在Threejs开发过程中,经常会遇到 浏览器同源政策 导致图片 等不能访问的问题,看了csdn上别人提供了各种解决方案,发现一种比较简单的解决方法: 就是下载使用VScode中的扩展插件Live Server 。 该插件的作用是启动一个开发本地服务器,为静态和动态页面提供实时重新加载功能 (Launch a development local server with live reload feature for static and dynamic pages)。
另外,对于文件的引用路径 可以采用Path Intellisense插件,该插件提供文件路径的智能提示。比较方便使用。 ../ 表示 文件夹上一层。 ./表示 本层文件夹内。
本示例中 earth.jpg放在了 代码文件的 同一个文件夹内。 所以引用路径 为: ./earth.jpg
另外下面的示例代码提供了 纹理加载的代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="../three.js-dev-r140/three.js-dev/build/three.js"></script>
<script src="../three.js-dev-r140/three.js-dev/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<!-- <script src="./three.js"></script> -->
</head>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
// console.log(scene)
// console.log(scene.children)
// 纹理贴图映射到一个矩形平面上
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102); //矩形平面
// 用TextureLoader创建一个纹理加载器对象,可以加载图片作为几何体纹理
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
// 执行load方法,加载纹理贴图成功后,返回一个纹理对象Texture
textureLoader.load('./earth.jpg', function (texture) {
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
// color: 0x0000ff,
// 设置颜色纹理贴图:将Texture对象作为材质map属性的属性值
map: texture,//设置颜色贴图属性值
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
//纹理贴图加载成功后,调用渲染函数执行渲染操作
// render();
})
// 图片加载器
var ImageLoader = new THREE.ImageLoader();
// load方法回调函数,按照路径加载图片,返回一个html的元素img对象
ImageLoader.load('./earth.jpg', function (img) {
// image对象作为参数,创建一个纹理对象Texture
var texture = new THREE.Texture(img);
// 下次使用纹理时触发更新
texture.needsUpdate = true;
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: texture, //设置纹理贴图
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
});
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
function render() {
renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
}
render();
</script>
</body>
</html>