程序是“象棋小巫师”
0.2版,程序清单是:
(1) XQWL02.CPP——
C++源程序;
(2) XQWLIGHT.RC——资源描述文件;
(3) RESOURCE.H——资源符号定义文件;
(4) RES目录——图标、图片、声音等资源。
在阅读本章前,建议读者先阅读象棋百科全书网计算机博弈专栏的以下几篇译文:
(1)
国际象棋程序设计(一):引言
(François Dominic Laramée);
(2)
国际象棋程序设计(二):数据结构
(François Dominic Laramée);
(3)
国际象棋程序设计(三):着法的产生
(François Dominic Laramée);
(4)
数据结构——简介
(Bruce Moreland);
(5)
数据结构——0x88着法产生方法
(Bruce Moreland)。
3.1
走法生成器
走法生成器是象棋程序中的一个重要组成部分,它可以解决几乎所有象棋规则的问题。
假设我们的棋盘使用
9x10的数组,按照常规的做法,找到一个马的所有走法,这将是一件非常痛苦的事:
// 判断马的下面一格有没有子
int yDst = ySrc + 2;
if (yDst <= Y_BOTTOM && ucpcSquares[xSrc][ySrc + 1] == 0) {
int xDst = xSrc + 1;
if (xDst <= X_RIGHT && !SELF_PIECE(ucpcSquares[xDst][yDst])) {
ADD_MOVE(xSrc, ySrc, xDest, yDest);
}
xDst = xSrc - 1;
if (xDst >= X_LEFT && !SELF_PIECE(ucpcSquares[xDst][yDst])) {
ADD_MOVE(xSrc, ySrc, xDest, yDest);
}
}
// 判断马的上面一格有没有子
……
不仅代码数量庞大,运行速度缓慢,而且一不小心就容易写错。
好在我们的棋盘是一个大小为
16x16的二维数组,只不过写在程序里的是
ucpcSquares[256] 而已。
00 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 0a | 0b | 0c | 0d | 0e | 0f |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 1a | 1b | 1c | 1d | 1e | 1f |
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30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 3a | 3b | 3c | 3d | 3e | 3f |
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80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 8a | 8b | 8c | 8d | 8e | 8f |
90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 9a | 9b | 9c | 9d | 9e | 9f |
a0 | a1 | a2 | a3 | a4 | a5 | a6 | a7 | a8 | a9 | aa | ab | ac | ad | ae | af |
b0 | b1 | b2 | b3 | b4 | b5 | b6 | b7 | b8 | b9 | ba | bb | bc | bd | be | bf |
c0 | c1 | c2 | c3 | c4 | c5 | c6 | c7 | c8 | c9 | ca | cb | cc | cd | ce | cf |
d0 | d1 | d2 | d3 | d4 | d5 | d6 | d7 | d8 | d9 | da | db | dc | dd | de | df |
e0 | e1 | e2 | e3 | e4 | e5 | e6 | e7 | e8 | e9 | ea | eb | ec | ed | ee | ef |
f0 | f1 | f2 | f3 | f4 | f5 | f6 | f7 | f8 | f9 | fa | fb | fc | fd | fe | ff |
-
上表就是
9x10的象棋棋盘在
16x16的数组中的位置,我们将在这个棋盘上演绎马是如何走棋的。
首先,我们预置一个常量数组
ccInBoard[256],表示哪些格子在棋盘外
(紫色格子,填
0),哪些格子在棋盘内
(浅色格子,填
1),所以就没有必要使用
x >= X_LEFT && x <= X_RIGHT && y >= Y_TOP && y <= Y_BOTTOM 之类的语句了,取而代之的是
ccInBoard[sq] != 0。
其次,一维数组的好就是上下左右关系非常简明——上面一格是
sq - 16,下面一格是
sq + 16,左面一格是
sq - 1,右面一格是
sq + 1。马可以跳的点只有
8个,终点相对起点的偏移值是固定的:
- const char ccKnightDelta[4][2] = {{-33, -31}, {-18, 14}, {-14, 18}, {31, 33}}; 而对应的马腿的偏移值是:
- const char ccKingDelta[4] = {-16, -1, 1, 16}; 这个数组之所以命名为 ccKingDelta,是因为它也是帅 (将 )的偏移值。 这样,找到一个马的所有走法就容易很多了。首先判断某个方向上的马腿是否有子,然后判断该方向上的两个走法是否能走:
- for (i = 0; i < 4; i ++) {
- sqPin = sqSrc + ccKingDelta[i];
- if (IN_BOARD(sqPin) && ucpcSquares[sqPin] == 0) {
- for (j = 0; j < 2; j ++) {
- sqDst = sqSrc + ccKnightDelta[i][j];
- if (IN_BOARD(sqDst) && !SELF_PIECE(ucpcSquares[sqDst])) {
- ADD_MOVE(sqSrc, sqDst);
- }
- }
- }
- } 用类似的办法就可以产生其他棋子的所有走法。 3.2 判断走法是否符合规则 尽管我们已经使用了一些炫技,让走法生成器尽可能地小巧,但它仍然是象棋程序中最耗费时间的运算模块。有时候走法生成器真是大材小用了,比如用户点击鼠标走一步棋的时候,判断这步棋是否符合走法规则,就有几种不同的考虑: A. 用走法生成器产生全部走法,看看这些走法中有没有用户刚才走出的那步棋,如果没有就说明用户在乱走; B. 前一种做法中,大部分工作都是白费的,因为用户只是走了一个棋子,走法生成器没必要生成其他棋子的走法; C. 用户只走了一步棋,而走法生成器会生成一个棋子的所有走法,是不是太浪费了呢? 判断一个走法是否合理,有更简单的方法。依然以马为例,假设用户的鼠标动作肯定在棋盘内的,那么判断过程如下: (1) 马是否走了马步,即位移是否符合 ccKinghtDelta 中的值; (2) 根据马步,找到对应的马腿位置,判断马腿的格子上是否有棋子。 在象棋小巫师中,我们用了一个 KNIGHT_PIN(sqSrc, sqDst) 的函数来获取马腿的位置 (如果函数返回 sqSrc,则说明不是马步 )。这样,判断马的某个走法是否符合规则,只需要很简单的两句话:
- sqPin = KNIGHT_PIN(sqSrc, sqDst);
- return sqPin != sqSrc && ucpcSquares[sqPin] == 0; 3.3 判断将军 到现在为止,我们剩下一件事没有做了,那就是判断胜负。中国象棋的胜负标准就是帅 (将 )有没有被将死或困毙,我们的做法很简单——生成所有走法,如果走任意一步都会被将军,那么该局面就是将死或困毙的局面,棋局到此结束。 那么如何来判断是否被将军呢?我们有两种做法: A. 让对方生成全部走法,看看其中有没有走法可以吃掉自己的帅 (将 ); B. 按照判断走法是否符合规则的思路,采用更简单的做法。 第一种做法没有什么不对的,但电脑象棋程序每秒种需要分析上万个局面,对每个局面都去生成全部走法显然太花时间了,所以我们要尝试第二种做法。其实判断帅 (将 )是否被将军的过程并不复杂: (1) 假设帅 (将 )是车,判断它是否能吃到对方的车和将 (帅 )(中国象棋中有将帅不能对脸的规则 ); (2) 假设帅 (将 )是炮,判断它是否能吃到对方的炮; (3) 假设帅 (将 )是马,判断它是否能吃到对方的马,需要注意的是,帅 (将 )的马腿用的数组是 ccAdvisorDelta,而不是 ccKingDelta; (4) 假设帅 (将 )是过河的兵 (卒 ),判断它是否能吃到对方的卒 (兵 )。 这样,一个复杂的走法生成过程 (方案 A)就被简化成几个简单的走法判断过程 (方案 B)。
象棋小巫师示范程序(0.1~0.6)下载:http://www.elephantbase.net/download/xqwlight_win32.7z