设计模式之七大原则

设计模式的目的

软件的耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 。

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

设计模式的七大原则

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转(倒置)原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则
  6. 迪米特法则
  7. 合成复用原则
1、单一原则

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更 而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2。

案例

/**
 * 交通工具类
 * 单一设计原则方式 1
 * 1. 在方式 1 的 run 方法中,违反了单一职责原则
 * 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
 */


public class demo1 {
    public static void main(String[] args) {
        Traffic traffic = new Traffic();
        traffic.run("汽车");
        traffic.run("飞机");
        traffic.run("轮船");
    }
}

class Traffic{
    public void run(String traffic) {
        System.out.println(traffic + "在陆地上跑");
    }
}
/**
 * 方案 2 的分析
 * 1. 遵守单一职责原则
 * 2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
 * 3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案 3
 **/
public class demo2 {
    public static void main(String[] args) {
        RoadTraffic roadTraffic = new RoadTraffic();
        roadTraffic.run("汽车");

        WaterTraffic waterTraffic = new WaterTraffic();
        waterTraffic.run("轮船");
    }
}


class RoadTraffic{
    public void run(String traffic) {
        System.out.println(traffic + "在地上跑");
    }
}

class AirTraffic{
    public void run(String traffic) {
        System.out.println(traffic + "在空中跑");
    }
}

class WaterTraffic{
    public void run(String traffic) {
        System.out.println(traffic + "在海上跑");
    }
}

/**
 * 1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
 * 2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
 */
public class Demo3 {
    public static void main(String[] args) {
        Traffic2 traffic = new Traffic2();
        traffic.runInRoad("汽车");
        traffic.runInAir("飞机");
        traffic.runInWater("轮船");
    }
}

class Traffic2{

    public void runInRoad(String traffic) {
        //如果要加一些逻辑代码,比如 3.30 -4.30 才能跑之类的。
        //可直接在这边加if else 进行一个统一的处理
//        if () else{}
        System.out.println(traffic + "在陆地上跑");
    }

    public void runInAir(String traffic) {
        System.out.println(traffic + "在空中跑");
    }

    public void runInWater(String traffic) {
        System.out.println(traffic + "在海上跑");
    }
}
2、接口隔离原则

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

先看一个反例。

接口隔离反例.png

有一个接口Interface1,B类和D类都实现(implements)他,相当于都要重写方法1-方法5,5个方法。
类A通过B只会调用其中的1,2,3方法。
类C通过D只会调用其中的1,4,5方法。
那么B中的4和5,以及D中的2和3就是多余的了,不是最小接口。

改进方法。
接口隔离改进.png

相当于把之前的Interface1给拆分成了三个接口,B和D各自去实现自己所需要的接口。

public class demo {
    public static void main(String[] args) {
        //传入接口的实现类
        A a = new A();
        a.depend1(new B());
        a.depend2(new B());
        a.depend3(new B());

        C c = new C();
        c.depend1(new D());
        c.depend4(new D());
        c.depend5(new D());
    }
}

interface interface1{
    void method1();
}

interface interface2{
    void method2();
    void method3();
}

interface interface3{
    void method4();
    void method5();
}

class B implements interface1, interface2 {

    @Override
    public void method1() {
        System.out.println("method1");
    }

    @Override
    public void method2() {
        System.out.println("method2");
    }

    @Override
    public void method3() {
        System.out.println("method3");
    }
}

class D implements interface1, interface3 {

    @Override
    public void method1() {
        System.out.println("method1");
    }

    @Override
    public void method4() {
        System.out.println("method4");
    }

    @Override
    public void method5() {
        System.out.println("method5");
    }
}

//调用接口
class A {
    public void depend1(interface1 interface1) {
        interface1.method1();
    }

    public void depend2(interface2 interface2) {
        interface2.method2();
    }

    public void depend3(interface2 interface2) {
        interface2.method3();
    }
}

class C {
    public void depend1(interface1 interface1) {
        interface1.method1();
    }

    public void depend4(interface3 interface3) {
        interface3.method4();
    }

    public void depend5(interface3 interface3) {
        interface3.method5();
    }
}
3、依赖倒置原则
  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架 构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

举个例子: 编写一个Person 接收消息的功能。

/**
 * 依赖倒置原则
 * 如何表示一个人收到一个邮件信息。
 * 1. 简单,比较容易想到
 * 2. 如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时 Perons 也要增加相应的接收方法
 * 3. 解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver, 表示接收者, 这样 Person 类与接口 IReceiver 发生依赖
 *   因为 Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现 IReceiver 接口就 ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
 */
public class Demo1 {

    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.onReceive(new Email());

    }

}

class Email {
    public void getInfo() {
        System.out.println("收到邮件消息");
    }    
}


class Person {

    public void onReceive(Email email) {
        email.getInfo();
    }

}

上述存在一个很大的问题。万一获取的对象不是邮件,而是微信,短信什么的,那么person类也要增加相应的接收方法。

改进:引入一个抽象的接口 IReceiver, 表示接收者, 这样 Person 类与接口 IReceiver 发生依赖

public class Demo2 {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.onReceive(new Email());
        person.onReceive(new Wechat());

    }

}


interface IReceiver {
    void getInfo();
}

class Email implements IReceiver {

    @Override
    public void getInfo() {
        System.out.println("收到邮件消息");
    }
}

class Wechat implements IReceiver {

    @Override
    public void getInfo() {
        System.out.println("收到微信消息");
    }
}


class Person {

    public void onReceive(IReceiver iReceiver) {
        iReceiver.getInfo();
    }

}

依赖关系传递的三种方式和应用案例。

  1. 接口传递
  2. 构造方法传递
  3. setter 方式传递
public class DependencyPass {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		ChangHong changHong = new ChangHong();
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//		openAndClose.open(changHong);
		
		//通过构造器进行依赖传递
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//		openAndClose.open();
		//通过setter方法进行依赖传递
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		openAndClose.setTv(changHong);
		openAndClose.open();

	}

}

// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// 
// class ChangHong implements ITV {
//
//	@Override
//	public void play() {
//		// TODO Auto-generated method stub
//		System.out.println("长虹电视机,打开");
//	}
//	 
// }
 实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }

// 方式2: 通过构造方法依赖传递
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成员
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }


// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
	public void open(); // 抽象方法

	public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { // ITV接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
	private ITV tv;

	public void setTv(ITV tv) {
		this.tv = tv;
	}

	public void open() {
		this.tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV {

	@Override
	public void play() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
	 
}
4、里氏替换原则

里氏替换背景

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有 的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低, 增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且 父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

里氏替换原则

  1. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都 代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  2. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  3. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

看一个反例。

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
		System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
	}

}

// A类
class A {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
	//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
}

B类继承了A类,但是B可能无意中重写了父类的方法,导致运行出错。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
解决方法:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
改进方法.png

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		//因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
		//调用完成的功能就会很明确
		System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
		System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		
		
		//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
		System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
		

	}

}

//创建一个更加基础的基类
class Base {
	//把更加基础的方法和成员写到Base类
}

// A类
class A extends Base {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
	//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
	private A a = new A();
	
	//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
	
	//我们仍然想使用A的方法
	public int func3(int a, int b) {
		return this.a.func1(a, b);
	}
}

5、开闭原则
  1. 开闭原则(OpenClosedPrinciple)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实
    现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

先看一个例子,一个画图形的功能。
画图形代码.png

/**
 * 开闭原则
 * 1) 优点是比较好理解,简单易操作。
 * 2) 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的
 *      时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
 * 3) 比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
 */
public class Demo {

    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
    }
}

class GraphicEditor {
    public void drawCircle() {
        System.out.println("画了一个圆圈");
    }

    public void drawRetangle() {
        System.out.println("画了一个长方形");
    }

    public void drawShape(Shape shape) {
        if (shape.type == 1)
            drawCircle();
        else if (shape.type == 2)
            drawRetangle();

    }

}

class Shape {
    int type;

}

class Circle extends Shape {

    public Circle() {
        super.type = 1;
    }
}

class Retangle extends Shape {

    public Retangle() {
        super.type = 2;
    }
}

对上述代码分析:

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。
  2. 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多。

所以我们对代码做以下改进。
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则。

public class Demo2 {

    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Retangle());
    }
}

class GraphicEditor {

    public void drawShape(Shape shape) {
        shape.draw();
    }

}

abstract class Shape {

    abstract void draw();
}

class Circle extends Shape {


    @Override
    void draw() {
        System.out.println("画了一个圆圈");
    }
}

class Retangle extends Shape {


    @Override
    void draw() {
        System.out.println("画了一个长方形");
    }
}
6、迪米特法则
  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(DemeterPrinciple)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

看一个反例。

//客户端
public class Demeter1 {

	public static void main(String[] args) {
		//创建了一个 SchoolManager 对象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

	}

}


//学校总部员工类
class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
	//返回学院的所有员工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("学院员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 
class SchoolManager {
	//返回学校总部的员工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("学校总部员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		//分析问题
		//1. 这里的 CollegeEmployee 不是  SchoolManager的直接朋友
		//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
		//3. 违反了 迪米特法则 
		
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
		//获取到学校总部员工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学校总部员工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

由于在printAllEmployee方法里,CollegeEmployee不是直接朋友,违反了迪米特法则。
改进方法。将以下代码封装成一个方法,放到printAllEmployee的CollegeManager里,对于CollegeManager来说CollegeEmployee是直接的朋友。

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
	//返回学院的所有员工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("学院员工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
	
	//输出学院员工的信息
	public void printEmployee() {
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}
7、合成复用原则

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
合成复用原则.png

核心思想。

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
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