[OpenGL]OpenGL几何变换的秘密--投影(透视投影、平行投影、正投影)

本文详细介绍了OpenGL中的三种几何变换:透视投影、平行投影和正投影。透视投影遵循近大远小的规则,平行投影中物体的投影大小与其与投影面的距离无关,而正投影是平行投影的特殊形式,保持了形状和结构的准确性。在OpenGL中,这些变换可以通过glFrustum()、gluPerspective()和glOrtho()函数实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.透视投影

如下a图,透视投影是从某个投影点将物体投影到单一投影面上所得到的图形,透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失。在透视投影中,同一灯光下,改变物体的位置和方向,其投影也跟着发生变化

2.平行投影

如下b图,平行投影是在一束平行光线照射下形成的投影。在平行投影中,同一时刻改变物体的方向和位置,其投影也跟着发生变化;投影大小与物体和投影面之间的距离无关。度量性较好。
在这里插入图片描述

3.正投影

正投影是平行投影的一种特殊形式,投影方向和投影面垂直,正投影法的特点是,能准确、完整地表达出形体的形状和结构,且作图简便,度量性较好

投影变换:给定视点、视线方向,计算出当前顶点的投影点的坐标

在OpenGL中有三个函数glFrustum(),gluPerspective(),glOrtho()

1.void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom, GLdo
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