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转载 react-art 初步

分享我学习时的demo地址:https://github.com/AnneBai/simple-art-svg-demo react-art 初步 引入: 下载依赖:yarn add react-art 在文件中引入: import ReactArt from 'react-art'; 声明相应组件: const {Shape,Transform,Surface,Text} = Rea...

2018-10-10 16:36:00 435

转载 React-父组件访问子组件内部

父子组件通信 典型数据流:父组件向后代组件传递props,当props更新则接收对应值的后代组件触发重新渲染; 如果希望父组件能够访问子组件内部的信息则需要典型数据流之外的其他方法。 ref React的ref表示对组件实例的引用 普通组件: 详情链接 详情链接 React的忠告: 》》》 不要过度使用 Refs 你可能首先会想到在你的应用程序中使用 refs 来更新组件。如果是这种情况...

2018-08-19 22:38:00 234

转载 React学习随笔

JSX语法 可以写任意表达式,用花括号包裹; 元素渲染 ReactDOM.render(元素对象/组件,挂载目标对象) react对于重新创建或加载的元素,只更新改变的部分。 组件 react组件中,‘class’属性要写成'className' 组件可以用函数定义(接收props并返回展示在页面的元素,无状态组件);或用类来定义,可以使用局部状态、生命周期钩子; 组件名称必须以大写字母...

2018-08-19 22:18:00 127

转载 关于Git使用的常见问题和命令

关于Git使用的常见问题和命令 git加入环境变量 问题:安装git后在git-bash中可以使用git命令,在windows命令行和webstorm的terminal工具中无法使用git; 解决:将git添加到环境变量; 右键单击‘计算机’ -> '属性' -> ‘高级系统设置’-> ‘环境变量’ -> “系统变量”中的‘path’ -> 选中path并选...

2018-08-19 21:48:00 116

转载 ES6随笔--Module

基础 模块思想,尽量静态化的设计使得编译时就能确定模块的依赖关系,以及输入输出的变量。 CommonJS和AMD模块都只能运行时加载,无法在编译时做静态优化;ES6模块是编译时加载,使得静态分析成为可能。 ES6模块本身不是对象,而是通过export命令显式指定输出的代码,再通过import命令输入; 严格模式 ES6模块自动采用严格模式;顶层this指向undefined而不是全局对象...

2018-06-20 09:39:00 134

转载 ES6随笔--Set和Map

Set和Map是ES6里新增的两种数据结构。本身都是一种构造函数,用来生成对应的数据结构。 Set数据结构只有键,没有与键关联的值(或者认为键名键值是同一个),Map数据结构存储键值对,其中键的数据类型不局限于字符串而可以是任何数据类型; Set Set()本身是构造函数,通过new命令可以创建一个新的Set数据结构,接收一个数组或任何其他具有Iterator接口的数据结构可以初始化Se...

2018-06-18 21:26:00 113

转载 ES6随笔--Promise

基础 ES6原生提供了Promise对象,用来保存某个异步操作的结果。其状态不受外界影响,且状态一旦改变,就不会再变化。 可能的状态: pending 进行中 fulfilled 已成功 rejected 已失败 状态改变: pending-->fulfilled pending-->rejected 状态一旦发生改变就会定型,称为resolved。如果改变已经发生,...

2018-06-18 21:26:00 105

转载 ES6随笔--class

基础 class是一个语法糖,只是在写法上更清晰简洁。可以看做是构造函数的另一种写法: class Person { constructor(name, age) { this.name = name; this.age = age; } sayName() { alert(this.name); ...

2018-06-18 21:25:00 104

转载 ES6随笔--Symbol

基础 Symbol是ES6引入的一种新的原始数据类型,表示独一无二的值。在此之前JavaScript中有六种数据类型(Number, String, Boolean, undefined, null, Object),这是第七种; 创建方式:let sym = Symbol(), 可以接收参数作为描述,一般为字符串;即使是传入相同的字符串,Symbol值本身都是独一无二的; ...

2018-06-18 21:23:00 111

转载 ES6随笔--各数据类型的扩展(3)--函数

ES6随笔--各数据类型的扩展(3)--函数 1. 函数参数的默认值 可以在函数参数中指定默认值,函数内不能再用let或const声明; 使用参数默认值时,不能出现同名参数; 参数默认值惰性求值,每次调用函数会重新计算参数默认值表达式; let x = 99; function foo(p = x + 1) { console.log(p); } foo() // 100 x =...

2018-06-18 11:13:00 121

转载 ES6随笔--各数据类型的扩展(4)--数组和对象

ES6随笔--各数据类型的扩展(4)--数组和对象 数组的扩展 扩展运算符 形式为三个点...数组,用于把数组转为逗号分隔的参数序列;相当于rest参数的逆运算; 扩展运算符后面可以跟一个表达式;如果跟空数组则没有任何效果; 扩展运算符可以展开数组,可以替代apply把参数数组传给函数; // 扩展运算符可以直接把数组拆为参数序列 var a = [1,2,3], ...

2018-06-18 11:13:00 167

转载 ES6随笔--各数据类型的扩展(2)--数值

ES6随笔--各数据类型的扩展(2)--数值 二进制和八进制表示 二进制0b(或0B)表示;八进制0o(或0O)表示; 这两种字符串转换成十进制数值,使用Number()方法; Number('0b111') // 7 Number.isFinite(), Number.isNaN(); Number.isFinite()的参数如果不是数值,一律返回false, Infinity/-I...

2018-06-18 11:12:00 121

转载 ES6随笔--各数据类型的扩展(1) --字符串和正则

ES6随笔--基本数据类型的扩展 字符串 Unicode表示法 \uxxxx表示的Unicode如果码数超过了0xFFFF的范围,只要放进大括号内就能识别; codePointAt() 用codePointAt()可以准确识别码数超出0xFFFF范围的Unicode字符; for...of循环能够正确识别32位的UTF-16字符; String.fromCodePoint() 与code...

2018-06-18 11:11:00 147

转载 ES6随笔--声明变量

ES6随笔--声明变量 let命令 所声明的变量只在其所处代码块内有效; {let a = 10}; alert(a); // ReferenceError: a is not defined {let a = 10; alert(a);} //10 在for循环中,for关键字后面跟的设置循环变量语句和后面循环体内部语句是父作用域和子...

2018-06-16 23:14:00 104

转载 CommonJS随记

CommonJS的模块化 Node应用由模块组成,每个模块有自己的作用域,里面的函数、变量、类等都是私有的。 CommonJS规定,每个模块内部,module变量(是个对象)代表当前模块,module.exports是对外的接口。其他文件通过require方法加载这个接口,获得该模块输出的数据。 CommonJS模块的特点: 所有代码都运行在模块作用域,不会污染全局作用域; 模块可以多...

2018-06-16 21:52:00 92

转载 DOM练习小记--简单的拼单词游戏

(资料源自《Head First Ajax》第七章) 书中另一个单页游戏案例,综合了DOM和事件处理,先总结一下页面布局和js编程的思路。涉及到服务端交互的暂时按下,毕竟还没有自己把服务端环境搭起来。 1) 内容简介 书中给的样本页面和样式是布置好的,初始静态页面如下: 4row*4col布局,每次初始化都会随机出现16个字母图片; 点击任意字母会把对应字母输入到旁边字母框中,每次提...

2018-06-01 22:43:00 197

转载 DOM练习小记--一个简单的Web页面游戏

资料源自《Head first Ajax》 第六章(小时候我也有这么一个游戏板,图片是米奇……) 这是一个基于DOM的二维拼图游戏,HTML和CSS文档是原书的文档,我只是在initial版本中(没有js文件)添加了自己的js文件。 游戏规则是点击空白格上、下、左、右四个方向相邻的图片,会把该图片移动到空白格中,然后继续,直到把所有图片的位置按顺序排列,最后一个为空格,就算赢了。 文档结...

2018-05-28 08:27:00 182

转载 js随笔--关于事件

事件流 事件流描述的是从页面中接收事件的顺序; 事件冒泡:事件开始时由最具体的元素(最内层)逐级向上传播到较不具体的节点(文档); 事件捕获:事件开始时由相对不具体的元素最快接收到事件,而最具体的元素最后接收到事件。 书中的解释比较绕,其实我比较粗暴的理解就是,冒泡就像水中的波纹传播,从触发点开始向外扩展;而捕获则像给皇帝传递消息,皇帝才是消息的目标,但消息要从城门到宫门到殿门一路传...

2018-05-27 09:52:00 89

转载 js随笔--关于this

——————2018-5-24 更新—————— ES6中的箭头函数是函数的另一种更简洁的表达形式;在箭头函数被创建时,this对象就已经被绑定给其创建时所在的对象而不是运行时再确定。可以认为箭头函数本就没有自己的this。如果它在另一个函数中被创建,那么它的this就指向包含函数的this, 这个对象在包含函数运行时确定;如果它被封装在一个对象中,那么它的this就指向这个对象。 ——...

2018-05-26 21:10:00 99

转载 js随笔--循环里的弯弯绕

2018-5-18 更新———————— 结合最近学习的ES6的知识点,在循环中最好都用let来声明变量,这样能够保证每次循环的i只在当前循环中有效。 // var 声明的变量在全局有效 var arr = [], arr1 = []; for (var i=0; i < 5; i++) { arr[i] = funct...

2018-05-24 20:54:00 115

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