设计模式系列学习(六):命令模式

本文介绍了命令模式的基本概念,通过家居声控系统的实例演示了如何使用命令模式实现请求者与执行者解耦。讲解了角色(命令、执行者、请求者和调度器)及其职责,并讨论了该模式的优缺点。

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一、定义

命令模式(Command Pattern):是一种数据驱动的设计模式。其将具体的执行(命令)封装成对象,通过调度器传递给执行者,从而实现请求者和执行者之间的解耦。

上述定义是不是很难理解?这些严谨官方的定义,常见于汇报或者书籍中,不利于快速理解。实际上设计模式的命名都是很考究的,从名称便可以理解其要解决的问题和应用场景。下面我们换种定义,加深一下理解:

命令模式(Command Pattern):顾名思义,就是A命令B执行某些任务。那么怎么执行呢?A取出一个锦囊(命令),让其秘书交给B,并告知B要依计行事。这样A和B素未谋面,但是事已完成(低耦合)。结构图如下:
命令模式

二、角色介绍

上述的执行过程中定义了多位参与者,下面介绍这些参与者的职能。

1、命令:即上文中的锦囊。命令在各个角色中流转,是最重要的通信工具。

2、执行者:命令最终的接受者,将由执行者完成具体任务,完成后命令便被处理,不再传递。

3、请求者:命令的发起方,只提需求,不关心谁完成,怎么完成。

3、调度器:收集所有的命令并将命令传递给执行者,起到桥梁作用。

此时再理解官方的定义是不是很好理解了,所谓命令模式就是:

一种数据驱动的设计模式。其将具体的执行(命令)封装成对象,通过调度器传递给执行者,从而实现请求者和执行者之间解耦。

三、优缺点

优点在上述的定义中也都有所体现,主要有以下两点
1:低耦合。其降低了请求者和执行者之间的耦合,使得系统更加灵活。
2:易扩展。当需要增加某些命令、执行对象时,便于扩展,无需修改现有逻辑。
缺点是引入了过多的角色,造成命令类的数量增加,但是在优点面前,部分缺点是可以忽略的,有舍方有得。

四、案例分析

下面以智能家居的声控系统为例,使用命令模式设计一个j简单的智能控制系统。分析此案例可以轻松发现请求者是家居主人,执行者是接入智能系统的家电,如电灯、扫地机器人、空调等。下面我们逐一设计,部分代码以伪代码实现。

首先先创建单个智能家电抽象类和实体类。

public interface Excute {
    void open();

    void close();
}

public class Light implements Excute {

    @Override
    public void open() {
        //开灯
    }

    @Override
    public void close() {
        //关灯
    }
}

public class AirConditioner implements Excute {
    @Override
    public void open() {
        //开空调
    }

    @Override
    public void close() {
        //关空调
    }
}

之后创建命令类,此处只创建开灯和关灯的命令。

public interface Command {
    void diAction();
}

public class OpenLightCommand implements Command {
    private Excute excute;

    public OpenLightCommand(Excute excute) {
        this.excute = excute;
    }


    @Override
    public void diAction() {
        if (excute != null) {
            excute.open();
        }
    }
}

public class CloseLightCommand implements Command {
    private Excute excute;

    public CloseLightCommand(Excute excute) {
        this.excute = excute;
    }


    @Override
    public void diAction() {
        if (excute != null) {
            excute.close();
        }
    }
}

然后创建调度器,构建主人和家电之间的桥梁。

public class CommandManager() {
    private final Light light = new Light();

    private static final OpenLightCommand openLightCommand = new OpenLightCommand(light);
    private static final CloseLightCommand closeLightCommand = new CloseLightCommand(light);

    public static void enterCommand(String voiceInput) {
        if ("openLight".equals(voiceInput)) {
            openLightCommand.diAction();
        } else if ("closeLight".equals(voiceInput)) {
            closeLightCommand.diAction();
        }
    }
}

最后,主人只需要输入语音命令即可控制

CommandManager.enterCommand("openLight");

上述便是设计模式的命令模式其核心要义就是将请求封装成对象,实现请求者和执行者之间解耦。关注我将持续分享设计模式的开发技巧。

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