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爱在一毛钱
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x屏幕适配原理分析
cocos2d-x作为著名的cocos2d游戏开发框架的C++实现者,最近一年发展迅猛。越来越多的app使用它实现快速多平台部署,从最初的ios,android,win32等到新近的html5,实现移动,客户端到浏览器全覆盖,不得了~~ 开发移动应用的屏幕适配和爱情一样是一个从洪荒时代就存在的永恒命题,根本目的是实现在不同设备上用户体验的统一。cocos2d-x在cocos转载 2013-03-29 11:10:07 · 568 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 滚动条
前几篇写的滚动文字,跟CCScrollView比起来,弱爆了。用CCScrollView来实现滚动页面,不仅简单,而且功能强大。下面简单说下其实现原理。CCScrollView操作对象是m_pContainer这个节点,当m_pContainer的contentsize比CCScrollView的m_tView大时,就出现只能显示一部分内容了。m_pContainer是一个CCNo转载 2013-05-21 17:47:52 · 2326 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x解决中文乱码问题
例子从别人那转的2种方法#include "iconv/iconv.h" //iconv.lib#if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) int GBKToUTF8(std::string &gbkStr,const char* toCode,const char* formCode){ iconv_t iconvH; i转载 2013-05-20 15:39:28 · 1182 阅读 · 0 评论 -
在Windows下让游戏窗口全屏
原文地址:http://www.eoeandroid.com/thread-250863-1-1.html參考了一下NeHe 的教程, 在 cocos2d-x 2.0 上可以做點小手腳在 Windows 上全屏顯示!主要修改兩個檔案:CCEGLView.hCCEGLView.cpp它們在工程里的位置是 libcocos2d->platform->win32先打開转载 2013-03-28 11:09:10 · 1325 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x菜单项
cocos2d-x提供了多种菜单项,分别为:CCMenuItemLable、CCMenuItemSprite、CCMenuItemToggle、CCMenuItemAtlasFont、CCMenuItemFont及CCMenuItemImage他们都继承CCMenuItem,继承图如下: CCMenuItemLable: 主要包括CCMenuItemFont和C转载 2013-04-02 14:58:41 · 602 阅读 · 0 评论 -
cocos2d中的屏幕坐标系和OPenGL坐标系转换
cocos2d坐标系(OPenGL坐标系):以左下角为原点,x向右,y向上屏幕坐标系(android,ios,win32系统的坐标系):以左上角为原点,X轴向右为正,y轴向下为正在cocos2dx的test例子中:void TestController::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent){原创 2013-04-01 10:06:25 · 584 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率
我使用的版本是cocos2d-2.0-x-2.0.4,cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持,使用起来比1.0版本要简单些,1.0版本的适配可以参考这篇博文。1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识。(1)适配策略2.0版本提供了三种适配策略:kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片转载 2013-03-30 14:36:51 · 513 阅读 · 0 评论 -
Cocos-2d 关于SwallowTouch,进一步解释触摸事件分发机制
问题情境模拟一个类似游戏提示信息的层:1.游戏主场景可触摸,可交互;2.当提示显示提示信息时,只有提示信息这一层可触摸同用户交互,其背景则不能继续响应触摸事件3.当提示信息层从主场景中移除之后,游戏主场景才能继续响应触摸事件进行交互。这里,我们暂时把“提示信息层”称为SwallowTouchLayer;将游戏主场景曾称为GameLayer进一步描述上述情景的实质问题:添转载 2013-03-29 11:11:25 · 1431 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 游戏暂停界面,监听home键,返回键,Menu键 解决方案
原文地址游戏暂停界面:cocos2d-x中游戏暂停界面提供的思路是用pushScene()和popScne(),即推进和弹出场景,当游戏暂停时,推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,如Resume,ReStart,Quit等,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出。(场景就像一张纸,我们推进一转载 2013-03-29 10:36:09 · 954 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 模仿计时器效果,动态增加分数
猴子原创,转载请注明出处。谢谢。原文地址:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/6981241游戏中要用到分数是动态增加的,而不是瞬间加上去的。效果很简单。看下面的实现。lblScore用于显示分数的CCLabel.mScore 要增加到的分数效果:void Ard8::runChange转载 2013-06-03 16:11:59 · 939 阅读 · 0 评论