3DMAX和MAYA的千年感情纠葛你知道吗?

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今天带给大家怎样综合运用3DMAX和MAYA两款软件来制作建模,下面小编就用 最近制作的一款人物建模——扎哈克。来教大家怎样去运用。

1雕刻

在制作个人作品时,我比较喜欢先把角色姿势摆好,所以我开始的时候都是比较随意然后用球体或者圆柱体这种基础几何体摆出来大致形态。从一开始就要注意姿态的艺术价值,例如动作的线条、走向、手势和可读性。

 

 

2毛发制作

至于毛发部分,我在ZB中粗略地雕刻了大致形态,让它有一个大致的轮廓、长度和形状。减面过后,我把它导入Maya然后让它作为我场景里面的参考。这里我对于如何制作一个更写实的Xgen毛发有一些小建议:

·一.必须使用曲线图来控制密度和头发宽度

·二.添加“噪波”Noise修改器并让它随机分散地影响头发,这样可以让毛发更加真实。

·三.当我使用引导线引导的“束状”clump修改器时,我会多添加一个clump修改器以使发束中还有次级发束。

 

制作长毛发是有挑战性的,难点之一就是耳朵与发束穿插。为了避免这种情况,我推荐使用Region Maps(区域图)。在基础模型上绘制不同的颜色就可以轻松地控制发束的引导线。每一个区域会有它自己的方向,你不会遇到一个发束同时有好几个引导线的问题。当然了,你会需要一个束状修改器来控制毛发的方向,只要别忘记把region mask的参数调节为1就好了。

 

4纹理制作

对于生物模型,我通常在ZB中顶点绘制一遍简单的颜色然后在进SP中给它添加更多细节以及添加粗糙度。从zb中导出一张细节贴图然后把它加入到Substance文档中也会起到很好的作用。你可以把它叠加在皮肤上,修改一些对比度和色相,让皮肤细节更加突出,你可能需要给它添加一个blur(模糊)滤镜来减少它锐利边缘的影响。

制作纹理最具有挑战性的一步是皮肤,因为在CG行业制作写实皮肤并不是一件简单的事,你不能把你参考的东西直接画在模型上然后就觉得自己搞定了。为了让最终的皮肤看起来像是自然的皮肤需要几张贴图来供着色器使用。

下面是我的分层:

 

我尽量让皮肤shader越简单越好,你也可以制作更多贴图和遮罩来更好地控制皮肤的质量。

 

5渲染

从一开始,我就收集了许多参考,对自己需要的最终情绪基调、氛围效果和光照已经有了一定的想法。在制作最终渲染时,很多细节被反复修改和调整直到我满意为止。在我给周围添加了一些蜡烛之后光照就变成了一件非常有挑战性的事情.

这是我场景的光照细节:

 

制作这个 扎哈克(Zahhak)小编我主要是运用3Dmax和Maya这两款软件,那么这两款软件到底有什么区别和利弊优势呢?下面就给你们讲解下

2、两个软件的利弊

如果把3Dmax与Maya两个软件比作两种玩具。3Dmax是一款遥控车。Maya是乐高积木。遥控车玩法/目标准确、固定,容易上手。乐高积木需要自己搭建,从无到有,上手困难,但完全可以用已有零件搭出一个一样的遥控汽车。

但如果有一天,你不想玩汽车了,你想玩飞机。

3DMax的做法:抱歉没有这个功能,需要等插件开发者来做。

Maya的做法:用零件搭出一个飞机。

所以说

一.3Dmax目标是让人更好的在框架之下操作,隔离底层原理。

二.Maya目标是平摊底层原理,让使用者自由发挥。

当然现在的3Dmax强化了编程和节点部分,但大都不怎么使用。

Maya也加入了很多插件,变的臃肿很多,而且容易死机。两个软件已经没有并购之前的特色鲜明了。

 

2、做有具体尺寸的物体用3DMax

3DMax的操作逻辑是类似AutoCAD,用来做建筑家具的设计图。因此长度单位是与生俱来的,必须有的。

Maya的前身是Alias,用来做工业造型设计,注重的是比例,比较忽视具体尺寸。

3、哪个做的东西更真实?

两个软件都可以,要看使用者,但是个人觉得MAYA制作出来的建模更加的逼真。

4、应该选择那个软件使用?

具体选择哪个软件需要根据自身情况来判断,小编简要从两个方面来说。

上手难易度:

max要稍微简单一些,公司里面用中文居多。

maya稍微要难一些,项目中一般用英文。

操作方面:

max操作方面比较生硬,很多功能比较智能一些。

maya操作比较灵活,功能比较零碎,建模要方便和快捷很多 两款软件可以取长补短。

当然其实两个软件都很nice,关键是看你们怎么去操作怎么去运用它。

 

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