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原创 openGL GLFW 学习笔记 m7w3

后续所有创建出来的VBO在glVertexAttribPointer解释后,会被保存到VAO中,在shader中就可以用location选择属性,同一个VBO可以有多个属性解释后保存到VAO中,VAO中也可以有多个VBO,多个VBO的情况下,即使参数数量不同也不会报错。这里简单试了一下,VBO1是顶点颜色(3项),VBO2是顶点坐标(6项),可以看到一个三角形是没有颜色的,但两个三角形都绘制出来了。详细来说(参考上面的代码),感觉是:首先生成VAO的。图元装配:把点变成图元(点,线,多边形)。

2024-07-19 16:32:42 255

原创 windows 10 anaconda 安装其他版本/降级python版本

这里的Conda Executable不用动,Use existing environment其他的就是咱创建的新环境,名字就是在anaconda nivigator中创建时取得,这里我是python3.6;不清楚出了啥问题,在anaconda nivigator找到了另一种配置其他版本python环境的方法,按下图(我挂了梯子,不挂不知道行不行。

2023-12-13 18:05:14 694 1

原创 Exception: URL fetch failure on https://storage.googleapis.com/keras-applications/efficientnetb0_not

然后把本地下载的这个模型放到.keras/models/路径下就好了,这个路径应该是/home/user1/.keras/models/,但我用的Autodl,所以路径是/root/.keras/models/这里的不是efficientnetb0_not是其他的什么v-2s啊啥的,解决方法都一样;进入failure的连接,这里是。来查看隐藏的文件夹;

2023-11-17 13:53:03 626

原创 Babylonjs学习笔记 设置skybox(天空盒)

ps. 推荐一个网站,可以将全景图片转换为立方体贴图🥰,注意选JPG格式。用其他天空盒只要修改路径就行了,默认初始路径为。(PNG不行)格式的图片。

2023-06-02 01:07:09 794

原创 Babylonjs学习笔记 ES6导入本地模型(glb格式)

输入的参数分别为:模型路径(不包括模型文件本身),模型文件,场景,function。需要注意的是模型路径是从项目的public文件夹开始的,而不是.ts文件所在的文件夹,所以这里的路径用。路径来node_modules文件夹,不同的项目可能需要改成babylonjs包相应的路径描述(我猜的);其他就没有了,这些就可以保证本地模型能够正常导入场景了。ps.这一行代码整了一下午🥴。

2023-06-02 00:54:00 1119

原创 TypeScript中的()=>{}

runRenderLoop是一个渲染循环函数,其参数也是一个函数,返回值为空。()=>{}在js中称为匿名函数,调用时执行的是{}内的语句。()=>{}(),在后面加一个()表示定义后直接调用。学TypeScript遇到的一种没见过的写法。ps.这种写法还蛮怪的。

2023-06-01 15:19:27 445 1

转载 小学六年级数学应用题

1、师傅与徒弟两人共加工零件105个,已知师傅加工零件个数的3/8与徒弟加工零件个数的4/7的和为49个,师、徒个加工零件多少个?2、金放在水里称,重量减轻1/19;银放在水里称,重量减少1/10。一块重770克的金银合金,放在水里称师720克,这块合金含金、银各多少克?好难 啊 我有点看不懂 我也是六年级啊不过我有亲身体会,这种题目要自己做要不然还是会不懂的要不你去问问老师 父母 或同学...

2022-06-10 23:52:17 185 3

原创 Java 值相同的String使用“==“关系运算符结果为false

在Java中,value值相同的两个使用new创建的字符串使用"=="关系运算符结果为false。

2022-06-07 01:27:37 928

原创 ASP.NET 页面布局设计(奖学金管理系统起始页)

参照页面:中国科学技术大学统一身份认证系统 (ustc.edu.cn)背景样式:<div class="auto-style1" style="padding:0; margin:0;background-image: url('image_updata/a6f8f-ly8wk.png'); height: 98%; width: 99%; position: absolute;">设置 height: 98%; width: 99% 避免出现下拉框。Login_div样

2022-05-29 23:05:12 163

原创 UnityShader 屏幕后处理

亮度,饱和度,对比度调整需要对屏幕进行后处理,实现需要获取屏幕的画面,在Unity中,使用Graphics.Blit(source, destination, material)来处理屏幕画面,source为原纹理,destination是目标纹理,material为材质,该函数会使用material.shader来处理原纹理,然后返回目标纹理。对原纹理的处理与对贴图纹理的处理相同。挂载在Camera上的脚本:using System.Collections;using ...

2022-02-24 18:11:42 472

原创 UnityShader 顶点动画

顶点动画是在顶点着色器中对顶点先进行偏移,然后做MVP变化,来模拟动画效果。Shader "Custom/WaterMat"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaveSpeed("WaveSpeed", float) = 1 _WaveScale("WaveScale", float) = 10 } SubShader ...

2022-02-22 18:40:33 490

原创 UnityShader 纹理动画

序列帧动画Shader "Custom/ImageSequenceAnimationMat"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount", float) = 1 _VerticalAmount("Vertical Amount", float) = 1 _Speed("Speed", f

2022-02-22 16:33:17 87

原创 UnityShader 玻璃效果与程序纹理

玻璃效果// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/Glass"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _TexScale("TexScale", Range(0, 1.0)) = 1 _NormalMap("Normal

2022-02-22 14:39:19 317

原创 UnityShader笔记 Cubemap

反射效果使用CubeMap可以实现金属表面的反射效果// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/ReflectionMat"{ Properties{ //TintColor:色调

2022-02-18 12:23:49 113

原创 Unity ScriptableWizard窗口

官方API见:UnityEditor.ScriptableWizard - Unity 脚本 API (unity3d.com)使用该API可以轻松的在Unity中创建编辑器向导,以独立运行的脚本,不需要挂载在GameObject上也可以运行。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class RenderCubeMapW..

2022-02-16 15:21:16 2635

原创 UnityShader 透明效果

关于渲染队列:实现透明度测试效果clip(x):如果给定参数的任何一个分量是负值,则舍弃当前像素的输出颜色。// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Unlit/AlphaTestMat"{ P

2022-02-15 14:15:09 277

原创 Unity纹理基础

单张纹理材质实现:Shader "Custom/SimpleTextureMat"{ Properties{ //TintColor:色调 _Color("TintColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _MianTex("Maintex", 2D) = "white"{} _Specular("Specular", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0...

2022-02-14 14:36:16 423

原创 在UnityShader中实现漫反射光照模型

关于模型空间,世界空间等的区别可见:(23条消息) D3D11世界空间,观察空间和模型空间(静态摄像头)_x-2010的笔记-CSDN博客_观察空间逐顶点的漫反射光照实现:Shader "Custom/DiffuseVertexLevel"{ Properties { _DiffuseColor("color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) } SubShader { ...

2022-02-13 14:27:02 143

原创 UnityShader-基础篇

一段基础的UnityShader代码如下(该代码无Properties部分):Shader "Custom/StandardShader"{ SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" .

2022-02-12 22:34:04 581

原创 VS2019项目C++语言标准更改为C++17

std::optional<Texture> texture;error:namespace"std"没有成员"optional"原因:VS2019的C++语言标准默认为C++14。解决方法:将项目属性中的C++语言标准从默认值改为C++17即可。

2021-12-05 22:59:08 3630 1

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