这即将是我所整理的设计模式的最终章,看看时间竟然已经过去了3个月了,时光太匆匆;
主要内容:
这里我会把我们已经学习到的设计模式进行归类划分,便于记忆;
此外还会介绍下,原书中未提及的部分设计模式,做简单介绍;
我们已经介绍过的设计模式:
策略模式:
定义:定义算法族,分别封装起来,让他们之间互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户;
描述:封装可以互换的行为,并使用委托来决定要使用哪一个;
观察者模式:
定义:在对象之间定义一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变状态,依赖它的对象都会收到通知,并自动更新;
描述:让对象能够在状态改变的时候被通知;
装饰者模式:
定义:动态地将责任附加到对象上;想要扩展功能,装饰者提供有别于继承的另一种选择;
描述:包装一个对象,以提供新的行为;
工厂方法模式:
定义:定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个;工厂方法让类把实例化推迟到子类;
描述:由子类决定要创建的具体类是哪一个;
抽象工厂模式:
定义:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确具体的类;
描述:允许客户创建对象的家族,而无需指定他们的具体类;
单件模式:
定义:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点;
描述:确保有且只有一个对象被创建;
命令模式:
定义:将请求封装成对象,这可以让你使用不同的请求,队列或者日志请求来参数化其他对象;命令模式也支持撤销操作;
描述:封装请求成为对象;
适配器模式:
定义:将一个类的接口转换成客户期待的另一个接口,适配器让原来不兼容的类可以合作无间;
描述:封装对象并提供不同的接口;
外观模式:
定义:提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口;外观模式定义了高层接口,让子系统更容易使用;
描述:简化一群类的接口;
模板方法模式:
定义:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中;模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义/捕获算法中的某些步骤;
描述:由子类决定如何实现一个算法中的步骤;
迭代器模式:
定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示;
描述:在对象的集合之中游走,而不暴露集合的实现;
组合模式:
定义:允许你将对象组成树形结构来表现整体/部分的层次结构;组合能让客户以一致的方式处理个别对象和对象组合;
描述:客户用一致的方式处理对象集合和单个对象;
状态模式:
定义:允许对象在内部状态改变时改变他的行为,对象看起来好像修改了它的类;
描述:封装了基于状态的行为,并使用委托在行为之间切换;
代理模式:
定义:为另一个对象提供一个替身或占位符以访问这个对象;
描述:包装对象,以控制对此对象的访问;
共14种,还有我们上一章介绍的复合模式代表:模型-视图-控制器;
模式是在某种情境下,针对某问题的某种解决方案;
针对设计模式有很多具体的类目:
一个比较常见的模式类目是大多设计模式书籍中定义的23中设计模式,每种模式都有各自的名称;
当然在不同的领域,还可能有企业软件、并发系统、业务系统的模式类目;
设计模式分类:
设计模式类目中有一种广泛的分类方式:创建型、行为型和结构型;
创建型:
涉及到将对象实例化,这类模式提供一个方法,将客户从所需要实例化的对象中解耦;
代表:单件、抽象工程、工厂方法模式,以及还未曾讲到的 生成器、原型模式;
行为型:
只要是行为型模式,都涉及到类和对象如何交互及分配责任;
代表:模板方法、命令、迭代器、观察者、状态、策略模式,以及还未曾讲到的 访问者、中介者、备忘录、解释器、责任链模式;
结构型:
结构型模式可以让你把类或对象组合到更大的结构中;
代表:装饰者、组合、代理、外观模式,以及还未曾讲到的 桥接、蝇量模式;
设计模式的使用原则:
保持简单,使用尽可能简单的方式解决问题;若要设计简单且有弹性,有时使用模式最好;
模式只是解决一再出现的问题的通用方案;
在预期系统未来会发生改变时,找到变化的区域,通常都有使用设计模式的迹象;重构时也是如此;
比如代码内充满了条件语句,意味着可以使用状态模式,或者意味着,应该利用工厂模式将这些具体的依赖消除掉;
模式可能带来复杂性:
如果没必要,可以不需要这种复杂性;
过度的使用设计模式可能导致代码被过度工程化;应该总是用最简单的解决方案完成工作,并在真正需要模式的地方才使用它;
让设计模式自然的出险,而不是为了使用而使用;大多数设计模式也都是现有模式的变体;
其他设计模式:
桥接(Bridge Pattern):
使用桥接模式不只改变你的实现,也改变你的抽象;
生成器(Builder Pattern):
使用生成器模式封装一个产品的构造过程,并允许按步骤构造;
责任链(Chain of Responsibility Pattern):
当你想要让一个以上的对象有机会能够处理某个请求的时候,就使用责任链模式;
蝇量(Flyweight Pattern):
如想让某个类的一个实例能用来提供许多“虚拟实例”,就使用蝇量模式;
解释器(Interpreter Pattern):
使用解释器模式为语言创建解释器;
中介者(Mediator Pattern):
使用中介者模式来集中相关对象之间的复杂的沟通和控制方式;
备忘录模式(MementoPattern):
当你需要让对象返回之前的状态时,就使用备忘录模式;
原型(Prototype Pattern):
当创建给定类的实例的过程很昂贵或很复杂时,就使用原型模式;
访问者模式(Visitor Pattern):
当你想要为一个对象的组合增加新的能力,且封装并不重要时,就使用访问者模式;
总结:
无论是我们已经接触到的设计模式,还是尚不熟悉的设计模式,都需要我们进一步的理解和深入,这样才能在编码中活学活用;
设计模式,再会。
参考书籍:《Head First设计模式(中文版)》