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原创 批处理之返回值

目录例子在批处理执行命令时,如何判断上一个命令执行是否成功,通过返回值来判断,如果执行成功则errorlevel为0,执行失败errorlevel不为0。例子描述:执行git操作,在git命令之后判断如果执行失败就中断。@echo offgit pullif errorlevel 1 pause>nulpause其中if errorlevel 1表示如果返回值大于等于一,也就是执行失败。...

2020-09-29 22:32:34 13

原创 批处理之for /r

目录显示目录及子目录下的所有文件for /r的作用是遍历文件夹,遍历指定目录及其子目录的所有文件和文件夹,注意for /r不能列举出隐藏目录。显示目录及子目录下的所有文件描述:显示指定目录及其包含的所有子目录。@echo offfor /r d:\test %%i in (*) do echo %%ipause...

2020-09-29 22:31:13 6

原创 批处理之for /f

目录显示文本内容字符串截取截取指点段字符串通常,我们使用批处理命令来处理文本,而解析文本主要使用的就是for /f,通过几个常见使用场景的例子,来感受for /f的使用方式吧。显示文本内容描述:将同一目录下的test.txt的内容全部显示出来。test.txt内容如下:111222333@echo offfor /f %%i in (test.txt) do echo %%i & pausepause说明:运行这段代码,可以发现,每次输出一行后需要按任意键后才输出下一行,也

2020-09-29 22:30:43 6

原创 批处理之for的基础用法

目录基本结构结构说明例子列出当前目录下所有后缀为txt的文件(列不出隐藏文件)列出当前目录下所有后缀为txt且名字长度小于等于3的文件基本结构for %%i in (set) do command结构说明for in do是不可或缺的三个关键字。%%i,就算在commond中没有用到,也一定要有,一般写作%%i或者%%a,可以用26个字母的任意一个,区分大小写,也就是说%%i和%%I会被认为不是相同变量,为了避免冲突,不使用数字。in之后表示范围,注意set外边的括号不可省略。comman

2020-09-29 22:29:20 3

原创 OpenGL学习笔记(二十)

目录深度缓冲的可视化深度缓冲的可视化片段着色器中,内建gl_FragCoord向量的z值包含了那个特定片段的深度值。如果我们将这个深度值输出为颜色,就可以显示场景中所有片段的深度值。我们可以根据片段的深度值返回一个颜色向量来完成这一工作:void main(){FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0);}如果运行程序的话,会注意到所有东西都是白色的,看起来就像所有的深度值都是最大的1.0。所以为什么没有靠近0.0(即变暗)的深度值呢?你可能还记得

2020-08-31 16:33:31 29

原创 OpenGL学习笔记(十九)

目录深度值精度深度值精度深度缓冲包含了一个介于0.0和1.0之间的深度值,它将会与观察者视角所看见的场景中所有物体的z值进行比较。观察空间的z值可能是投影平截头体的近平面(Near)和远平面(Far)之间的任何值。我们需要一种方式来将这些观察空间的z值变换到[0, 1]范围之间,其中的一种方式就是将它们线性变换到[0, 1]范围之间。下面这个(线性)方程将z值变换到了0.0到1.0之间的深度值:depth=(z−near)/(far−near)这里的near和far值就是提供给投影矩阵设置可视平截头

2020-08-31 16:32:53 14

原创 OpenGL学习笔记(十八)

目录深度测试函数深度测试函数OpenGL允许我们修改深度测试中使用的比较运算符。这允许我们来控制OpenGL什么时候该通过或丢弃一个片段,什么时候去更新深度缓冲。我们可以调用glDepthFunc函数来设置比较运算符(或者说深度函数(Depth Function)):glDepthFunc(GL_LESS);这个函数接受下面的比较运算符:GL_ALWAYS 永远通过深度测试GL_NEVER 永远不通过深度测试GL_LESS 在片段深度值小于缓冲的深度值时通过测试GL_EQUAL 在片段深度值

2020-08-31 16:32:18 26

原创 OpenGL学习笔记(十七)

目录深度测试深度测试运用了深度缓冲(Depth Buffer),或z缓冲(z-buffer),可以防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)一样,在每个片段中储存了信息,并且和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。当深度测试(Depth Testing)被启用时,OpenGL会将一个片段的的深度值与深度缓冲的内容进行对比。OpenGL会

2020-08-31 16:30:08 20

原创 OpenGL学习笔记(十六)

目录纹理单元纹理单元你可能会奇怪为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值。使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以教程前面部分我们没有分配一个位置值。纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要

2020-07-31 22:59:59 40

原创 OpenGL学习笔记(十五)

目录应用纹理应用纹理我们需要告知OpenGL如何采样纹理,所以我们必须使用纹理坐标更新顶点数据:float vertices[] = {// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下-0.5f, -0.

2020-07-31 22:58:59 29

原创 OpenGL学习笔记(十四)

目录生成纹理生成纹理和之前生成的OpenGL对象一样,纹理也是使用ID引用的。让我们来创建一个:unsigned int texture;glGenTextures(1, &texture);glGenTextures函数首先需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中(我们的例子中只是单独的一个unsigned int),就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理:glBindTexture(GL_TEXTURE

2020-07-31 22:57:47 29

原创 OpenGL学习笔记(十三)

目录纹理纹理环绕方式(Texture Wrapping)纹理过滤(Texture Filtering)多级渐远纹理(Mipmap)纹理我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。所以引入纹理(Texture)的概念。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理

2020-07-31 22:56:32 33

原创 OpenGL学习笔记(十二)
原力计划

目录纹理纹理环绕方式(Texture Wrapping)纹理过滤(Texture Filtering)多级渐远纹理(Mipmap)纹理我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。所以引入纹理(Texture)的概念。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理

2020-06-30 01:03:16 81

原创 OpenGL学习笔记(十一)

目录着色器GLSL输入与输出Uniform着色器着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。GLSL着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着

2020-06-30 00:45:42 46

原创 OpenGL学习笔记(十)
原力计划

目录索引缓冲对象索引缓冲对象索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)。假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。我们可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形)。这会生成下面的顶点的集合:float vertices[] = { // 第一个三角形 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, 0

2020-06-30 00:34:25 66

原创 git多分支合并时的坑

目录场景1场景2结论场景1有两个分支,master和基于master创建的dev分支master分支对文件A执行了移动路径的操作(rename)dev分支也对文件A执行了相同的移动路径的操作(rename)现在,想要把dev分支合并回master分支,文件A会不会冲突?合并结果:实际测试一下,发现不会冲突,因为两边相对位置相同且都没有改变文件A的内容。场景2有两个分支,master和基于master创建的dev分支。master分支对文件A执行了移动路径的操作(rename)。dev

2020-06-30 00:18:15 135

原创 OpenGL学习笔记(九)

绘制一个三角形绘制函数完整代码执行结果绘制函数OpenGL的绘制函数为glDrawArrays,它使用当前激活的着色器,之前定义的顶点属性配置,和VBO的顶点数据(通过VAO间接绑定)来绘制图元:glUseProgram(shaderProgram);glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);glDrawArrays函数说明:第一个参数是OpenGL图元的类型。绘制三角形,参数就是GL_TRIANGLES。第二个参数指

2020-05-31 16:20:48 102

原创 OpenGL学习笔记(八)

顶点数组对象为什么引入顶点数组对象顶点数组对象创建顶点数组对象为什么引入顶点数组对象在OpenGL中绘制一个物体,代码会像是这样:// 0. 复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);// 1. 设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT

2020-05-31 16:10:40 64

原创 OpenGL学习笔记(七)

顶点属性链接顶点属性链接顶点属性在执行了上一篇文章中的绑定激活着色器程序之后,我们已经把输入顶点数据发送给了GPU,并指示了GPU如何在顶点和片段着色器中处理它。但是,OpenGL还不知道它该如何解释内存中的顶点数据,以及它该如何将顶点数据链接到顶点着色器的属性上,我们需要告诉OpenGL怎么做。这就是链接顶点属性要做的事情。顶点着色器允许我们指定任何以顶点属性为形式的输入。这使其具有很强的灵活性的同时,它还的确意味着我们必须手动指定输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。所以,我们必须在

2020-05-31 16:03:45 52

原创 OpenGL学习笔记(六)

着色器程序简介使用简介着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。使用着色器前,必须先把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序,已激活着色器程序的着色器将在发送渲染调用的时候被使用。当链接着色器至一个程序的时候,它会把每个着色器的输出链接到下个着色器的输入。当输出和输入不匹配的时候,会报连接错误。使用首先创建一个着色器程序:unsigned int shaderProgram;shaderPro

2020-05-31 15:53:40 77

原创 批处理之变量

目录变量的分类系统变量用户变量变量的分类批处理的变量分为两类:系统变量:由系统事先定义好,并根据事先规定好的条件,自动为其赋值。用户变量:由用户根据需要自行定义。注意,批处理中的变量是不区分类型的,比如执行set a=123后,变量a的值既可以被视为数字123,也可以被视为字符串123。系统变量系统变量有很多个种,包括硬件类、操作系统类、文件路径类、系统时间类等。查看某个系...

2020-04-30 22:11:13 97

原创 批处理之中文乱码问题

目录产生中文乱码的操作步骤产生中文乱码的原因正确的做法产生中文乱码的操作步骤新建一个txt文件把后缀改为bat/cmd文本编辑器打开(这里文本编辑器使用Notepad++)写一段包含输出中文的命令,示例如下:@echo offecho 测试pause运行结果:可以看到,输出的“测试”这两个字变为乱码了。产生中文乱码的原因编码方式不同,使用的编码不支持中文正确...

2020-04-30 00:17:12 147

原创 批处理之for的用法

目录参数/d参数/r例:找出所有以.zip为后缀的文件参数/d格式:for /d %%i in (path) do command作用:只搜索指定目录(没指定就是当前目录)下的文件夹,不会去搜索子目录。举个栗子:@echo offfor /d %%i in (*) do echo %%ipause运行结果:可以看出,只显示当前目录下的所有文件夹,而不显示具体文件。...

2020-04-30 00:07:52 101

原创 批处理之echo命令的用法

目录无参数参数为on或off参数为message参数为message >或>> file无参数作用:显示echo当前状态为打开还是关闭,在打开状态下,会显示命令本身,称为回显,界面看起来和一行一行敲命令一样,一行命令 + 执行结果,而关闭状态就只显示执行结果,默认是打开状态。echopause运行结果:@echo@pause运行结果:说明:这里@的作用...

2020-04-29 23:56:44 133

原创 OpenGL学习笔记(五)

着色器顶点着色器片段着色器顶点着色器一个GLSL顶点着色器的源代码如下:#version 330 corelayout (location = 0) in vec3 aPos;void main(){ gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);}在OpenGL 3.3以及更高的版本中,GLSL版本号和OpenGL版本...

2020-03-31 23:21:38 43

原创 OpenGL学习笔记(四)

图形渲染管线概述图形渲染管线的不同阶段顶点着色器图元装配几何着色器光栅化片段着色器测试与混合总结概述图形渲染管线是指一堆原始图形数据,途经一个输送管道,期间经过各种变化处理,最终出现在屏幕的过程,接受一组3D坐标,然后把它们转变为屏幕上的有色2D像素输出,实际上就是渲染流程被阶段化。图形渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。所有这些阶段都是高度专门化的(它们都...

2020-03-31 23:07:40 88

原创 OpenGL学习笔记(三)

运行第一个窗口功能效果代码说明功能渲染一个背景色为(0.2f, 0.3f, 0.3f)的窗口,接收键盘按键,按ESC退出程序。效果代码#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow...

2020-03-31 22:47:21 39

原创 Unity Hub简介

文章目录简介下载地址安装简介Unity Hub是一个集Unity不同版本下载、一键添加组件、项目统一管理、官方学习社区于一体的管理工具,运行界面如下:下载地址https://store.unity.com/cn/download安装按照步骤根据自身情况安装即可,安装过程中需要登录,注册要填一大堆东西还有手机验证什么的…然后申请一个免费的证书。最后,记得在安装Unity Hub之后,改...

2020-03-30 23:45:28 204

原创 git命令之git config

文章目录关于git config命令查看配置信息代理的配置及取消关于git config命令git config命令是对git进行一些配置,这些配置是写在配置文件里的,所以其实git config命令等价于直接修改对应的配置文件,那么有哪些配置文件呢:仓库级配置文件:在当前仓库根路径下的.git隐藏文件夹,文件名为config用户级配置文件:一般在C:\Users\Admin路径下,文件...

2020-02-29 18:44:47 88

原创 git命令之配置diff3冲突合并方式及KDiff3工具

文章目录合并冲突的方式改为diff3配置KDiff3作为merge tool和diff tool合并冲突的方式改为diff3当遇到冲突时,可以直接根据冲突文件中冲突的两块代码对比着改正确了,但用哪个更合理,如何去判断,如果有一个它们共同的祖先节点的代码来对比,合并起来有所参考会舒服些,即冲突文件中有三块代码,显示当前,远程,和两者最近的祖先,三者对比来选择用哪一部分,怎么配置呢?如下:// ...

2020-02-29 17:38:07 338

原创 git命令之不同应用场景之下的命令组合使用汇总

文章目录撤销某文件在工作区的全部修改放弃本地工作区的所有改动撤销某文件在工作区的全部修改在工作中,有时会对某个文件进行了一大堆修改,然后又不想要这些改动了,或者误删了某个文件想恢复回来,也就是撤销删除的操作,就可以这样做:git status // 查看工作区状态,确定需要撤销改动的文件及路径git checkout xxx.x // 有路径带路径,与git status查询到的改动一致即...

2020-02-29 11:49:37 89

原创 git命令之使用率超高的命令汇总

日常使用的命令git statusgit loggit showgit stashgit stash listgit stash popgit stash cleargit branchgit checkoutgit pullgit pull origin mastergit push配置相关的命令git config --global merge.conflicts...

2020-02-29 11:16:06 56

原创 OpenGL学习笔记(二)

环境配置GLFW的安装与配置GLFW构建GLFWCMake编译创建工程链接(Link)GLAD配置GLADGLFW的安装与配置GLFWGLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入。接下来一步步从获取、编译、链接GLFW库讲起(使用的是Microsoft Visual Studio 201...

2020-01-31 22:38:25 169

原创 OpenGL学习笔记(一)

OpenGL简介前言OpenGL规范核心模式与立即渲染模式扩展状态机对象相关链接前言推荐一个很棒的学习OpenGL的网站,好久之前在这里学习过,由浅至深,对于想学但苦无资源的童鞋来说真的是福音,在实际应用了一阵子之后,趁着假期再来重温一遍,顺便补个学习笔记,武汉加油!中国加油!OpenGL规范OpenGL一般被认为是一个API,包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并...

2020-01-31 18:10:57 102

原创 C++之虚析构函数

文章目录析构函数虚析构函数析构函数我们知道,构造函数是用来在创建对象时初始化对象的,做一些赋初值等操作,那么相对的,析构函数是为了在结束对象的生命周期时做善后工作,比如在构造函数中申请的内存就需要在析构函数中释放(过程中根据情境已经做了特殊处理释放了内存的除外),构造和析构不需要主动调用,由系统自动调用,当类中没有析构函数时,系统会自动生成,类的析构函数主要是为了释放内存资源,析构函数如果不被...

2020-01-31 13:35:11 28

原创 C++之类的前置声明

文章目录什么是前置声明为什么要引入前置声明前置声明的应用场景怎么使用前置声明前置声明的优点前置声明的缺点什么是前置声明前置声明(Forward Declaration),顾名思义,就只是一个声明,并不包含其定义。为什么要引入前置声明试想一下,如果需要在头文件A.h中使用另一个头文件B.h中的类B,有哪些做法?1.把类B直接挪到A.h中(完全不推荐)2.在A.h中包含B.h(写法为#in...

2020-01-30 16:12:30 285

原创 C++ 11中的多线程

C++11的标准库中提供了多线程库,使用时需要#include <thread>头文件,该头文件主要包含了对线程的管理类std::thread以及其他管理线程相关的类。下面是使用C++多线程库的一个简单示例:#include <iostream>#include <thread>using namespace std;void output(in...

2019-01-31 00:34:27 1228

原创 C++11多线程之join与detach

在c++ 中,程序默认是只有一个MainThread运行的,其入口函数是主函数main(),其中若开辟了其他的新的子线程,对这些子线程的处理方式有两种:一种是join(),即MainThread在join的子线程没执行完的这段时间里,什么也不做,直到子线程执行完毕,才会继续向下执行。另一种是detach(),如果没有其他一些同步措施的话,此时子线程和MainThread完全分离,两个线程自...

2019-01-31 00:33:48 1251

原创 C++11中的异步操作

主要有std::future、std::promise和std::package_task。  std::future作为异步结果的传输通道,可以很方便的获取线程函数的返回值。  std::promise用来包装一个值,将数据和future绑定起来,方便线程赋值。  std::package_task用来包装一个可调用对象,将函数和future绑定起来以便异步调用。 ...

2019-01-31 00:26:53 210

原创 C++11中的多线程与异步

一、进程与线程进程是应用程序的基本执行实例,每个进程是由私有的虚拟地址空间、代码、数据和其它系统资源组成,进程在运行时创建的资源随着进程的终止而死亡。线程是一个独立的执行流,是进程内部的一个独立的执行单元,一个或多个线程构成一个进程,一个进程中的所有线程都在该进程的虚拟地址空间中,使用该进程的全局变量和系统资源,但同时每个线程可以拥有自己的变量。 二、多线程与异步操作多线程就是...

2019-01-31 00:26:13 564

glfw-3.3.2.zip

glfw-3.3.2

2020-01-31

OpenGL3.3规范文档

OpenGL3.3规范文档

2020-01-31

代码大全2中文版

代码大全2................................................

2018-03-24

Qt plugin+QGraphicsView

Qt plugin+QGraphicsView结合的一个小程序,大致功能就是点击相应按钮,向View中添加不同类型item,背景图标可换,一个便贴条小插件

2017-09-06

Qt多语言国际化demo

Qt多语言国际化demo(VS2015+Qt5.8.0)

2017-08-04

Log日志输出

详见http://blog.csdn.net/u012043391/article/details/76505296

2017-08-01

Qt样式表qss的两种实现方法

Qt样式表qss的两种实现方法

2017-07-28

QT+VS点击按钮弹出新窗口的实现

QT+VS点击按钮弹出新窗口的实现,工程说明见博客。。。 http://blog.csdn.net/u012043391/article/details/76228536

2017-07-28

qt-vs-tools-msvc2015-2.0.0

Qt add VS2015插件

2017-06-22

halcon找圆demo

halcon找圆demo

2017-06-05

halcon12_32位破解 下载

使用方法见解压后说明文档

2017-05-26

3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第一版完整版)

本书介绍了开发专业级三维图形引擎所需的数学方法...

2017-03-30

3D计算机图形学(第三版完整版)

本书从3D计算机图形学的数学基础开始,详细论述了建立三维图形所需的各种方法...

2017-03-30

QT属性表改变值操作demo

QT属性表改变值操作demo

2017-03-16

文件读写操作demo

Qt5在VS2013下的一个关于file读写操作的demo,解压后点击.sln,配置Qt5路径(配置方法参见http://blog.csdn.net/u012043391/article/details/56006999),然后直接编译运行即可,其中getPoint内存储的为需要保存的点,初始为0个,可自行添加。

2017-02-20

vc++6.0_windows7版

解压后直接安装即可,方便简单易操作...

2016-12-13

ojdbc6.jar

连接oracle数据库必有的一个驱动jar包。。。

2016-10-25

MyEclipse各版本破解工具

下载后,请将压缩包解压到名为crack的文件夹下,然后将crack文件夹放到D盘下,D:\MyEclipse 10.6 破解

2016-09-02

codeblocks12.11汉化包

用于codeblocks12.11汉化的汉化包(具体使用方法见本账号博客下的文章)

2015-04-02

持之以恒的图标未点亮...

发表于 2019-02-13 最后回复 2019-02-24

持之以恒的图标求点亮

发表于 2019-02-22 最后回复 2019-02-24

QGraphicsTextItem在插件中无法输入中文

发表于 2017-09-06 最后回复 2017-09-07

以前上传的资源内容全部变为PLSQL。。。

发表于 2017-08-12 最后回复 2017-08-18

持之以恒的小图标一直都没有,是需要领取才会显示吗,求解

发表于 2017-04-28 最后回复 2017-05-04

上传过的资源麻烦帮忙修改一下简介..

发表于 2017-03-06 最后回复 2017-03-07

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