设计模式---创建型模式

创建型模式是创建对象时,不再由我们直接实例化对象,而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式。一些系统在创建对象时,需要动态地决定怎样创建对象,创建哪些对象,以及如何组合和表示这些对象。创建模式描述了怎样构造和封装这些动态的决定。包含类的创建模式和对象的创建模式。
创建型模式主要有:单例模式(Singleton)、工厂方法模式(Factory Method)、抽象工厂模式(Abstract Factory)、生成器模式(Builder)和原型模式(Prototype)。

单例模式(Singleton)

一个class只允许产生一个实例对象, 通常的做法是定义一个static public的成员函数,以及一个static private的数据成员, 外界通过该static 成员函数获得一个该class的object, 但是, 要确保无论调用多少次, 只能产生一个该class的对象。

clas examClass {
public:
   static public examClass* Instance() {
       if (NULL == single_obj) {
            single_obj = new examClass ();
       }
       return single_obj;
   }

private:
   static examClass* single_obj;
}

上面的代码示例, 能够实现单线程模式下的单例模式, 但是在多线程环境下, 如果有多个线程同时调用到Instance示例, 并且此时single_obj是NULL,就有可能2个或者多个examClass对象被创建出来。解决的办法, 可以用如下的示例代码来解决:

clas examClass {
public:
   static public examClass* Instance() {
       if (NULL == single_obj) {
            mlock.Lock()
            single_obj = new examClass ();
            mlock.Unlock()
       }
       return single_obj;
   }

private:
   static examClass* single_obj;
   static mutex mlock;
}

工厂方法模式(Factory Method)

工厂模式, 就是我们在构建对象实例的时候, 不需要直接去调用具体class的构造函数, 而是直接调用一个方法, 就可以根据参数的不同构建需要的class的对象。GoF提供的工厂模式的架构如下:
工厂模式

我们可以采用如下示例代码来实现:

class AbstractClass {
public:
   void run();
}
class AClass : public class AbstractClass  {
public:
   void run();
}

class BClass : public class AbstractClass {
public:
   void run();
}

class CClass : public class AbstractClass{
public:
   void run();
}

class Product {
public:
    AbstractClass* Creator(int type);
}

class ConcreateProduct : public class Product {
public:
    AbstractClass* Creator(int type) {
       switch (type) {
       case TYPE_A:
           return new AClass();
       case TYPE_B:
           return new BClass();
       case TYPE_C:
           return new CClass();
       default:
           break;
       }
       return NULL;
    }
}

抽象工厂模式(Abstract Factory)

抽象工厂模式给我的感觉是几个相关的工厂模式的组合, 这些相关的工厂模式用来分别创建不同系列的类似的实例。GoF 给的抽象工厂模式的结构图如下:

抽象工厂

举一个比较简单的例子, 假设一家公司生产电脑配件, 并且她生产各种类型的电脑配件, 苹果的, 戴尔的等, 这些公司的电脑的配件都是不一样的。我们可以定义一个AbstractComponentFactory, 它定义AppleComponentFactory, DellComponentFactory, 然后定义AbstractComputor, 以及AppleComputor, DellComputor。

class AbstractComponentFactory {
public:
   virtual Mouse* produceMouse();
   virtual Desk*  produceDesk();
   AbstractComponentFactory* getFactor(int type);
private:
   AbstractComponentFactory* factor;
}
class AppleComponentFactory: public class AbstractComponentFactory {
public:
   Mouse* produceMouse();
   Desk*  produceDesk();
}
class DellComponentFactory: public class AbstractComponentFactory {
public:
   Mouse* produceMouse();
   Desk*  produceDesk();
}

class AbstractComputor {
public:
   virtual public createMouse(int type);
   virtual public createDesk(int type);
private:
   AbstractComponentFactory* factory;
}

class AppleComputor : public class AbstractComputor  {
public:
   public Mouse* createMouse() {
       return factor->getAppleFactory()->produceMouse();
   }
   public Mouse* createDesk() {
       return factor->getAppleFactory()->produceDesk();
   }
 }    

 class DellComputor : public class AbstractComputor  {
public:
   public Mouse* createMouse() {
       return factor->getDellFactory()->produceMouse();
   }
   public Mouse* createDesk() {
       return factor->getDellFactory()->produceDesk();
   }
 }     

建造模式(Builder)

builder模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。Builder模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户可以只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不知道内部的具体构建细节。Builder模式是非常类似抽象工厂模式,细微的区别大概只有在反复使用中才能体会到。
builder

原型模式(Prototype)

原型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。
prototype

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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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