1、学习资源
Unity圣典 http://www.ceeger.com/forum/index.php?c=cate&fid=1
飞行控制 http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=20817
2、unity资源
unity本身有Aircraft包,可以做仿真飞行器
比较旧的教程:http://blog.csdn.net/lisenyang/article/details/39084909
新的继续找
3、using UnityEditor; 之后无法Build
`UnityEditor' could not be found Are you missing a using directive or an assembly reference?
因为UnityEditor只是控制unity面板的,编译时会自动忽略,而真正要发布的程序也用不着它,只是在测试时用过,删掉即可。
参考:
Unity Editor这个类是用来给Unity 的Inspector窗口做开发的,就是Unity开发辅助类,是无法编译进可运行的程序的。
Unity在编译成可使用的应用程序时会自动剔除关于Unity Editor的所有类。你可以注意到你的Monodevelop里面分两个层级,一个是Editor,一个是程序类。另外所有的unity editor类都是在Editor文件夹里面。
对于你的问题,你一般是通过UnityEditor预先处理某些数据,我也有碰到过类似问题,后来通过新建一个数据保存类,把他的结果自动保存到一个Prefab中,在程序运行时读取。问题就解决了,总之你的主要应用程序,不能在运行过程中用到Unity Editor的API。
4、发布编译
unity手册的发布编译翻译:http://vcsos.com/article/pageSource/140805/20140805220420.shtml
build之前,需要添加需要的场景scene
选择平台之前,要安装相应的平台支持包
5、颜色类
参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6bb7ebcc0102uy5j.html
颜色描述类 color
color表示RGBA颜色。这个类 被用在整个Unity中传递颜色。每个颜色组件是一个0到1之间的浮点数。组件(r ,g ,b )在RGB颜色空间内定义一个颜色。Alpha组件(a)透明性 - alpha为0是完全不透明,alpha为1是完全透明。
1)我喜欢的解决方法:通过GameObject.Find("ObjectName").GetComponent<ScriptName>().MMember;
即两个绑定不同GameObject的Script之间通信,其中MMember为成员字段的属性
2)参考:http://www.cnblogs.com/iceyll/p/4866363.html
在编辑器里面拖动,来持有这个对象去调用对应的函数
Main脚本去调用A脚本。我们就在Main 写一个A对象。
public Ascript ascript_;
3)GameObject.Find("ObjectName").SendMessage("函数名"); 此种方法可以调用public和private类型函数
4)被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()
实例参考:http://blog.csdn.net/filwl_/article/details/50525436
8、Unity3d 脚本执行顺序
官方执行顺序的解析:http://blog.csdn.net/u012409883/article/details/51375584
Edit -> Project Settings -> Script Execution Order可以设置脚本顺序,点击右下角的"+"将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。脚本添加完毕后,可以用鼠标拖动脚本来为脚本排序,脚本名后面的数字也越小,脚本越靠上,也就越先执行。其中的Default Time表示没有设置脚本的执行顺序的那些脚本的执行顺序。
9、Unity制作高度图
用Photoshop来制作Raw文件即可,参考:百度经验https://jingyan.baidu.com/article/5553fa82cf0aa165a3393410.html
高度绘制:http://www.ceeger.com/Components/terrain-Height.html
10、 TerrainData解析
参考:http://www.ceeger.com/Script/TerrainData/TerrainData.html
11、一般地形创建
参考:http://www.xuanyusong.com/archives/483
12、动态地形创建