OpenGL GLFW 使用ImGUI:多窗口ImGui输入冲突

看了下之前记录的东西,非常的乱,所以决定接下来按阶段和内容记录学习,这样至少会更有条理。

上周的问题:多窗口ImGui输入冲突

这部分是由于,在while中循环调用渲染glfwPollEvents()时,处理的输入操作只会应用在当前生效的ImGui的上下文环境中(这个当前生效的),这个环境既是ImGui::SetCurrentContext(context)设置的上下文环境(如果只创建了一个上下文就默认是该唯一的上下文环境)。因为我这是每个窗口都设置了独立的ImGui(ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(window, true):由于创建ImGui需要绑定到已有窗口),所以在运行过程中实际上只有在glfwPollEvents()运行时生效的ImGui上下文才能对输入操作。

void glfwPollEvents();

该函数仅处理事件队列中的事件,然后立即返回。

解决方法: glfwSetWindowFocusCallback (GLFWwindow *window, GLFWwindowfocusfun callback)通过获取窗口是否被聚焦(也就是被输入设备选中),从而将当前被选中窗口的ImGui上下文设置为当前上下文。

这块是我实现了一个基类,两个派生类分别用于创建纹理UI和主菜单UI的glfw窗口和imGui。glfwSetWindowFocusCallback()设置回调是在类的构造函数中实现的,我需要的是在回调函数中实现将类的静态成员变量currentContext设置为当前触发回调的window的ImGui上下文,然后在每次循环调用的派生类的ImGuiRender函数(按自己需求写的用于绘制GUI的函数)的最后将上下文设置为currentContext。

这块遇到了glfwSetWindowFocusCallback()的参数不能是成员函数,而得是普通函数的问题,所以不能直接将使用了成员变量的成员函数直接给glfwSetWindowFocusCallback()。

好在可以通过glfwSetWindowUserPointer(window, this)将一个实例绑定到当前窗口上,再在普通函数中根据glfwGetWindowUserPointer(window)来获取该实例。

glfwSetWindowFocusCallback设置的回调失效

glfwSetWindowFocusCallback在构造函数中声明就会有问题,只有最后一个生效(例如我在基类的构造函数中实现了创建window,然后设置WindowFocusCallback,在两个派生类被实例化的过程中,只有最后一个实例化的才能被成功回调)。而我在主程序中显式的设置两个FocusCallback写一个成员函数专门用来设置回调就不会有问题。

当然这样还是会有一些逻辑bug,比如当前聚焦的是Main Menu,但是鼠标在Texture上,会触发Main Menu中对应位置的鼠标悬浮动画,但是完全不影响功能。能实现ok就已经很欣慰了^ ^。

下面是一个使用ImGui::ArrowButton()函数创建带有箭头的按钮的例子: ```cpp #include <imgui.h> #include <imgui_impl_glfw.h> #include <imgui_impl_opengl3.h> #include <GLFW/glfw3.h> int main() { // 初始化GLFW窗口和OpenGL上下文 glfwInit(); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "ImGui Arrow Button Example", nullptr, nullptr); glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化ImGui并配置OpenGL渲染ImGui::CreateContext(); ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(window, true); ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 410"); // 箭头按钮的状态变量 static bool pressed = false; // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); // ImGui新帧 ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame(); ImGui_ImplGlfw_NewFrame(); ImGui::NewFrame(); // 创建箭头按钮 if (ImGui::ArrowButton("ArrowButton", pressed ? ImGuiDir_Down : ImGuiDir_Right)) { pressed = !pressed; } // 渲染ImGui ImGui::Render(); glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData()); glfwSwapBuffers(window); } // 清理ImGuiGLFW ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown(); ImGui_ImplGlfw_Shutdown(); ImGui::DestroyContext(); glfwTerminate(); return 0; } ``` 在这个例子中,我们创建了一个箭头按钮,并使用ImGui::ArrowButton()函数将其添加到UI中。我们还使用一个名为`pressed`的状态变量来跟踪按钮的状态。当用户单击按钮时,我们切换`pressed`变量的值,并将箭头的方向更改为向下或向右,具体取决于按钮的状态。最后,我们使用ImGui渲染UI,并使用OpenGL渲染器将其呈现到屏幕上。
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