3D数学
文章平均质量分 82
azurecell
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
万向节锁与四元数旋转
也许你都知道四元数这么个东西,也许你还知道万向锁。但是对于弄懂它们还是不那么容易的——起码对于我就是如此了。今天是丢三落四日,我就自己来捡捡吧。——ZwqXin.com 事先声明,原理神马的,其实我也不是很懂,本文仅作抛砖引玉之用。想无误认识万向锁和四元数的朋友们请绕道回来。 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明 原文地址:http转载 2015-01-10 21:36:18 · 4891 阅读 · 1 评论 -
3D局部光照模型
对于光照模型,从算法理论基础而言,可分为两类,一类是基于物理理论的光照模型,另一种是基于经验的模型。从使用角度而言,可分为全局光照模型和局部光照模型,本文简单地介绍了几种最基础的经典局部光照模型. 1、 局部光照模型之Lambert Lambert光照模型是一个非常简单的模型,早在200多年前,一个叫Lambert的家伙提出,当光照射到粗糙的表面时,它将向四周均匀的反射。这种各向同性的转载 2015-01-10 21:38:21 · 532 阅读 · 0 评论 -
Shadow Map阴影贴图技术之探
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多,苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势。本篇是第一辑。——ZwqXin.com Shadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷。当然这只是我的体会。恩,不过就是“从光源处看场景,那些看不见的区域全部都该是阴影”。很容易看出,与针对特转载 2015-01-10 21:39:07 · 2303 阅读 · 0 评论 -
判断一个点在三角形内
判断点是否在三角形内 本文只是翻译和整理,原文在此http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html 概述 给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是,这里假定点和三角形位于同一个平面内。 本文介绍三种不同的方法,由浅入深 一 内角和法 连接点P和转载 2015-01-12 10:34:04 · 702 阅读 · 0 评论