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转载 win10 设置软件开机启动项失效

问题重现: win10系统,只要是图标右下角带盾牌标志的软件,加入系统的启动文件夹:如: C:\ProgramData\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\StartUp 里面,每次开机后都会启动失败! 据说这个是win10出于系统安全考虑,加入了UAC,对...

2019-11-23 19:17:15 100 0

原创 unity 地形切割及动态加载插件Terrain Slicing Dynamic Loading Kit v4.0 快速使用说明

假设有地形的切割、blend、动态加载的需求,可阅读本文。 地形切割原理较为简单,但blend、动态加载也算比较麻烦,不如直接用插件。我采用的 Terrain Slicing Dynamic Loading Kit v4.0下载 该版本插件支持unity 4及以上,2018.2以下(unity20...

2019-11-13 17:46:27 388 0

原创 Android嵌入unity界面,崩溃及卸载activity后不可点击问题

背景: Android原生项目,突然有了要加3D展示交互的需求。而原生项目内部实现的模块和逻辑较多,不适合将Android打包放入unity,因此采用的Android原生嵌入unity。 问题描述: Android嵌入unity的方法,可自行百度。成功嵌入后,有两三问题。 (1)未启动新进程前,杀...

2019-11-05 18:08:34 535 0

原创 unity Android平台最佳效果探索(二)

上一篇 unity Android平台最佳效果探索(一) 上篇写到了实现PC版的效果 继续 3、切换到Android平台后效果 直接切换后,不能运行,报错挺多。 原因: (1)Android平台不支持高清渲染管线(HDRP)----需要改为内嵌管线 (2)Android平台对 post proce...

2019-09-23 17:50:06 116 0

原创 unity Android平台最佳效果探索(一)

unity的Android平台效果支持度不高,性能低。导致想要实现同pc相同效果,难上加难。 下边是本人探索路径(unity 2018.3.7f1)。 (1)选择PC实现最佳效果的例子,用以打磨,本文用unity官方例子“Lighting Optimisation Tutorial”,商店:商店地...

2019-09-23 15:02:05 106 0

转载 Fusion4D: Real-time Performance Capture of Challenging Scenes 笔记

简介 Fusion4D 算法的目的是 4D 重建,也就是说重建的场景是随时间变化的,Fusion4D 可以把变化的 3D 场景记录下来,算法记录的是每时刻场景的 3D 模型。 由于 Fusion4D 采用多相机,简单融合每一时刻多相机输出的图像也可以重建单一时刻下的 3D 场景,但是考虑到这样重...

2019-07-02 11:27:06 152 0

原创 windows mediaplayer 播放状态(PlayStateChangeOcxPlayer)

https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/WMP/player-playstate Player.playState The playState property retrieves a value indicating the state ...

2019-05-30 12:07:33 355 0

原创 Unity资源加载与释放

部分转自:https://www.cnblogs.com/liudq/p/5550273.html AssetBundle 与 Resources的区别 Resources相当于Unity一个缺省的AssetBundle。 AssetBundle可以在使用时动态加载。 Resources.load...

2019-04-18 11:58:07 413 0

原创 unity使用中的Bug记录

(1)Sprite精灵图片,打包程序时候很占空间,尽量不用,如果必须用,可选择放置到服务器 (2)UI层遮挡住UNITY Event,在UI层下的三维操作,最好用鼠标、射线检测的方式 (3)框架设计尽量保持各常见的独立性,又有一定的通用性 (4)保持控件对齐方式的统一(在屏幕自适应的需求下,尽量保...

2018-12-11 11:42:24 114 0

原创 unity 中 AssetBundle打包及使用总结(WebGL)

资源打包,教程很多。但,适合自己项目的打包又有几个?None 打包注意点: (1)资源尽量分文件夹放置,便于打包资源的管理 (2)打包相对独立资源 (3)打包时,尽量只打包素材,且大小控制在10M左右,避免影响下载速度 (4)打入包的实例化物体,在其他脚本被引用的时候,通过查找方式(名称会多个“(...

2018-12-11 10:59:59 3201 2

原创 unity 分辨率自适应方法及ScrollView子控件自适应问题

项目所需,unity需要自适应分辨率,尤其需要适应全屏模式。 设置方法: 设置Canvas 属性,如下图 主要设置的属性包括: Render Mode 设置为 Screen Space Canvase Scaler 的UI Scale Mode 为 Scale with Screen Size ...

2018-12-11 09:30:37 1318 1

原创 unity使三维物体不被其他物体遮挡

核心:更改zwrite shader代码如下: Shader "Custom/ZOffShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader ...

2018-11-22 16:33:50 1476 0

原创 unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案

unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案 unity播放形变动画时,物体包围盒与物体不同步。原因是包围盒没有更新,并且形变动画对应的MeshCollider更新的话,代价太大。所以unity虽然提供了机制,但是不提倡使用。核心方法是SkinnedM...

2018-11-21 18:47:14 1550 0

原创 ogre 使用 RenderSystem::addClipPlane() 添加用户剪切面

若直接调用是不管用的,需要在场景管理器的监听器的preFindVisibleObjects 函数中调用才管用。 使用方法: (1)写一个类,继承自 Ogre::SceneManager::Listener (2)重写preFindVisibleObjects 函数 void Shade...

2018-07-25 17:26:55 138 0

转载 MFC窗口风格 WS_style/WS_EX_style(超详细)

窗口风格(Window style) WS_BORDER 有边框窗口 WS_CAPTION 必须和WS_BORDER风格配合,但不能与WS_DLGFRAME风格一起使用。指示窗口包含标题要部分。 WS_CHILD 说明窗口为子窗口,不能应用于弹出式窗口风格(WS_POPUP)。 ...

2018-06-27 16:11:11 470 0

原创 MFC窗口动态改变其child模态或popup模态

在dialog的虚函数 PreSubclassWindow中设置窗口模式 void CMyDlg::PreSubclassWindow() { long lStyle=GetWindowLong(m_hWnd,GWL_STYLE); //获取风格 if (m_bChildMode...

2018-06-15 15:28:34 526 1

原创 XAUDIO2: WARNING: Glitch at output sample 35412960 问题追踪

播放视频同时也播放音频,期间做着同步。之后偶然的时候,会有以下的输出: “XAUDIO2: WARNING: Spent 251.13ms in OnProcessingPassStart callbacks XAUDIO2: WARNING: Glitch at output sample ...

2018-04-09 16:48:18 84 0

原创 GetNameInfoW 跨网段问题记录

首先GetNameInfoW是不能跨网段的!! 获取的计算机名是错误的!! 心肺–记录

2018-04-08 11:42:03 94 0

原创 机器学习实战学习记录--决策树

决策树中算法采用的ID3.划分数据集基于 特征。其中采用分类依据为信息论中的信息增益和信息熵(香农熵)。 机器学习中香农熵计算公式为: 其中xi表示分类,p(xi)表示xi分类的概率。 首先,创建数据集及计算香农熵 from math import log def calcShannonE...

2018-02-28 15:41:25 82 0

原创 四元数的球面差值 ogre

////对四元数进行球面插值运算,t>0&&t Quaternion InterQua(Quaternion from,Quaternion to,float t) { if (t>=1) { t=...

2018-01-17 09:11:17 203 0

转载 盘点:12种动画制作工具让游戏角色栩栩如生

转自 http://chanye.ptbus.com/299041/  这是一份顶尖游戏动画技术指南。   无缝衔接的角色动画是确保游戏代入感的重要因素,为了能帮助开发者创造出最逼真的动画角色,我们盘点了十二种动画制作工具。如果您有其它优秀的工具推荐,请告诉我们,我们会进一步完善这份列表。 ...

2018-01-09 15:10:23 11153 1

原创 unity 播放服务器视频及本地视频插件

一、unity用于Android的视频播放插件: 尝试了很多,最好用的是Easy Movie Texture Video Texture 支持绝对路径、相对路径、网络路径。 下载地址: 下载 使用方法: 1、导入 2、设置File -> BuildSettings -> P...

2018-01-06 20:09:01 10604 0

原创 ogre 阴影技术分析记录

阴影技术,一般分为 基于 shadow volume 的和基于shadow map的。shadow volume 原理是 通过模型EdgeData 计算阴影空间 shadow map原理是在灯光下,计算出物体在地面的区域,设定好颜色,动态纹理(阴影纹理)的形式叠加到接收阴影的物体上。 过程如下...

2017-12-20 14:06:43 159 0

原创 图像亮度、对比度 算法--cg

亮度、对比度原理: 亮度对比度的算法公式 一副图像的亮度对比度调节属于图像的灰度线性变换,其公式如下: y = [x - 127.5 * (1 - B)] * k + 127.5 * (1 + B); x为调节前的像素值,y为调节后的像素值。 其中B取值[-1,1],调节亮度; ...

2017-12-07 14:23:17 7314 0

原创 cg 语言之扇形径向模糊

sampler2D RT : register(s0); sampler3D noiseVol : register(s1);///////////////////////////////////入口函数 float4 Distortion_ps(//in float4 pos : POSITIO...

2017-11-29 15:12:27 154 0

原创 记录ogre中gpu程序在compositor中使用问题

ogre中通过更改gpu程序中的参数,获取到自己想要的渲染效果。在使用到compositor中时,跟一般通过材质中fragmentprogram更改是不同的。需要在某个compositor的监听函数中,更改参数。 参考ogre的compositor例子,新建监听类并继承自Ogre::Compos...

2017-11-16 11:53:26 128 0

转载 photoshop中图层叠加算法

shader编写中用的到 原文来自:http://blog.csdn.net/ems13579/article/details/50434631

2017-11-14 16:27:53 686 0

原创 离线地图的c++ 结合 html实现

项目所需,需要PC离线浏览百度地图,平台win7的PC,结合网络上的各种模式,抛去GMap.Net这种方案,不灵活,今后也不好布置到服务器,决定用js的离线地图实现方式。至于用c++还是c#,其实都一样了。注意,需要ie10的环境。除环境外,还需要有下载离线地图的工具,本人用的csdn上别人写的一...

2017-07-25 18:04:48 2209 3

原创 图形之可见面判别算法

图形中,从3D的转为2D显示到显示器上,处理的一般流程为:3D数据构建(包括纹理、方位、颜色、形状、点数据、uv数据、相机等)、3D->相机世界的矩阵变化、相机视矩阵对世界的截切、投影到相机的观察屏幕、屏幕剪切(获取视口的所有像素的颜色值)、显示到显示器。 可见面判别是其中3D转2d过程中...

2017-07-20 17:53:34 949 0

原创 我理解的图形、图像、计算机视觉、虚拟现实

所学专业、工作涉及到了模式识别、人工智能、虚拟现实、计算机图形、图像处理、计算机视觉。专业知识、领域,都比较交叉,比较杂。以个人粗鄙的想法,抛去模式识别与人工智能两个复杂的领域,简单认识下剩下的几个领域。 图像处理,表现在常用的软件就是photoshop、美图秀秀之类的,另外有通过图片大概测量距离...

2017-07-11 12:16:22 4399 0

原创 EglSwapBuffers exception on Android (EGL_BAD_CONTEXT )

ogre 1.9 在通过ndk方式做Android程序时,黑屏不渲染,且程序死掉。 报错如下01-02 01:02:10.055: I/OGRE(16742): EGL error 0x3006 in virtual void Ogre::EGLWindow::swapBuffers(bool)...

2017-06-28 10:50:03 1182 3

原创 基于OGRE的B超实现

效果如图。

2017-04-24 10:18:51 295 0

转载 Magic Leap 工作原理

这里写链接内容Magic Leap 因为阿里投资的传闻和一周前的概念视频在近期可谓引火上身,短短几天时间内,从概念视频经微博营销号之手火遍社交网络,到一如过街老鼠一般人人唾弃。要知道,Magic Leap 在 2014 年 10 月获得了来自 Google、高通、传奇娱乐、Thomas Tull、...

2017-04-13 17:27:02 1196 0

转载 全球首份AR报告第二章:AR的工作原理

这里写链接内容 全球首份AR报告第二章:AR的工作原理 继智能手机、平板电脑之后,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)有潜力成为下一个重大通用计算平台。 从当前来看,更多的公司选择从VR领域进行切入,各大研究公司、投行针对VR领域的研究报告也层出不穷,相比之下,AR领域却稍显平淡。 腾讯...

2017-04-13 17:10:02 718 0

转载 GLSL实现图像处理

转自:http://blog.csdn.net/zhouxuguang236/article/details/45540801 OPENGL着色语言实现滤镜效果的实现和大家分享一下,滤镜主要包括图像的对比度调整、浮雕效果、彩色图片灰度化、卷积等操作。          这些操作其本质上...

2016-12-27 10:08:08 1058 0

原创 径向模糊shader

这效果在鬼泣4中切换场景时见过, 极品飞车12的运动模糊也有这种感觉.原理:确定一个中心点(如0.5, 0.5), 跟当前像素连一条线. 以当前像素为中心, 在线上的附近像素进行采样, 最后取一下平均值. 代码翻译成HLSL:// This texture should hold the imag...

2016-12-23 15:18:44 669 0

原创 可编程管线中变量传输过程

顶点位置、颜色、法线等变量进入vertex shader程序,输出顶点位置等变量; vertex shader输出的进入 细分着色器,再计算,再输出; 细分着色器输出的进入geometry shader,计算/通过再输出; 进过光栅化阶段,最后进入到fragment shader。 所以,...

2016-12-22 10:59:02 299 0

原创 ogre 引擎 框架追踪 第七章 渲染流程之compositor

ogre 引擎 框架追踪 第六章 渲染流程 上一章跟踪了ogre在渲染一帧时主要做的事情,并没有对某个特殊处理进行跟踪。比如顶点动画的播放控制、比如gpu程序vertext program与fragment program怎么在渲染过程中起作用的,比如compositor是渲染过程中怎么处理的。...

2016-12-09 16:12:17 1111 0

原创 ogre 引擎 框架追踪 第六章 渲染流程

ogre 引擎 框架追踪 第五章 资源加载之实加载ogre的监听模式在渲染流程中得到大量的应用。 自己控制渲染时候可以在mfc的ontimer或者while语句中,直接调用root的renderOneFrame函数。bool Root::renderOneFrame(void) { ...

2016-12-01 13:36:54 1570 1

原创 ogre 引擎 框架追踪 第五章 资源加载之实加载

前一章 ogre 引擎 框架追踪 第四章 资源加载之资源组初始化作为资源加载的第三期,进入ogre场景主体的真正的加载环节:创建场景。 当然该环节是先创建场景管理器。mSceneMgr = mRoot->createSceneManager(ST_GENERIC, "Examp...

2016-11-30 18:22:42 794 0

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