- 博客(111)
- 资源 (26)
- 收藏
- 关注
转载 Git GUI汉化,设置成中文
这个Git bash本身就支持中文,只需要在打开Git bash后命令窗口右键Options -->Windows -->UI languages 下拉选择 zh_C即可。当然记得保存哦!!上图是就可以设置Git bash的界面。Git GUI汉化啥?你说为啥汉化??嗯,那你为啥子来看我帖子~~~~因为我么有找到哪里能设置中文的地方,那么到底应该怎么设置Git GUI的中文显示呢?哈哈哈, 其实超简单的,下载此文件:https://files.cnblogs.com/files/
2021-12-03 09:57:23 9450 10
原创 gitee 同步到本地
个人记载流程用下载git在gitee创建仓储、初始化-》在电脑本地创建ssh公钥,一般保存到“C:\Users\xxx.ssh\id_rsa.pub”,txt打开就行-》在gitee设置中公钥,添加进去GitGUI中设置 账户和邮箱本地 在目录中GitGUI here,clone(需要输入地址、用户、密码)把文件放进clone文件中,选中要提交的代码 commit->stage to commit,到了stage里边后,再填写内容,点击commit,再点击push...
2021-11-16 10:53:01 949
原创 webRTC配合vlc在浏览器全景中播流媒体
项目所需,将全景中嵌入直播流的渲染方案最终采用webRTC。推流暂时用vlc。先上一个效果。具体有时间再编。
2021-11-09 15:37:06 1856
转载 利用OpenCV提取图像中的矩形区域(PPT屏幕等)
**前言**最近参加了大创项目,题目涉及到计算机视觉,学姐发了个修正图像的博客链接,于是打算用这个题目入门OpenCV。分析问题照片中的PPT区域总是沿着x,y,z三个轴都有倾斜(如下图),要想把照片翻转到平行位置,需要进行透视变换,而透视变换需要同一像素点变换前后的坐标。由此可以想到,提取矩形区域四个角的坐标作为变换前的坐标,变换后的坐标可以设为照片的四个角落,经过投影变换,矩形区域将会翻转并充满图像。因此我们要解决的问题变为:提取矩形的四个角落、进行透视变换。提取矩形角落坐标矩形的检测主
2021-07-09 12:43:51 5368 2
原创 unity发布ios报错NSCameraUsageDescription/NSPhotoLibraryUsageDescription 解决方法
unity使用ios系统相机 或者 保存相册,方法参考unity调用ios相机方法但是发布xcode,编译运行时,在调用相机和保存相册时中断报错:“This app has crashed because it attempted to access privacy-sensitive data without a usage description. The app’s Info.plist must contain an NSCameraUsageDescription key with a st
2021-06-30 23:36:16 2235 2
原创 maptalks+threejs实现数字城市
实现效果如图所示实现方法:maptalks+threejs,采用maptalk的库, maptalk.threejs实现内容:(1)基于maptalk加载地图(2)geojson数据解析,加载成为白模建筑(3)geojson数据解析,加载为道路(4)gltf格式3d加载(5)obj、gltf格式物体鼠标点击交互(6)gltf、obj物体材质切换其中GLTF格式物体直接用obj方法的方式不可行,不响应的原因是内部object、group类型。需要将mesh类型的提出来。涉及内容及技术可
2021-04-13 13:33:58 2923 2
原创 threejs生成3d地图所需
threejs生成3d地图所需1、threejs,熟悉形状、线绘制,绘制白模楼宇熟悉sprite,用以做POI标注熟悉光照熟悉LOD,用以远近不同时加载不同物体、地面熟悉漫游控制;可能用到正交、透视转换(2d、3d转换)根据json数据建筑生成算法(白模)性能优化three-geo,生成gps 3d地图threejs实现3d地图案例threejs实现地图的实践总结2、地图数据瓦片计算算法地形图形json,geojson?threejs+geojson例子经纬度数据与世
2021-03-23 18:00:06 5608 1
转载 win10 设置软件开机启动项失效
问题重现:win10系统,只要是图标右下角带盾牌标志的软件,加入系统的启动文件夹:如:C:\ProgramData\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\StartUp 里面,每次开机后都会启动失败!据说这个是win10出于系统安全考虑,加入了UAC,对系统管理员权限做了限制,相关文章:http://it.oyksoft.com/post/6176/1/...
2019-11-23 19:17:15 3932
原创 unity 地形切割及动态加载插件Terrain Slicing Dynamic Loading Kit v4.0 快速使用说明
假设有地形的切割、blend、动态加载的需求,可阅读本文。地形切割原理较为简单,但blend、动态加载也算比较麻烦,不如直接用插件。我采用的 Terrain Slicing Dynamic Loading Kit v4.0下载该版本插件支持unity 4及以上,2018.2以下(unity2018.2之后不再支持js)。虽然地形切割部分2018.2就不支持了,但动态加载部分还是可用的。所以,也...
2019-11-13 17:46:27 5743 2
原创 Android嵌入unity界面,崩溃及卸载activity后不可点击问题
背景:Android原生项目,突然有了要加3D展示交互的需求。而原生项目内部实现的模块和逻辑较多,不适合将Android打包放入unity,因此采用的Android原生嵌入unity。问题描述:Android嵌入unity的方法,可自行百度。成功嵌入后,有两三问题。(1)未启动新进程前,杀掉activity后,整个app崩溃。于是采用新进程的方法,并且重写kill函数。参考: Andr...
2019-11-05 18:08:34 3361 1
原创 unity Android平台最佳效果探索(二)
上一篇 unity Android平台最佳效果探索(一)上篇写到了实现PC版的效果继续3、切换到Android平台后效果直接切换后,不能运行,报错挺多。原因:(1)Android平台不支持高清渲染管线(HDRP)----需要改为内嵌管线(2)Android平台对 post process 支持度不好(Boom、 Depth of Field 不支持)先去掉后期,直接导入后,效果如下...
2019-09-23 17:50:06 2098
原创 unity Android平台最佳效果探索(一)
unity的Android平台效果支持度不高,性能低。导致想要实现同pc相同效果,难上加难。下边是本人探索路径(unity 2018.3.7f1)。(1)选择PC实现最佳效果的例子,用以打磨,本文用unity官方例子“Lighting Optimisation Tutorial”,商店:商店地址效果如下:(2)自行实现PC版该效果(3)切换到Android平台后效果(4)必要效果损...
2019-09-23 15:02:05 685
转载 Fusion4D: Real-time Performance Capture of Challenging Scenes 笔记
简介Fusion4D 算法的目的是 4D 重建,也就是说重建的场景是随时间变化的,Fusion4D 可以把变化的 3D 场景记录下来,算法记录的是每时刻场景的 3D 模型。由于 Fusion4D 采用多相机,简单融合每一时刻多相机输出的图像也可以重建单一时刻下的 3D 场景,但是考虑到这样重建的模型会有缺失,还需要将之前重建的(reference frame)和当前时刻重建的(data f...
2019-07-02 11:27:06 1417 1
原创 windows mediaplayer 播放状态(PlayStateChangeOcxPlayer)
https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/WMP/player-playstatePlayer.playStateThe playState property retrieves a value indicating the state of the Windows Media Player operation.Syntaxplaye...
2019-05-30 12:07:33 1200
原创 Unity资源加载与释放
部分转自:https://www.cnblogs.com/liudq/p/5550273.htmlAssetBundle 与 Resources的区别Resources相当于Unity一个缺省的AssetBundle。AssetBundle可以在使用时动态加载。Resources.load();在没有第一次Instantiate之前没有完全加载Asset资源。所以相对AssetBundle...
2019-04-18 11:58:07 3085
原创 unity使用中的Bug记录
(1)Sprite精灵图片,打包程序时候很占空间,尽量不用,如果必须用,可选择放置到服务器(2)UI层遮挡住UNITY Event,在UI层下的三维操作,最好用鼠标、射线检测的方式(3)框架设计尽量保持各常见的独立性,又有一定的通用性(4)保持控件对齐方式的统一(在屏幕自适应的需求下,尽量保持 中心对齐 )(5)尽量做到0报错,虽然浏览器和c#对错误有一定的容错性,有错误的情况也能运行,但...
2018-12-11 11:42:24 293
原创 unity 中 AssetBundle打包及使用总结(WebGL)
资源打包,教程很多。但,适合自己项目的打包又有几个?None打包注意点:(1)资源尽量分文件夹放置,便于打包资源的管理(2)打包相对独立资源(3)打包时,尽量只打包素材,且大小控制在10M左右,避免影响下载速度(4)打入包的实例化物体,在其他脚本被引用的时候,通过查找方式(名称会多个“(clone)”)。且实例化一定要比引用要早,避免出现访问空对象的问题。尽量实例化在Awake中,引用在...
2018-12-11 10:59:59 9031 4
原创 unity 分辨率自适应方法及ScrollView子控件自适应问题
项目所需,unity需要自适应分辨率,尤其需要适应全屏模式。设置方法:设置Canvas 属性,如下图主要设置的属性包括: Render Mode 设置为 Screen SpaceCanvase Scaler 的UI Scale Mode 为 Scale with Screen SizeMatch Mode 为 适配宽度。这样不同比例的分辨率,高度多出来的部分需要用黑色panel填充一下...
2018-12-11 09:30:37 4419 1
原创 unity使三维物体不被其他物体遮挡
核心:更改zwriteshader代码如下:Shader "Custom/ZOffShader" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}}SubShader {Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Geometry+1"}LOD 20
2018-11-22 16:33:50 4233
原创 unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案
unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案unity播放形变动画时,物体包围盒与物体不同步。原因是包围盒没有更新,并且形变动画对应的MeshCollider更新的话,代价太大。所以unity虽然提供了机制,但是不提倡使用。核心方法是SkinnedMeshRenderer中有一个函数:BakeMesh。以下是对该函数的解释: // 摘...
2018-11-21 18:47:14 5603
原创 ogre 使用 RenderSystem::addClipPlane() 添加用户剪切面
若直接调用是不管用的,需要在场景管理器的监听器的preFindVisibleObjects 函数中调用才管用。 使用方法: (1)写一个类,继承自 Ogre::SceneManager::Listener (2)重写preFindVisibleObjects 函数void ShaderSample::preFindVisibleObjects(Ogre::SceneManager* ...
2018-07-25 17:26:55 334
转载 MFC窗口风格 WS_style/WS_EX_style(超详细)
窗口风格(Window style)WS_BORDER 有边框窗口WS_CAPTION 必须和WS_BORDER风格配合,但不能与WS_DLGFRAME风格一起使用。指示窗口包含标题要部分。WS_CHILD 说明窗口为子窗口,不能应用于弹出式窗口风格(WS_POPUP)。WS_CHILDWINDOW 同WS_CHILD。WS_CLIPCHILDREN 绘制父...
2018-06-27 16:11:11 2862
原创 MFC窗口动态改变其child模态或popup模态
在dialog的虚函数 PreSubclassWindow中设置窗口模式void CMyDlg::PreSubclassWindow(){ long lStyle=GetWindowLong(m_hWnd,GWL_STYLE); //获取风格 if (m_bChildMode==TRUE) //子窗口模式 { lStyle &=~WS_POPU...
2018-06-15 15:28:34 1690 2
原创 XAUDIO2: WARNING: Glitch at output sample 35412960 问题追踪
播放视频同时也播放音频,期间做着同步。之后偶然的时候,会有以下的输出: “XAUDIO2: WARNING: Spent 251.13ms in OnProcessingPassStart callbacks XAUDIO2: WARNING: Glitch at output sample 15522240 ” 视频采用的是微软的media player api(CWMPPlayer4)...
2018-04-09 16:48:18 258
原创 机器学习实战学习记录--决策树
决策树中算法采用的ID3.划分数据集基于 特征。其中采用分类依据为信息论中的信息增益和信息熵(香农熵)。 机器学习中香农熵计算公式为: 其中xi表示分类,p(xi)表示xi分类的概率。首先,创建数据集及计算香农熵from math import logdef calcShannonEnt(dataset): #香农熵计算函数 numEnts=len(dataset) ...
2018-02-28 15:41:25 186
原创 四元数的球面差值 ogre
////对四元数进行球面插值运算,t>0&&t Quaternion InterQua(Quaternion from,Quaternion to,float t) { if (t>=1) { t=0.9999; } else if (t0) { t=0.
2018-01-17 09:11:17 458
转载 盘点:12种动画制作工具让游戏角色栩栩如生
转自 http://chanye.ptbus.com/299041/ 这是一份顶尖游戏动画技术指南。 无缝衔接的角色动画是确保游戏代入感的重要因素,为了能帮助开发者创造出最逼真的动画角色,我们盘点了十二种动画制作工具。如果您有其它优秀的工具推荐,请告诉我们,我们会进一步完善这份列表。 一、Morpheme with Euphoria 所属公司: NaturalMotion
2018-01-09 15:10:23 19003 1
原创 unity 播放服务器视频及本地视频插件
一、unity用于Android的视频播放插件:尝试了很多,最好用的是Easy Movie Texture Video Texture 支持绝对路径、相对路径、网络路径。下载地址: 下载使用方法: 1、导入 2、设置File -> BuildSettings -> PlayerSettings -> OtherSettings 3、添加videoManager的预设体,并设
2018-01-06 20:09:01 12702
原创 ogre 阴影技术分析记录
阴影技术,一般分为 基于 shadow volume 的和基于shadow map的。shadow volume 原理是 通过模型EdgeData 计算阴影空间 shadow map原理是在灯光下,计算出物体在地面的区域,设定好颜色,动态纹理(阴影纹理)的形式叠加到接收阴影的物体上。 过程如下: 在场景管理器渲染开始时,创建阴影纹理。 mSceneMgr->_renderScene中调用 i
2017-12-20 14:06:43 372
原创 图像亮度、对比度 算法--cg
亮度、对比度原理: 亮度对比度的算法公式 一副图像的亮度对比度调节属于图像的灰度线性变换,其公式如下: y = [x - 127.5 * (1 - B)] * k + 127.5 * (1 + B); x为调节前的像素值,y为调节后的像素值。 其中B取值[-1,1],调节亮度; k调节对比度,arctan(k)取值[1,89],所以 k = tan( (45 + 44 * c)
2017-12-07 14:23:17 13315
原创 cg 语言之扇形径向模糊
sampler2D RT : register(s0);sampler3D noiseVol : register(s1);///////////////////////////////////入口函数float4 Distortion_ps(//in float4 pos : POSITION, float2 iTexCoord : TEXCOORD0
2017-11-29 15:12:27 299
原创 记录ogre中gpu程序在compositor中使用问题
ogre中通过更改gpu程序中的参数,获取到自己想要的渲染效果。在使用到compositor中时,跟一般通过材质中fragmentprogram更改是不同的。需要在某个compositor的监听函数中,更改参数。 参考ogre的compositor例子,新建监听类并继承自Ogre::CompositorInstance::Listener,由于我需要的是在每一帧更改参数,所以重写了notifyMa
2017-11-16 11:53:26 281
转载 photoshop中图层叠加算法
shader编写中用的到 原文来自:http://blog.csdn.net/ems13579/article/details/50434631
2017-11-14 16:27:53 1146
原创 离线地图的c++ 结合 html实现
项目所需,需要PC离线浏览百度地图,平台win7的PC,结合网络上的各种模式,抛去GMap.Net这种方案,不灵活,今后也不好布置到服务器,决定用js的离线地图实现方式。至于用c++还是c#,其实都一样了。注意,需要ie10的环境。除环境外,还需要有下载离线地图的工具,本人用的csdn上别人写的一个免费下载工具,但是他的只能下载到18级,不满足我的需求,就改写成了支持19级下载的工具。 原来的链接
2017-07-25 18:04:48 3551 4
原创 图形之可见面判别算法
图形中,从3D的转为2D显示到显示器上,处理的一般流程为:3D数据构建(包括纹理、方位、颜色、形状、点数据、uv数据、相机等)、3D->相机世界的矩阵变化、相机视矩阵对世界的截切、投影到相机的观察屏幕、屏幕剪切(获取视口的所有像素的颜色值)、显示到显示器。 可见面判别是其中3D转2d过程中投影到相机观察平面中重要的一步。判断出那些面需要显示,并最终获取观察平面的像素的显示颜色。 一般判别可以有后
2017-07-20 17:53:34 1771
原创 我理解的图形、图像、计算机视觉、虚拟现实
所学专业、工作涉及到了模式识别、人工智能、虚拟现实、计算机图形、图像处理、计算机视觉。专业知识、领域,都比较交叉,比较杂。以个人粗鄙的想法,抛去模式识别与人工智能两个复杂的领域,简单认识下剩下的几个领域。图像处理,表现在常用的软件就是photoshop、美图秀秀之类的,另外有通过图片大概测量距离之类的软件。功能上是对2D的图,进行处理,生成新的2D图。算法一般有噪声处理、增强(对比度、亮度)、边缘
2017-07-11 12:16:22 7495
原创 EglSwapBuffers exception on Android (EGL_BAD_CONTEXT )
ogre 1.9 在通过ndk方式做Android程序时,黑屏不渲染,且程序死掉。 报错如下01-02 01:02:10.055: I/OGRE(16742): EGL error 0x3006 in virtual void Ogre::EGLWindow::swapBuffers(bool) at line 320 in ..\..\..\RenderSystems\GLES\src\EGL\
2017-06-28 10:50:03 2283 4
Terrain Slicing Dynamic Loading Kit V4.4.0.unitypackage
2020-08-04
地形分割、动态加载 Terrain Slicing Dynamic Loading Kit v4.0.zip
2019-11-08
2018 架构师大会(SACC)演讲PPT下载
2018-10-25
Easy Movie Texture Video Texture for unity(Android)
2018-01-06
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人