游戏开发
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Siney
10年以上软件开发经验, 5年以上在线游戏开发从业经验
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D3D资源管理
注:Chunk Walbourn译:Aweay(Siney)如果看不到图,请访问http://siney.nease.net站点获得详细信息。摘要受管贴图(Managed textures,也就是我们通常所谓的“自动管理贴图”),在DX6中首次被引入,经过一系列的改进和增强,在DX9中自动管理的资源类型增加到贴图,顶点缓冲,顶点索引缓冲,所有这些资源使用统一的公共接口。通过使用D3D资源管理器,应原创 2005-07-21 00:42:00 · 5937 阅读 · 3 评论 -
快速绘制相同模型的多个实例
前几天同公司同事聊天谈及一个非常有趣、高效的技术,用以实现快速绘制相同模型的多个实例,比如在一个场景里有很多树,而这些树都是相同的模型,只是位置、方向、大小、颜色不同,我们就可以使用这种技术提高渲染效率。在最新的D3D9 SDK有例子演示了这个技术(Direct3D/Instancing下,如果没有可能是因为版本不够新),与一般的渲染方法的区别在于,一般的方法需要为每个模型设定一次stream s原创 2005-11-22 20:23:00 · 3299 阅读 · 0 评论 -
关于ATI显卡的一个奇怪问题?
近日编写shader的时候发现一个奇怪的问题,在我的6200卡上以下shader代码可以正确的计算出结果,而在ATI 9600的卡上就是错误的,查了很多资料还是百思不得其解,那就当做一点点经验把它记录下来,以后再有朋友遇到类似的问题就不用像我这样逐行代码排除找错误了:)在我的shader里,有这样两行代码,用于算像素normal:float3 vNormal=normalize(2*(vA原创 2006-01-15 12:13:00 · 2731 阅读 · 2 评论 -
关于Euclideon的"无限细节"引擎的技术分析
昨天看了一个震撼的视频, 地址在这里 http://www.tudou.com/programs/view/2oH1zMMCWqY/, 视频中宣称的无限细节引擎技术与现在主流的3d引擎技术完全不同, 传统的3d引擎技术基于多边形, 画面细节的丰富程度取决于多边形的个数和贴图的细节, 而"无限细节"技术则采用和自然界一样的原子排列方式来渲染图像, 或者说点云技术, 根据视频宣称可以比现在3d引擎原创 2012-01-07 22:06:52 · 2666 阅读 · 0 评论 -
让我们来聊聊Flash 11
"Let’s talk iPhone", 这是即将发布的苹果大会广告语, 新版的iPhone5预计会在大会上发布,差不多的时间Flash11正式版也会发布,so, Let's talk flash11.新版的Flash11最让人瞩目的特性就是硬件3d加速,并提供一套基于actionscript3的3d api,这将是web game一个新的起点,未来3d webgame应该会成为主流, a原创 2012-01-07 22:08:23 · 1491 阅读 · 0 评论