项目实训
azzin
这个作者很懒,什么都没留下…
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项目实训-克隆门
子弹克隆门原创 2022-06-02 21:25:01 · 156 阅读 · 1 评论 -
项目实训-杨桃
本次完成植物 杨桃的制作该植物和射手类似,不同点是一次能射出五发子弹,而且方向各不相同代码杨桃using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Star : PlantBase{ public override float MaxHp { get { return 580;原创 2022-04-28 00:15:00 · 148 阅读 · 0 评论 -
项目实训-伽雷斯
本次完成伽雷斯的制作,强度较高,属于半个BOSS型代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;//加雷斯 高血量高攻击,且最多可以召唤两次僵尸,每次召唤在上下左右各召唤一只僵尸,属于小BOSS型僵尸public class JLS : ZombieBase{ protected override int MaxHP =&原创 2022-04-26 12:30:00 · 149 阅读 · 0 评论 -
项目实训-幽灵僵尸
幽灵僵尸,该僵尸可以无视地形,但是没有攻击代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;//该僵尸可以无视地形阻挡public class Ghost : ZombieBase{ protected override int MaxHP => 270; protected override float原创 2022-04-26 00:00:00 · 188 阅读 · 0 评论 -
项目实训-祭祀僵尸
本次完成祭祀僵尸的制作代码该僵尸被攻击的次数达到一定数值时,会自杀献祭自己,周围僵尸的速度一定时间获得提高,克制高频低伤害植物,被低频高伤害克制using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class SacrificeZombie : ZombieBase{ //该僵尸被攻击的次数达到一定数值时,会自杀献祭自己原创 2022-04-25 00:00:00 · 101 阅读 · 0 评论 -
项目实训-寒冰射手
寒冰射手攻击逻辑和普通射手类似,主要多了一个减速功能代码寒冰射手using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//该植物可以减速除了冰车僵尸以外的僵尸,速度变为原来一半,但是减速效果会被火焰豌豆和火草抵消.//可以克制高移速僵尸,但是与火焰系植物互斥public class SnowPea : PlantBase{ public override float MaxHp原创 2022-04-24 17:00:00 · 251 阅读 · 0 评论 -
项目实训-盒子僵尸
本次完成盒子僵尸的制作,其特点是该僵尸生命值低于某值的瞬间,有一定几率爆炸,将周围植物和自己炸死.代码盒子僵尸using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class BoxZombie : ZombieBase{ //该僵尸生命值低于某值的瞬间,有一定几率爆炸,将周围植物和自己炸死. protected原创 2022-04-24 00:00:00 · 260 阅读 · 0 评论 -
项目实训-不死僵尸
本次加入了不死僵尸,只有被樱桃炸弹、火爆辣椒等一次性植物才能杀死,不然尸体会在短时间后复活using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class UnDieZombie : ZombieBase{ //该僵尸死亡后尸体在短时间后复活,只有食人花或者樱桃炸弹火爆辣椒才能彻底杀死该僵尸 protected ov原创 2022-04-23 23:30:00 · 235 阅读 · 0 评论 -
项目实训-火爆辣椒
火爆辣椒的逻辑和樱桃炸弹类似,其不同的是攻击范围是一整行,而且可以破坏雪橇车僵尸产生的冰代码火爆辣椒using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Pepper : PlantBase{ public override float MaxHp =>300; protected override int attackValue => 1原创 2022-04-23 00:15:00 · 156 阅读 · 0 评论 -
项目实训-小鬼僵尸
本次完成了小鬼僵尸,逻辑和普通僵尸比较像代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class SmallZombie : ZombieBase{ protected override int MaxHP => 200; protected override float speed =>原创 2022-04-22 22:30:00 · 84 阅读 · 0 评论 -
项目实训-读报僵尸
本次加入了读报僵尸,首先导入读报僵尸素材,共有9种动画创建预制体,并为每个预制体创建动画和脚本预制体包括读报僵尸和读报僵尸的头、读报僵尸的身体三部分,分别加上动画和脚本。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class PaperZombie : ZombieBase{ protected overrid原创 2022-04-22 00:15:00 · 240 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-21(雪橇车僵尸)
本次完成雪橇车僵尸导入素材,创建三个预制体分别为雪橇车僵尸、雪橇车爆炸,雪橇车僵尸的冰,然后创建动画代码:雪橇车僵尸using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class IceZombie : ZombieBase{ protected override int MaxHP => 800; p原创 2022-04-21 00:30:00 · 125 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-21(火焰草)
本次完成原创植物火焰草(周围范围僵尸附加高频的低伤害)植物代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FireGrass : PlantBase{ public override float MaxHp { get { return 100; } }原创 2022-04-21 00:15:00 · 86 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-20食人花
食人花的创建食人花代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Chomper : PlantBase{ public override float MaxHp { get { return 300; } } protected override fl原创 2022-04-20 00:15:00 · 269 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-19
栅栏僵尸创建文件夹并导入素材复制已有的预制体,将复制的预制体命名为ScreenDoorZombie给新的预制体加入动画原创 2022-04-19 00:15:00 · 90 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-17
僵尸基类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public enum ZombieState{ Idel, Walk, Attack, Dead}public abstract class ZombieBase : MonoBehaviour{ // 我的状态 protecte原创 2022-04-17 00:15:00 · 155 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-15
加入新版植物,火焰豌豆,伤害为基础植物两倍并带有溅射伤害素材寻找贴吧找到的火焰豌豆素材和火焰弹素材,不过是gif图,裁剪到合适比例,通过工具转换成帧图片,并且将击中僵尸的音频素材导入到项目资源中。设置预制体创建预制体火焰弹和豌豆,加入动画代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BlazeBullet : MonoBehaviour{ pr原创 2022-04-15 00:15:00 · 361 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-13
小喷菇和小喷菇的子弹创建子弹using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ShroomBullet : MonoBehaviour{ private Rigidbody2D rigidbody; private SpriteRenderer spriteRenderer; // 攻击力 private int attackValue原创 2022-04-13 08:30:00 · 267 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-11
编写植物,双发豌豆和机枪豌豆双发using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Repeater : PlantBase{ public override float MaxHp { get { return 300; } } protected overri原创 2022-04-11 20:16:12 · 158 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-7
本次将要加入黑夜场景和阳光菇导入黑夜背景和阳光菇设置卡片和遮罩的名称和图片为阳光菇在PlantManager加入代码public enum PlantType{ // 太阳花 SunFlower, // 豌豆射手 Peashooter, //阳光菇 SunShroom} public GameObject GetPlantByType(PlantType type) { switch (type)原创 2022-04-07 10:18:25 · 2709 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-4-4
铲子的开发导入素材脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class Shovel : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler{原创 2022-04-04 21:24:32 · 95 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-3-23
僵尸生成和排序僵尸的基本逻辑前面已经实现,本次要实现僵尸的生成排序等问题,防止出现僵尸重叠模型的闪烁问题创建预制体 [Header("僵尸")] [Tooltip("僵尸头")] public GameObject Zombie_Head; [Tooltip("普通僵尸")] public GameObject Zombie; public void Init(int lineNum,int orderNum) { InitAnima原创 2022-03-23 12:45:00 · 120 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-3-20
实现僵尸被攻击的死亡效果前面只是实现了僵尸的移动和豌豆射手的攻击,但是并没有将讲两者联系在一起,本次将实现射手对僵尸的攻击效果实现大体效果Zombie类的修改 private int hp = 270; public int Hp { get => hp; set { hp = value; if (hp <= 0) { State =原创 2022-03-20 22:45:37 · 389 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-3-13
僵尸攻击完善上次只是简单实现了攻击植物,这次将会完善僵尸攻击时的植物闪烁效果以及僵尸攻击逻辑优化和完善。闪烁效果//被攻击时调用变色函数 public void Hurt(float hurtValue) { hp -= hurtValue; StartCoroutine(ColorEF(0.2f,new Color(0.5f,0.5f,0.5f),0.05f,null)); if(hp <=0) {原创 2022-03-13 09:00:00 · 118 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-3-10
僵尸攻击植物此次将在上次僵尸行走的基础上加入攻击机制加入攻击动画攻击动画代码实现 private bool isAttackState; private void Move() { if (currGrid == null) return; if (isAttackState) return; currGrid = GridManager.Instance.GetGridByWorldPos(transfor原创 2022-03-07 23:23:30 · 91 阅读 · 0 评论 -
项目实训2022-3-7
僵尸的行走此次任务是完成僵尸的行走1:导入僵尸素材并形成动画在网上寻找僵尸行走的素材,加入unity的assets中选中所有图片,拖入Hierarchy中形成动画2:调整坐标,使得僵尸和植物坐标重合时出现如图身位,即僵尸啃食植物时,使僵尸的坐标等于植物的坐标,便于后续实现啃食植物功能3:僵尸移动脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class zom原创 2022-03-07 21:05:38 · 3153 阅读 · 1 评论