项目实训-伽雷斯

本次完成伽雷斯的制作,强度较高,属于半个BOSS型

代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;


//加雷斯 高血量高攻击,且最多可以召唤两次僵尸,每次召唤在上下左右各召唤一只僵尸,属于小BOSS型僵尸
public class JLS : ZombieBase
{
    protected override int MaxHP => 1000;

    protected override float speed => 3;

    protected override float attackValue => 200;


    protected override bool isSpecial => true;

    protected override GameObject Prefab => GameManager.Instance.GameConf.JLS;

    private Vector3 SummonOffset = new Vector3(1.5f, 0,0); //召唤僵尸

    private bool isSummon = false;  // 保证一次召唤只召唤一组


    public override void SpecialMove()
    {
        if (isSpeedUp) { nowSpeed = speed / SpeedRatio; StartCoroutine(StopSpeedUp()); }          //如果被祭祀僵尸加速 
        else nowSpeed = speed;
        if (spriteRenderer.color == new Color(0.16f, 0.17f, 0.74f)) nowSpeed = nowSpeed * 2;   //如果被寒冰射手减速
        // 如果当前网格为空跳过移动检测
        if (currGrid == null) return;
        currGrid = GridManager.Instance.GetGridByWorldPos(transform.position + (Vector3)offset);
        // 当前网格中有植物 并且 他在我的左边 并且距离很近
        // 而且他可以被僵尸吃
        if (currGrid.HavePlant
            && CurrGrid.CurrPlantBase.ZombieCanEat
            && currGrid.CurrPlantBase.transform.position.x < transform.position.x + ((Vector3)offset).x
            && transform.position.x + ((Vector3)offset).x - currGrid.CurrPlantBase.transform.position.x < 0.3f)
        {
            // 攻击这个植物
            State = ZombieState.Attack;
            return;
        }
        // 如果我在最左边的网格 并且 我已经越过了它
        else if (currGrid.Point.x == 0 && currGrid.Position.x - transform.position.x - ((Vector3)offset).x > 1f)
        {
            // 我们要走向终点 - 房子
            Vector2 pos = transform.position + (Vector3)offset;
            Vector2 target = new Vector2(-9.17f, -1.37f);
            Vector2 dir = (target - pos).normalized * 3f;
            transform.Translate((dir * (Time.deltaTime / 1)) / nowSpeed);

            // 如果我距离终点很近,意味着游戏结束
            if (Vector2.Distance(target, pos) < 0.05f)
            {
                // 触发游戏结束
                LVManager.Instance.GameOver();
                //BOSSLVmanager.Instance.GameOver();
            }
            return;
        }

        if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("JLS_Summon")) return;  //如果正在召唤僵尸,不移动
        else
        {
            transform.Translate((new Vector2(-1.33f, 0) * (Time.deltaTime / 1)) / nowSpeed);
        }
    }


    public override void InitZombieHpState()
    {
        zombieHpState = new ZombieHpState(
           0,
           new List<int>() { MaxHP, 600, 300, 100 },
           new List<string>() { "JLS_Walk", "JLS_Walk", "JLS_Walk", "JLS_Walk" },
           new List<string>() { "JLS_Attack", "JLS_Attack", "JLS_Attack", "JLS_Attack" },
           new List<UnityAction>() { CheckState, Summon, Summon, CheckState }  //检测状态 用来改变动画  最多可以召唤两次
           );
    }

    private void Summon()
    {
        if (!isSummon)
        {
            isSummon = true;
            animator.Play("JLS_Summon");
            AudioManager.Instance.PlayEFAudio(GameManager.Instance.GameConf.JLS_laugh);
            StartCoroutine(CheckSummon());
        }
    }
    IEnumerator CheckSummon()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(0.05f);
            if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1)
            {
                ZombieManager.Instance.CreatSacrifice((int)currGrid.Point.y, transform.position-SummonOffset);  //新建一个祭祀僵尸
                ZombieManager.Instance.CreatSacrifice((int)currGrid.Point.y, transform.position+SummonOffset);  //新建一个祭祀僵尸
                ZombieManager.Instance.CreatUnDieZombie((int)currGrid.Point.y + 1, transform.position);  //新建一个不死僵尸
                ZombieManager.Instance.CreatUnDieZombie((int)currGrid.Point.y - 1, transform.position);  //新建一个不死僵尸
                // 检测状态
                CheckState();
                isSummon = false;
                break;
            }
        }
    }





    public override void OnDead()
    {
        isSummon = false;
        if (!isSpecialDie)  //如果不是特殊死法
        {// 创建一个死亡身体
            JLS_Diebody body = PoolManager.Instance.GetObj(GameManager.Instance.GameConf.JLS_Diebody).GetComponent<JLS_Diebody>();
            body.Init(animator.transform.position + (Vector3)offset);
        }
    }


}

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