threejs 材质

一、基本材质

THREE.MeshBasicMaterial(参数集);
visible:是否可见,默认为true
side:渲染面片正面或是反面,默认为正面THREE.FrontSide,可设置为反面THREE.BackSide,或双面THREE.DoubleSide
wireframe:是否渲染线而非面,默认为false
color:十六进制RGB颜色,如红色表示为0xff0000
opacity: 0.5
map:使用纹理贴图
...

二、Lambert材质

new THREE.MeshLambertMaterial(参数集);
color是用来表现材质对散射光的反射能力,也是最常用来设置材质颜色的属性。除此之外,还可以用ambient和emissive控制材质的颜色。

ambient表示对环境光的反射能力,只有当设置了AmbientLight后,该值才是有效的,材质对环境光的反射能力与环境光强相乘后得到材质实际表现的颜色。

emissive是材质的自发光颜色,可以用来表现光源的颜色。

例子:

new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xffff00,
    emissive: 0xff0000
})

三、Phong材质

new THREE.MeshPhongMaterial({
    color: 0xffff00
});

 

转载于:https://www.cnblogs.com/muzhang/articles/10184172.html

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Three.js中,可以通过设置材质来控制物体的外观和光照效果。根据提供的引用内容,有几种常见的材质设置可以用于汽车模型和镜子模型。 对于汽车模型,可以使用MeshPhysicalMaterial和MeshStandardMaterial来定义不同部分的材质属性。例如,可以使用MeshPhysicalMaterial来定义汽车的表面反光材质,可以设置参数如下: - color: 使用十六进制颜色值来定义材质的颜色。 - metalness: 定义材质的金属性程度。 - roughness: 定义材质的粗糙度。 - clearcoat: 定义清漆的厚度。 - clearcoatRoughness: 定义清漆的粗糙度。 - sheen: 定义材质的光泽度。 类似地,可以使用MeshPhysicalMaterial和MeshStandardMaterial来定义汽车的玻璃材质和细节材质,可以根据需要设置相应的参数。 对于镜子模型,可以使用Reflector模块来创建镜子的效果。可以设置镜子的参数,如: - clipBias: 定义镜子的裁剪偏差。 - textureWidth: 定义镜面纹理的宽度。 - textureHeight: 定义镜面纹理的高度。 - color: 定义镜面的颜色。 根据需求,可以根据提供的引用内容中的示例代码来设置具体的材质参数和位置,以实现所需的效果。 总结起来,通过设置MeshPhysicalMaterial和MeshStandardMaterial可以定义汽车的不同部分的材质属性,而使用Reflector模块可以创建镜子的效果。可以根据需要设置相应的参数来达到所需的效果。
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