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借用一位老师的话:游戏是一种信仰,信仰终生不变
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动态批处理——降Drawcall
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强...转载 2019-11-24 18:53:36 · 255 阅读 · 0 评论 -
Mathf类和Input类下的几个常用方法
Mathf.CeilToInt(float a):向上取整,返回int类型整数Mathf.Floor(float a):向下取整,返回float类型整数Mathf.FloorToInt(float a):向下取整,返回int类型整数Mathf.Clamp(float value,float min,float max):若 value的值小于min则返回值为min,若value值大于max...原创 2019-11-04 10:33:49 · 653 阅读 · 0 评论 -
有关OnMouse的函数方法
与鼠标左键有关的四个方法:(触发下列方法时脚本对象必须有collider和物理射线检测为true)1、void OnMouseDown()鼠标左键按下的时候触发该方法2、void OnMouseUp()鼠标左键抬起的时候触发该方法(OnMouseDown()方法在哪个物体上触发,该方法也是在那个物体上触发)3、void OnMouseDrag()鼠标对物体进行拖拉的时候触发该方法4、...原创 2019-11-04 10:27:54 · 776 阅读 · 0 评论 -
Unity中控制人物移动常用的方法
一、transform.Translate()例子:void Update() {//导弹相对于战斗机Fighter以ShootSpeed 的速度向前运动,Vector3.forward在此时表示导弹的正前方 transform.Translate(Vector3.forward * ShootSpeed * Time.deltaTime, Fighter.transform);}二...原创 2019-11-04 10:05:05 · 2175 阅读 · 0 评论 -
有关灯光、烘培等后期处理知识
四种光源:Directional Light:太阳光,一般游戏场景会自动创建Point Light: 点光源,一般用来制作灯笼、蜡烛等光源Spot Light: 一般用来制作手电筒等光源Area Point: 区域光,一般在烘焙场景使用烘焙://在Edit /project settings中可打开下面面板//上图中操作可用代码进行控制阴影...原创 2019-11-04 09:07:18 · 194 阅读 · 0 评论 -
Camera组件参数详解
1. Clear Flags:清除标记决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。 Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。 Depth on...原创 2019-11-02 14:19:57 · 1240 阅读 · 0 评论 -
Unity入门常见错误之碰撞检测方法无法触发
无法触发:OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnCollisionEnter方法需考虑:OnCollisionEnter:需要双方都有Collider或者Rigibody,如果双方都有Rigibody,那么需要勾选isKinematic。OnTriggerEnter:需要双方至少有一个Rigibody,可以勾选isKinematic,双方最少有一方勾选上Collide...原创 2019-10-31 22:38:18 · 20247 阅读 · 0 评论 -
unity基础UGUI组件介绍
UGUI之常用组件基本入门介绍一1. Rect Transfrom:2. image组件:3.Text组件4.Button组件:1. Rect Transfrom:Anchors(锚点):即通过锚点来计算UI控件的相对位置,黄色的点就是要锚的点,也就是通过黄色的点来计算相对位置。 Pivot(轴心):通过对X和Y的赋值可改变轴心的位置。2. image组件:1.image组件...原创 2019-10-31 22:25:20 · 897 阅读 · 0 评论