unity使用中的Bug记录

(1)Sprite精灵图片,打包程序时候很占空间,尽量不用,如果必须用,可选择放置到服务器 (2)UI层遮挡住UNITY Event,在UI层下的三维操作,最好用鼠标、射线检测的方式 (3)框架设计尽量保持各常见的独立性,又有一定的通用性 (4)保持控件对齐方式的统一(在屏幕自适应的需求下,尽量保...

2018-12-11 11:42:24

阅读数 46

评论数 0

unity 中 AssetBundle打包及使用总结(WebGL)

资源打包,教程很多。但,适合自己项目的打包又有几个?None 打包注意点: (1)资源尽量分文件夹放置,便于打包资源的管理 (2)打包相对独立资源 (3)打包时,尽量只打包素材,且大小控制在10M左右,避免影响下载速度 (4)打入包的实例化物体,在其他脚本被引用的时候,通过查找方式(名称会多个“(...

2018-12-11 10:59:59

阅读数 405

评论数 2

unity 分辨率自适应方法及ScrollView子控件自适应问题

项目所需,unity需要自适应分辨率,尤其需要适应全屏模式。 设置方法: 设置Canvas 属性,如下图 主要设置的属性包括: Render Mode 设置为 Screen Space Canvase Scaler 的UI Scale Mode 为 Scale with Screen Size ...

2018-12-11 09:30:37

阅读数 160

评论数 0

unity使三维物体不被其他物体遮挡

核心:更改zwrite shader代码如下: Shader "Custom/ZOffShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white&a...

2018-11-22 16:33:50

阅读数 260

评论数 0

unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案

unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案 unity播放形变动画时,物体包围盒与物体不同步。原因是包围盒没有更新,并且形变动画对应的MeshCollider更新的话,代价太大。所以unity虽然提供了机制,但是不提倡使用。核心方法是SkinnedM...

2018-11-21 18:47:14

阅读数 174

评论数 0

ogre 使用 RenderSystem::addClipPlane() 添加用户剪切面

若直接调用是不管用的,需要在场景管理器的监听器的preFindVisibleObjects 函数中调用才管用。 使用方法: (1)写一个类,继承自 Ogre::SceneManager::Listener (2)重写preFindVisibleObjects 函数 void Shade...

2018-07-25 17:26:55

阅读数 62

评论数 0

MFC窗口风格 WS_style/WS_EX_style(超详细)

窗口风格(Window style) WS_BORDER 有边框窗口 WS_CAPTION 必须和WS_BORDER风格配合,但不能与WS_DLGFRAME风格一起使用。指示窗口包含标题要部分。 WS_CHILD 说明窗口为子窗口,不能应用于弹出式窗口风格(WS_POPUP)。 ...

2018-06-27 16:11:11

阅读数 120

评论数 0

MFC窗口动态改变其child模态或popup模态

在dialog的虚函数 PreSubclassWindow中设置窗口模式 void CMyDlg::PreSubclassWindow() { long lStyle=GetWindowLong(m_hWnd,GWL_STYLE); //获取风格 if (m_bChildMode...

2018-06-15 15:28:34

阅读数 166

评论数 1

XAUDIO2: WARNING: Glitch at output sample 35412960 问题追踪

播放视频同时也播放音频,期间做着同步。之后偶然的时候,会有以下的输出: “XAUDIO2: WARNING: Spent 251.13ms in OnProcessingPassStart callbacks XAUDIO2: WARNING: Glitch at output sample ...

2018-04-09 16:48:18

阅读数 43

评论数 0

GetNameInfoW 跨网段问题记录

首先GetNameInfoW是不能跨网段的!! 获取的计算机名是错误的!! 心肺–记录

2018-04-08 11:42:03

阅读数 49

评论数 0

机器学习实战学习记录--决策树

决策树中算法采用的ID3.划分数据集基于 特征。其中采用分类依据为信息论中的信息增益和信息熵(香农熵)。 机器学习中香农熵计算公式为: 其中xi表示分类,p(xi)表示xi分类的概率。 首先,创建数据集及计算香农熵 from math import log def calcShannonE...

2018-02-28 15:41:25

阅读数 51

评论数 0

四元数的球面差值 ogre

////对四元数进行球面插值运算,t>0&&t Quaternion InterQua(Quaternion from,Quaternion to,float t) { if (t>=1) { t=...

2018-01-17 09:11:17

阅读数 121

评论数 0

盘点:12种动画制作工具让游戏角色栩栩如生

转自 http://chanye.ptbus.com/299041/  这是一份顶尖游戏动画技术指南。   无缝衔接的角色动画是确保游戏代入感的重要因素,为了能帮助开发者创造出最逼真的动画角色,我们盘点了十二种动画制作工具。如果您有其它优秀的工具推荐,请告诉我们,我们会进一步完善这份列表。 ...

2018-01-09 15:10:23

阅读数 5300

评论数 0

unity 播放服务器视频及本地视频插件

一、unity用于Android的视频播放插件: 尝试了很多,最好用的是Easy Movie Texture Video Texture 支持绝对路径、相对路径、网络路径。 下载地址: 下载 使用方法: 1、导入 2、设置File -> BuildSettings -> P...

2018-01-06 20:09:01

阅读数 9949

评论数 0

ogre 阴影技术分析记录

阴影技术,一般分为 基于 shadow volume 的和基于shadow map的。shadow volume 原理是 通过模型EdgeData 计算阴影空间 shadow map原理是在灯光下,计算出物体在地面的区域,设定好颜色,动态纹理(阴影纹理)的形式叠加到接收阴影的物体上。 过程如下...

2017-12-20 14:06:43

阅读数 83

评论数 0

图像亮度、对比度 算法--cg

亮度、对比度原理: 亮度对比度的算法公式 一副图像的亮度对比度调节属于图像的灰度线性变换,其公式如下: y = [x - 127.5 * (1 - B)] * k + 127.5 * (1 + B); x为调节前的像素值,y为调节后的像素值。 其中B取值[-1,1],调节亮度; ...

2017-12-07 14:23:17

阅读数 3613

评论数 0

cg 语言之扇形径向模糊

sampler2D RT : register(s0); sampler3D noiseVol : register(s1);///////////////////////////////////入口函数 float4 Distortion_ps(//in float4 pos : POSITIO...

2017-11-29 15:12:27

阅读数 108

评论数 0

记录ogre中gpu程序在compositor中使用问题

ogre中通过更改gpu程序中的参数,获取到自己想要的渲染效果。在使用到compositor中时,跟一般通过材质中fragmentprogram更改是不同的。需要在某个compositor的监听函数中,更改参数。 参考ogre的compositor例子,新建监听类并继承自Ogre::Compos...

2017-11-16 11:53:26

阅读数 79

评论数 0

photoshop中图层叠加算法

shader编写中用的到 原文来自:http://blog.csdn.net/ems13579/article/details/50434631

2017-11-14 16:27:53

阅读数 329

评论数 0

离线地图的c++ 结合 html实现

项目所需,需要PC离线浏览百度地图,平台win7的PC,结合网络上的各种模式,抛去GMap.Net这种方案,不灵活,今后也不好布置到服务器,决定用js的离线地图实现方式。至于用c++还是c#,其实都一样了。注意,需要ie10的环境。除环境外,还需要有下载离线地图的工具,本人用的csdn上别人写的一...

2017-07-25 18:04:48

阅读数 1527

评论数 3

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭