设计模式系列学习(六):命令模式

一、定义

命令模式(Command Pattern):是一种数据驱动的设计模式。其将具体的执行(命令)封装成对象,通过调度器传递给执行者,从而实现请求者和执行者之间的解耦。

上述定义是不是很难理解?这些严谨官方的定义,常见于汇报或者书籍中,不利于快速理解。实际上设计模式的命名都是很考究的,从名称便可以理解其要解决的问题和应用场景。下面我们换种定义,加深一下理解:

命令模式(Command Pattern):顾名思义,就是A命令B执行某些任务。那么怎么执行呢?A取出一个锦囊(命令),让其秘书交给B,并告知B要依计行事。这样A和B素未谋面,但是事已完成(低耦合)。结构图如下:
命令模式

二、角色介绍

上述的执行过程中定义了多位参与者,下面介绍这些参与者的职能。

1、命令:即上文中的锦囊。命令在各个角色中流转,是最重要的通信工具。

2、执行者:命令最终的接受者,将由执行者完成具体任务,完成后命令便被处理,不再传递。

3、请求者:命令的发起方,只提需求,不关心谁完成,怎么完成。

3、调度器:收集所有的命令并将命令传递给执行者,起到桥梁作用。

此时再理解官方的定义是不是很好理解了,所谓命令模式就是:

一种数据驱动的设计模式。其将具体的执行(命令)封装成对象,通过调度器传递给执行者,从而实现请求者和执行者之间解耦。

三、优缺点

优点在上述的定义中也都有所体现,主要有以下两点
1:低耦合。其降低了请求者和执行者之间的耦合,使得系统更加灵活。
2:易扩展。当需要增加某些命令、执行对象时,便于扩展,无需修改现有逻辑。
缺点是引入了过多的角色,造成命令类的数量增加,但是在优点面前,部分缺点是可以忽略的,有舍方有得。

四、案例分析

下面以智能家居的声控系统为例,使用命令模式设计一个j简单的智能控制系统。分析此案例可以轻松发现请求者是家居主人,执行者是接入智能系统的家电,如电灯、扫地机器人、空调等。下面我们逐一设计,部分代码以伪代码实现。

首先先创建单个智能家电抽象类和实体类。

public interface Excute {
    void open();

    void close();
}

public class Light implements Excute {

    @Override
    public void open() {
        //开灯
    }

    @Override
    public void close() {
        //关灯
    }
}

public class AirConditioner implements Excute {
    @Override
    public void open() {
        //开空调
    }

    @Override
    public void close() {
        //关空调
    }
}

之后创建命令类,此处只创建开灯和关灯的命令。

public interface Command {
    void diAction();
}

public class OpenLightCommand implements Command {
    private Excute excute;

    public OpenLightCommand(Excute excute) {
        this.excute = excute;
    }


    @Override
    public void diAction() {
        if (excute != null) {
            excute.open();
        }
    }
}

public class CloseLightCommand implements Command {
    private Excute excute;

    public CloseLightCommand(Excute excute) {
        this.excute = excute;
    }


    @Override
    public void diAction() {
        if (excute != null) {
            excute.close();
        }
    }
}

然后创建调度器,构建主人和家电之间的桥梁。

public class CommandManager() {
    private final Light light = new Light();

    private static final OpenLightCommand openLightCommand = new OpenLightCommand(light);
    private static final CloseLightCommand closeLightCommand = new CloseLightCommand(light);

    public static void enterCommand(String voiceInput) {
        if ("openLight".equals(voiceInput)) {
            openLightCommand.diAction();
        } else if ("closeLight".equals(voiceInput)) {
            closeLightCommand.diAction();
        }
    }
}

最后,主人只需要输入语音命令即可控制

CommandManager.enterCommand("openLight");

上述便是设计模式的命令模式其核心要义就是将请求封装成对象,实现请求者和执行者之间解耦。关注我将持续分享设计模式的开发技巧。

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Java 设计模式是一套被广泛应用于软件开发中的最佳实践,它提供了一种解决常见设计问题的方法。设计模式帮助开发人员更好地组织和管理代码,提高代码的可重用性、可读性和可维护性。下面是一些常见的 Java 设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 - 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂类创建对象,而不直接使用构造函数。 - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关对象的接口,而无需指定具体类。 - 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。 - 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有对象创建新对象。 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 - 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的职责。 - 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 - 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。 - 外观模式(Facade Pattern):提供一个简化的接口,隐藏系统的复杂性。 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象之间一对多的依赖关系,当一个对象状态改变时,其所有依赖者都会收到通知并自动更新。 - 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以互相替换。 - 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。 - 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 - 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种顺序访问聚合对象元素的方法。 以上只是几个常见的设计模式,每个模式都有其特定的应用场景和优缺点。了解和掌握这些设计模式可以帮助开发人员更好地设计和组织代码,提高代码的可维护性和可扩展性。希望这些信息对你有所帮助!

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