游戏引擎

       游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像、声音、玩家控制应用程序的核心组件。(百度百科)

       这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的 在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。对游戏设计者而言,这是引擎的优点,因为可以利用各种模块很快完成游戏的制作,节约了时间和成本(相对从零开始制作引擎而言,因为引擎对商业而言需要购买,也不乏那些偷着使用的公司);这也是缺点,因为单从技术角度而言,游戏引擎是核心技术,我们都知道运营一款游戏是吃游戏开发者的第二碗饭,但是谁又深究过,游戏开发如果没有自主知识产权的引擎,就不能被看作是真正的自主开发游戏,也就是吃引擎开发者的第二碗饭。没有自己的游戏引擎的公司,不可能对游戏引擎有深刻的了解。没有深刻的了解,又怎么谈创意?没有创意怎能超越,怎能取得真正的成功。

       大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

1,基本框架(渲染、逻辑、物理 等等各部分如何组装)
2、资源管理
3、渲染(粒子效果)
4、基本逻辑(网游还要解决逻辑的同步问题)
5、物理(碰撞,重力等)
6、UI
7、音乐音效
8、网络
9、脚本(有些类型的游戏引擎需要脚本和逻辑的关联性非常强,有些脚本则比较独立)

一、十大游戏引擎排名
来源:英国develop杂志
排名结果
1,Unreal Enigne 3
2,GameBryo Lightspeed(2011年被韩国公司gamebase收购)
3,CryEngine 3
4,Unity 3D
5,BlitzTech
6,Infernal Engine
7,Vision Engine
8,Bigworld Technology Suite
9,Vicious Engine
10,Torque 3D

1,Unreal Enigne3(虚幻引擎3 UE3)

虚幻引擎3 是由全球顶级游戏EPIC公司(Epic Games是全球领先的数字游戏及图形交互技术开发商,1991年创立于美国)虚幻引擎的最新版本。NovodeX是虚幻引擎3中功能强大的新一代物理引擎,其性能决不输给Havok PhysiCS。NovodeX支持速度、加速度和弹性碰撞等物理概念,并且含有布娃娃系统[1]令人物动作更加逼真。日本的建筑公司把旗下开发的虚化引擎用于建筑业务上。因此,研究最佳方案的该公司发现,使用游戏引擎可以进行最尖端的画面设计,决定使用虚幻引擎。虚幻3引擎写实的表现是被该公司采用的最大原因。图像引擎细节制作和光影表现很不错,配上高品质的贴图,很轻松就能做出画面效果极佳的游戏。      

虚幻引擎核心由C++写成,支持或曾经支持的平台包括Windows、Linux、Mac OS X、Dreamcast、Xbox、Xbox 360、PS2、PS3等

代表作品:《战争机器2》《生化奇兵》《虚化竞技场》

国产:2008 武林群侠传Online中华网龙

2009 中华英雄 中华网龙

2010 天子传奇 中华网龙

Neowiz开发首款虚幻引擎3网游新作《祝福》

据海外媒体报道,韩国正与当地开发商Neowiz联手打造一款幻想风格的网游新作《祝福》(Bless)。《祝福》的开发团队成员多达150名,项目早已从2009年就开始运作。本作将是一款东方风格的角色扮演类大型网游,提供多达10个种族,以及丰富多样的独特武器和装备,并会呈现出华丽的视觉效果和暴力场面。

此前Neowiz的代表作包括《穿越火线》和《战地之王》,均为射击类网游。

  这也是Neowiz首款使用虚幻引擎3开发的作品,韩国将提供全面的技术支持。虚幻引擎3是英配最新推出的顶尖开发工具,处于全球业界的领先地位,性能极为强大。

目前,除了用在建筑方面之外,虚幻3引擎还被其他不少非游戏行业使用。其中包括,美国职业橄榄球达拉斯小牛队的主场建设,动画制作工具的开发,儿童用3D TV系列的制作等。

2,Gamebryo引擎是NetImmerse引擎的后继版本,是由Numerical Design Limited最初开发的游戏中间层,在与Emergent Game Technologies公司合并后,引擎改名为Gamebryo Element。不过已经被韩国Gamebase收购了,将改名字了哦。Gamebase公司介绍:2003年11月在韩国创办,到2010年为止是Gamebryo引擎的韩国独家供应商。2010年12月21 日,Gamebase从开发商从Emergent Game Technologies公司收购Gamebryo引擎的所有知识产权及全部资产。同时,在2011年1月在美国创办Gamebase USA,开始开发新版Gamebryo引擎。

 在Gamebryo中,物理系统使用的是NVidia公司的PhysX系统。

 GamebryoElement引擎是由C++编写的多平台游戏引擎,他支持的平台有:Windows、Wii、PlayStation 2、PlayStation3、Xbox和Xbox 360。

代表作,知名的游戏有《上古卷轴4》、《辐射3》、《文明4》等。另外,《战锤OL》、《星辰变》、《境传说2》

国内使用Gamebryo游戏引擎的公司及开发的游戏 (授权费用:27W美元

  御龙在天  腾讯

  轩辕传奇  腾讯

  QQ飞车 腾讯

  星辰变  盛大

  古剑奇谭  上海烛龙

  宠物森林 久游

  魔界2   金酷游戏

侠义道III  成都梦工厂

黄帝  西安鼎盛数码

3,CryENGINE它最初是Crytek1999年由Yerli兄弟所成立。Crytek总部位在德国法兰克福)为NVIDIA开发的技术演示,后来该公司看到了它的潜力,将其用于FPS游戏孤岛惊魂》的开发。授权价:70W欧元,也有一说法为500WRMB。

 成功拿下Crytek MMO FPS《战争前线》之后,腾讯还出人意外的获得了Crytek最新游戏引擎CryENGINE3的开发授权,将借此引擎自主研发或于Crytek合作开发一款新网游。

孤岛惊魂》(2004,MicrosoftWindows) - Crytek育碧软件

《孤岛惊魂 本能》(2005, Xbox) - 蒙特利尔育碧,育碧软件

《孤岛惊魂 本能:进化》(2006,Xbox) - 蒙特利尔育碧,育碧软件

《孤岛惊魂 本能:掠食者》(2006,Xbox360) - 蒙特利尔育碧,育碧软件

《孤岛惊魂 复仇》(2006,Wii) - 蒙特利尔育碧,育碧软件

永恒之塔》(2008,MicrosoftWindows) -NCsoft,NCsoft

 

4,Unity3D (U3D) 是丹麦Unity公司开发的游戏开发工具,具体的特性包含整合的编辑器、跨平台发布、地形编辑、着色器,脚本,网络,物理,版本控制等特性。Pro版(包含制作工具和版本控制器)的售价为1998美元,这个价格对于国内的中小游戏开发者无疑是个福音。除此之外Unity3D还在向WII和IPhone进军作为Unity的使用者。此引擎定位非常明确,就是针对中小型游戏,上手容易,易扩展性。以C#和javascript为主要的编码语言,貌似还有一个boo(*&##什么语言),为了实现简单代码间类的互相操作。然而对于一个商业化的游戏引擎来说,快速高效的完成类似的特效应该是分内之事。游戏引擎的初衷就是将游戏开发者筋力转移到游戏的可玩性上来。那么Unity3D为什么会吸引开发者的目光呢,重要的原因是廉价,并且能够发布为基于浏览器的网页格式。这个是目前的一大趋势,玩家无须下载庞大的客户端,打开浏览器即可进入游戏。
  Unity3D使用了PhysX的物理引擎,但是非常遗憾的是还不能支持流体和布料的效果。Unity公司在在脚本方面不可不谓之强悍,Unity3D支持JaveScript, C#, Boo脚本,如果开发非网页的独立版还可使用插件。

 

 

上面的十大引擎都是商业引擎,也没有一个是国产的。当然也有开源的,比如我们比较熟悉的OGRE引擎;在国外发展如何,至少流行的3D网游是没有基于OGRE的,单机游戏有几款。在国内,基于OGRE的大作已经有几款了,其中包括搜狐的《天龙八部》、吉比特的《问鼎》、深圳网域的《华夏2》以及久游的《疯狂飙车》还有很多公司也正在开发基于OGRE的网络游戏,这也大大降低了的进入门槛,至少不用花上千万去买Unreal引擎了。

《天骄3》是光宇游戏旗下重量级3D动作网游,游戏采用OverMax引擎(据说是纯自主研发)技术,营造出电影画质般的场景和栩栩如生的角色造型,优异的画面表现以及游戏本身的魅力。他们的命运在中国玩家的手上,只有玩家的觉醒,和游戏公司的自立,才能催生中华民族自己的游戏引擎。

 [1]布娃娃系统

英文:ragdoll physics

  在早期电脑游戏中,开发者通过手工制作一组按动作顺序的角色图像,并接连显示出来来达到角色动画的目的。这种技术对处理器的要求很低。

  随着电子科技的不断发展,在游戏中实现实时动画逐渐变成现实。开发者用三维绘图工具制作一个角 色模型,并在合适的位置给角色安装骨骼,通过游戏引擎中的骨骼控制模板,控制这些骨骼的移动,而角色的表层随着骨骼的移动而发生相应的变化。这样的技术让游戏中的角色有更加多变丰富的动作可以变现。   但由于技术的限制,诸如骨骼的移动没有类似肌肉的物质来约束,以致游戏引擎在控制移动骨骼时,常常出现将骨骼移到一个在现实中不可能实现的位置,就像布娃娃,该系统由此得名。由于计算机的各种技术限制,游戏开发者不能够使用完全仿真的布娃娃设计,而采用一种相对简单的模式。

  一些末端骨骼如手指能做出种类繁多的动作。

  利用骨骼联合点代替真实的骨骼肌来约束骨骼的移动,能取得较好的表现效果。

  通过布娃娃的碰撞检测可以让角色在游戏中的表现更为真实。不同的先前的将整个角色模型用来进行碰撞检测。

布娃娃系统最大的优势还是在于取代传统的角色动作系统。


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