设计模式之命令模式

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

理解思路:在调用者中,创建并注入不同的具体命令对象,从而使具体命令对象执行对应的操作,其中具体命令对象和接收者有一一具体对应的关系。

在命令模式结构图中包含如下几个角色:

       ● Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。

       ● ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。和接受者存在依赖或聚合的关系。

       ● Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再调用具体命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。

       ● Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。

 命令模式的本质是对请求进行封装,一个请求对应于一个命令,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求如何被接收、操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的

命令模式的关键在于引入了抽象命令类,请求发送者针对抽象命令类编程,只有实现了抽象命令类的具体命令才与请求接收者相关联。

优点

       (1) 降低系统的耦合度。由于请求者与接收者之间不存在直接引用,因此请求者与接收者之间实现完全解耦,相同的请求者可以对应不同的接收者,同样,相同的接收者也可以供不同的请求者使用,两者之间具有良好的独立性。

       (2) 新的命令可以很容易地加入到系统中。由于增加新的具体命令类不会影响到其他类,因此增加新的具体命令类很容易,无须修改原有系统源代码,甚至客户类代码,满足“开闭原则”的要求。

       (3) 可以比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令)。

       (4) 为请求的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作提供了一种设计和实现方案。

 缺点

       使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个对请求接收者的调用操作都需要设计一个具体命令类,因此在某些系统中可能需要提供大量的具体命令类,这将影响命令模式的使用。

适用场景

       (1) 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。请求调用者无须知道接收者的存在,也无须知道接收者是谁,接收者也无须关心何时被调用。

       (2) 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。一个命令对象和请求的初始调用者可以有不同的生命期,换言之,最初的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的,可以通过该命令对象去调用请求接收者,而无须关心请求调用者的存在性,可以通过请求日志文件等机制来具体实现。

       (3) 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

       (4) 系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令。

c++ 例子

 在代码中使用MFC 的容器 CArray,并且是存放对象,而不是指针。使FBSettingWindow和FunctionButton的关系是聚合,通过new HelpCommand 和new MinimizeCommand 的办法,使之可以实现多态重写的特性。 代码实际上Command 和 FunctionButton 是关联关系。

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <string>
#include <afxtempl.h>
using namespace std;

class CCommandPattern
{
};


//窗口处理类:请求接收者
class WindowHanlder
{
public:
	void minimize() {
		printf("将窗口最小化至托盘!");
	}
};

//帮助文档处理类:请求接收者
class HelpHandler
{
public:
	void display() {
		printf("显示帮助文档!");
	}
};




//抽象命令类
class Command {
public :
	virtual void execute() {}
};

//帮助命令类:具体命令类
class HelpCommand :public Command {
private:
	HelpHandler hhObj; //维持对请求接收者的引用
public:
	 HelpCommand() {}
	//命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法
	void execute() {
		hhObj.display();
	}
};

//最小化命令类:具体命令类
class MinimizeCommand :public Command {
private:
	WindowHanlder whObj; //维持对请求接收者的引用

public:
	MinimizeCommand() {}

	//命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法
	void execute() {
		whObj.minimize();
	}
};

//功能键类:请求发送者
class FunctionButton 
{
private:
	string m_name; //功能键名称
    Command *m_pcommand; //维持一个抽象命令对象的引用

public:
	FunctionButton() {
	}
	FunctionButton(string name) {
		m_name = name;
	}

	string getName() {
		return m_name;
	}

	//为功能键注入命令
	void setCommand(Command *command) {
		m_pcommand = command;
	}

	//发送请求的方法
	void onClick() {
		printf("点击功能键:");
		if (m_pcommand)
		{
			m_pcommand->execute();
		}	
	}
};



//功能键设置窗口类
class FBSettingWindow {
private:
	string m_title; //窗口标题
	//定义一个ArrayList来存储所有功能键
	CArray<FunctionButton, FunctionButton&> functionButtons;

public:
	FBSettingWindow(string title) {
		m_title = title;
	}
	virtual ~FBSettingWindow() {
		functionButtons.RemoveAll();
	}

	 void setTitle(string title) {
		m_title = title;
	}

	 string getTitle() {
		return m_title;
	}

	 void addFunctionButton(FunctionButton fb) {
		functionButtons.Add(fb);
	}


	//显示窗口及功能键
	void display() {
		printf("显示窗口:%s",m_title.c_str());
		for (int i = 0; i< functionButtons.GetCount();i++)
		{
			FunctionButton btn = functionButtons.GetAt(i);
			printf("显示功能键:%s\n", btn.getName().c_str());		
		}
	}
};


void TestCommandPattern()
{
	FBSettingWindow fbsw("功能键设置");
	FunctionButton fb1("功能键1");
	FunctionButton fb2("功能键2");

	Command *command1, *command2;

	command1 = new HelpCommand();
	command2 = new MinimizeCommand();

	//将命令对象注入功能键
	fb1.setCommand(command1);
	fb2.setCommand(command2);


	//调用功能键的业务方法
	fb1.onClick();
	fb2.onClick();


	fbsw.addFunctionButton(fb1);
	fbsw.addFunctionButton(fb2);
	fbsw.display();

	if (command1)
	{
		delete command1;
	}
	if (command2)
	{
		delete command2;
	}
}

延伸:命令队列的实现

       有时候我们需要将多个请求排队,当一个请求发送者发送一个请求时,将不止一个请求接收者产生响应,这些请求接收者将逐个执行业务方法,完成对请求的处理。此时,我们可以通过命令队列来实现。

       命令队列的实现方法有多种形式,其中最常用、灵活性最好的一种方式是增加一个CommandQueue类,由该类来负责存储多个命令对象,而不同的命令对象可以对应不同的请求接收者。

具体c++代码:
 

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <string>
#include <afxtempl.h>
using namespace std;

class CCommandPattern
{
};


//窗口处理类:请求接收者
class WindowHanlder
{
public:
	void minimize() {
		TRACE("将窗口最小化至托盘!\n");
	}
};

//帮助文档处理类:请求接收者
class HelpHandler
{
public:
	void display() {
		TRACE("显示帮助文档!\n");
	}
};




//抽象命令类
class Command {
public :
	virtual void execute() {}
};



//命令集合
class CommandQueue 
{
	//定义一个ArrayList来存储命令队列
private:
	CTypedPtrArray<CPtrArray,Command*> commands;
public:
	virtual ~CommandQueue() {
		commands.RemoveAll();
	}

	void addCommand(Command *command) {
		commands.Add(command);
	}

	 void removAllCommand() {
		commands.RemoveAll();
	}

	//循环调用每一个命令对象的execute()方法
	void execute() {
		for (int i = 0; i < commands.GetSize();i++) {
			commands.GetAt(i)->execute();
		}
	}
};







//帮助命令类:具体命令类
class HelpCommand :public Command {
private:
	HelpHandler hhObj; //维持对请求接收者的引用
public:
	 HelpCommand() {}
	//命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法
	void execute() {
		hhObj.display();
	}
};

//最小化命令类:具体命令类
class MinimizeCommand :public Command {
private:
	WindowHanlder whObj; //维持对请求接收者的引用

public:
	MinimizeCommand() {}

	//命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法
	void execute() {
		whObj.minimize();
	}
};



//功能键类:请求发送者
class FunctionButton
{
private:
	string m_name; //功能键名称
	CommandQueue *m_pcommand; //维持一个抽象命令对象队列的引用

public:
	FunctionButton() {
	}
	FunctionButton(string name) {
		m_name = name;
	}

	string getName() {
		return m_name;
	}

	//为功能键注入命令
	void setCommand(CommandQueue *command) {
		m_pcommand = command;
	}

	//发送请求的方法
	void onClick() {
		TRACE("点击功能键:%s\n", m_name.c_str());
		if (m_pcommand)
		{
			m_pcommand->execute();
		}
	}
};







//功能键设置窗口类
class FBSettingWindow {
private:
	string m_title; //窗口标题
	//定义一个ArrayList来存储所有功能键
	CArray<FunctionButton, FunctionButton&> functionButtons;

public:
	FBSettingWindow(string title) {
		m_title = title;
	}
	virtual ~FBSettingWindow() {
		functionButtons.RemoveAll();
	}

	 void setTitle(string title) {
		m_title = title;
	}

	 string getTitle() {
		return m_title;
	}

	 void addFunctionButton(FunctionButton fb) {
		functionButtons.Add(fb);
	}


	//显示窗口及功能键
	void display() {
		TRACE("显示窗口:%s\n",m_title.c_str());
		for (int i = 0; i< functionButtons.GetCount();i++)
		{
			FunctionButton btn = functionButtons.GetAt(i);
			TRACE("显示功能键:%s\n", btn.getName().c_str());		
		}
	}
};


void TestCommandPattern()
{
	FBSettingWindow fbsw("功能键设置");
	FunctionButton fb1("功能键1");
	FunctionButton fb2("功能键2");

	Command *command1, *command2;
	CommandQueue *commandQueue;


	command1 = new HelpCommand();
	command2 = new MinimizeCommand();

	commandQueue = new CommandQueue();
	commandQueue->addCommand(command1);
	commandQueue->addCommand(command2);


	//将命令对象队列注入功能键
	fb1.setCommand(commandQueue);
	fb2.setCommand(commandQueue);


	调用功能键的业务方法
	fb1.onClick();
	fb2.onClick();


	fbsw.addFunctionButton(fb1);
	fbsw.addFunctionButton(fb2);
	fbsw.display();

	if (command1)
	{
		delete command1;
	}
	if (command2)
	{
		delete command2;
	}
	if (commandQueue)
	{
		delete commandQueue;
	}
}

输出调试结果: 

f:\test\stdtest\mfctest\commandpattern.h(159) : atlTraceGeneral - 点击功能键:功能键1
f:\test\stdtest\mfctest\commandpattern.h(26) : atlTraceGeneral - 显示帮助文档!
f:\test\stdtest\mfctest\commandpattern.h(17) : atlTraceGeneral - 将窗口最小化至托盘!
f:\test\stdtest\mfctest\commandpattern.h(159) : atlTraceGeneral - 点击功能键:功能键2
f:\test\stdtest\mfctest\commandpattern.h(26) : atlTraceGeneral - 显示帮助文档!
f:\test\stdtest\mfctest\commandpattern.h(17) : atlTraceGeneral - 将窗口最小化至托盘!
f:\test\stdtest\mfctest\commandpattern.h(203) : atlTraceGeneral - 显示窗口:功能键设置
f:\test\stdtest\mfctest\commandpattern.h(207) : atlTraceGeneral - 显示功能键:功能键1
f:\test\stdtest\mfctest\commandpattern.h(207) : atlTraceGeneral - 显示功能键:功能键2

命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```
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