Threejs实现数字人绿幕视频背景透明播放,Shader绿幕视频抠像

个人主页: 左本Web3D,更多案例预览请点击==》 在线案例
个人简介:专注Web3D使用ThreeJS实现3D效果技巧和学习案例
💕 💕积跬步以至千里,致敬每个爱学习的你。喜欢的话请三连,有问题请私信或者加微信

        在数字人应用中,绿幕技术是一种常见的技术,也是实现数字人绿幕视频背景透明播放的基础。所谓绿幕,就是在录制数字人视频时,用绿色背景替代实景背景,并在后期制作中将这个绿色背景抠掉,留下数字人在实景背景下的视频,实现数字人的半透明化,或者将数字人放到任意背景中,从而实现很多炫酷的视觉效果。

加入场景后
原视频

        

        绿幕视频背景抠像的过程,需要使用专门的图像处理算法,根据指定的颜色值(例如绿色),从整个视频流中抠掉这个颜色值的像素,留下其他颜色的像素。在Three.js中,我们可以使用Shader来实现绿幕视频背景抠像。

下面的代码为实现绿幕视频抠像的Shader代码,包含顶点着色器和片元着色器两部分。

顶点着色器代码(id为“vertexShader”)处理顶点信息,将3D坐标从模型空间转换到裁剪空间,通过gl_Position设置输出的坐标。

片元着色器代码(id为“fragmentShader”)则是从videoTexture纹理中取出像素颜色,并将其转换为灰度值,接着计算绿色屏幕的值(通过绿色通道值减去红色和蓝色通道的值得到),然后根据指定的阈值进行抠像处理,将背景颜色设为透明。

其中,uniform keyword用来声明从CPU将数据传送到GPU的值,其中videoTexture是绿幕视频的纹理,在GPU和CPU之间传输数据,threshold是指定的阈值,用于调整抠像的精度和背景的透明度,其值越大,抠除的颜色范围也越大,画面中被抠掉的颜色更多,生成的抠像效果可能不太好;其值越小,抠掉的颜色范围更小,生成的抠像效果更加精细,但可能会留下一些边缘颜色。

最后,gl_FragColor输出转换后的颜色值和alpha值,其中alpha值表示背景透明度,用于实现从实景背景到数字人绿幕视频的渐变效果。

<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexShader">
	varying vec2 vUv;
	void main() {
		vUv = uv;
		gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
	}
</script>

<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader">
	uniform sampler2D videoTexture;
	uniform float threshold;
	varying vec2 vUv;
	void main() {
		vec4 color = texture2D(videoTexture, vUv);
		float greenScreen = color.g - max(color.r, color.b);
		float alpha = 1.0 - smoothstep(threshold - 0.05, threshold + 0.05, greenScreen);
		gl_FragColor = vec4(color.rgb, alpha);
	}
</script>

在Three.js中使用上面Shader代码实现绿幕视频抠像。首先,我们需要创建一个PlaneGeometry(平面几何体)作为显示绿幕视频的载体。平面大小根据视频比例设置,接下来,我们创建一个ShaderMaterial(Shader材质),并为其设置一些属性,如uniforms、vertexShader、fragmentShader等。uniforms是一个结构体,用于存储需要在Shader中使用的uniform变量。这里,我们将绿幕视频纹理设置为videoTexture,并将其值设置为通过HTML5 video元素创建的THREE.VideoTexture对象。threshold变量用于指定阈值,其值为0.05。vertexShader和fragmentShader分别表示顶点着色器和片元着色器的代码。我们通过document.getElementById获取到对应的HTML元素,然后将其textContent作为着色器代码传递给ShaderMaterial。side属性用于决定平面几何体的哪一面显示,这里设置为THREE.DoubleSide表示两面都显示。transparent属性用于启用透明度,因为数字人绿幕视频要与场景进行融合,需要将背景设置为透明。最后,我们创建一个Mesh(网格)对象,并将PlaneGeometry和ShaderMaterial作为其参数传递进去,然后将其添加到场景中。这样,绿幕视频就会在场景中显示,并通过Shader实现抠像处理使其背景透明进行播放。

const video_content = document.getElementById("video_content");

var geometry = new THREE.PlaneGeometry(0.5625, 1);
var material = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: {
        'videoTexture': {
            value: new THREE.VideoTexture(video_content)
        },
        threshold: {
            value: 0.05
        },
    },
    vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
    fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent,
    side: THREE.DoubleSide,
    transparent: true
});

var mesh = new THREE.Mesh(geometry, shaderMaterial);
scene.add(mesh);

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

左本Web3D

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值