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转载 Class WriteGroupAttribute

[WriteGroup]可以排除在创建已声明写入同一组件的查询时未知的组件。这允许安全地扩展组件系统而无需编辑先前存在的系统。目标是为期望将数据从一组组件(输入)转换为另一组(输出[s])的系统能够声明显式转换,并且它们专门知道一组输入。如果有其他输入要写入同一输出,则查询不应该匹配,因为它是一个无意义/未处理的设置。它既可以防止无意义的组​​件(两个系统写入相同的输出值),也可以通过在...

2019-08-09 16:22:00 156

转载 HelloCube:IJobForEach

此示例演示了基于作业的ECS系统,该系统可旋转一对立方体。它显示了什么?此示例基于ForEach示例构建,并说明如何在多线程作业中执行相同的工作,而不是在主线程上执行相同的工作。与前面的示例一样,RotationSpeedSystem_IJobForEach 使用存储在RotationSpeed_IJobForEach组件中的数据更新对象的旋转。JobComponentSystems和I...

2019-08-09 15:25:00 192

转载 HelloCube:ForEach

此示例演示了一个简单的ECS系统,它可以旋转一对立方体。它显示了什么?此示例演示了ECS中数据和功能的分离。数据存储在组件中,如下RadiansPerSecond属性存储在RotationSpeed_ForEach组件中, 该结构体数据组件有[Serializable]修饰符,表示实例化属性。using System;using Unity.Entities;// Serializa...

2019-08-08 22:13:00 199

转载 组件

组件是实体组件系统体系结构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或程序的数据。实体本质上是标识符,用于索引组件集合。系统提供行为。具体地说,ECS中的组件是具有以下“标记接口”之一的结构:IComponentDataISharedComponentDataISystemStateComponentDataISharedSystemStateComponentDataEntityManage...

2019-08-08 21:33:00 126

转载 世界

A World拥有EntityManager和一组ComponentSystems。您可以根据需要创建任意数量的World对象。通常,您将创建模拟World和渲染或演示World。默认情况下,我们World在进入“ 播放模式”时创建单个,并使用ComponentSystem项目中的所有可用对象填充它,但您可以禁用默认World创建并通过全局定义将其替换为您自己的代码。默认世界...

2019-08-08 21:29:00 90

转载 DOTS默认情况下的性能

利用Unity全新的高性能多线程数据导向技术堆栈(DOTS),充分利用当今的多核处理器。您的游戏运行速度更快,您的代码更易于在其他项目中阅读和重用。重建Unity的核心我们正在使用高性能多线程数据导向技术堆栈重建Unity的核心基础。DOTS使您的游戏可以充分利用最新的多核处理器,而不会遇到繁重的编程问题。DOTS包括以下功能:用于高效运行多线程代码的C#作业系统。用...

2019-08-08 21:05:00 304

转载 ECS适合你吗?

实体组件系统处于预览状态。不建议用于生产。目前有两个很好的理由使用它。你想试验这是令人兴奋的新技术,并且大规模性能提升的承诺正在引诱。试试看。给我们您的反馈。我们很乐意在论坛上与您交谈。您正在尝试构建一个在没有实体组件系统的情况下无法完成的游戏我们很想知道您的游戏。请随时在论坛上发布您正在尝试实现的内容以及您认为实体组件系统为您提供的无法实现的内容。尝试实体组件系统您已经听说过ECS不仅...

2019-08-08 20:42:00 106

转载 DOTS原则和愿景

Unity Data Oriented Tech Stack基于一系列原则。这些原则为我们正在努力实现的目标提供了良好的背景。一些原则清楚地反映在代码中。其他则只是我们为自己设定的目标。默认情况下的性能我们希望为所有平台创建高效的机器代码变得简单。我们使用手写的高度优化的simd内在函数来衡量C ++中可以实现的性能。我们使用编译器技术(Burst),容器(Unity.C...

2019-08-08 20:39:00 244

转载 什么是ECS?

转载于:https://www.cnblogs.com/longsl/p/11322011.html

2019-08-08 16:32:00 180

转载 Packages window(包窗口)

使用Unity Package Manager(在Unity的顶层菜单中:Window > Package Manager)查看可以安装或已安装在Project中的软件包。此外,您可以使用此窗口查看可用的版本,以及安装,删除,禁用或更新每个项目的包。“包”窗口显示:“ 从磁盘添加包”按钮,允许您指定外部包的位置。包范围下拉菜单,它允许您筛选哪些包出现在列表中。“ 高级”按钮,除了已...

2019-08-08 11:03:00 473

转载 ECS Samples概述

本文档介绍了Unity 面向数据的技术堆栈(DOTS)的三个主要方面:实体包,Unity C#作业系统和Unity Burst编译器所涵盖的Unity实体 - 组件系统(ECS)。由于实体是DOTS中涉及的主要包,因此描述如下:关于实体使用Unity Entities包在游戏中使用实体组件系统(ECS)。安装实体要安装此软件包,请按照软件包管理器文档中的说明进行操作。...

2019-08-08 10:51:00 226

转载 DOTS学习资源

以下是一些面向数据的资源,可以是Unity或我们已经验证过的外部资源。我们将包括外部资源,我们认为这些外部资源能够很好地理解面向数据的设计并包含高质量的信息(在贡献时)。注意:由于Unity Data-Oriented Tech Stack的性质不断变化,链接可能会过时。将检查页面以确保它包含最佳资源,但如果您发现过时或断开链接的内容,请确保在论坛中告知我们或作为存储库中的问题。...

2019-08-08 10:44:00 142

转载 DOTS概述

Unity数据导向技术栈有三个主要部分:Unity实体 - 组件 - 系统(ECS),Unity C#作业系统和Unity Burst编译器。实体 - 组件 - 系统概述ECS提供了一种游戏设计方法,使您可以专注于您正在解决的实际问题:组成游戏的数据和行为。ECS利用C#作业系统和Burst编译器来充分利用当今的多核处理器。除了更好地利用现代CPU之外,ECS背后的面向数据的...

2019-08-08 10:36:00 223

转载 解读GitHub EntityComponentSystemSamples

出自Unity官方的ECS项目示例,该项目的第一次Commit是在2018年3月20号,距离现在一年半的时间,这期间ECS本身的生态在快速发展,稳定性也是逐步提升,期待在2020年的Unity版本中作为正式组件发布。好了,下面进入正题~ 对该项目的README做简单翻译和总结。欢迎欢迎来到DOTS样品资源!在这里,您可以找到今天开始使用这些新系统构建所需的资源。我们还提供了一个论坛,您可...

2019-08-08 10:19:00 354

转载 实体

实体是实体组件系统体系结构的三个主要元素之一。它们代表游戏或程序中的个人“事物”。一个实体既没有行为也没有数据; 相反,它识别哪些数据属于一起。系统提供行为,组件存储数据。实体本质上是一个ID。您可以将其视为一个超级轻量级GameObject,默认情况下甚至没有名称。实体ID是稳定的。它们是存储对另一个组件或实体的引用的唯一稳定方式。一个EntityManager管理一个世界中的...

2019-08-08 00:44:00 260

转载 实体组件系统

栏目概述Core ECSEntitiesWorldsComponentsGeneral Purpose ComponentsShared ComponentsSystem State ComponentsDynamic Buffer ComponentsSystemComponent...

2019-08-08 00:24:00 226

转载 unity拼图游戏

TODO unity拼图游戏分享转载于:https://www.cnblogs.com/longsl/p/11314591.html

2019-08-07 12:30:00 1014

转载 C#作业系统提示和故障排除

使用Unity C#作业系统时,请确保遵守以下内容:不要从作业访问静态数据从作业访问静态数据会绕过所有安全系统。如果您访问错误的数据,您可能会以意想不到的方式崩溃Unity。例如,访问MonoBehaviour可能会导致域重新加载崩溃。注意:由于存在这种风险,Unity的未来版本将阻止使用静态分析从作业进行全局变量访问。如果您确实访问作业中的静态数据,则应该期望您的代码在Unity的未来...

2019-08-07 12:25:00 130

转载 ParallelForTransform作业

ParallelForTransform作业是另一种ParallelFor作业 ; 专为在变形上操作而设计。注意:ParallelForTransform作业是Unity中用于实现IJobParallelForTransform接口的任何作业的集合术语。转载于:https://www.cnblogs.com/longsl/p/11314558.html...

2019-08-07 12:20:00 315

转载 并行工作

当调度工作,只能有一个工作做一个任务。在游戏中,通常希望对大量对象执行相同的操作。有一个名为IJobParallelFor的独立作业类型来处理这个问题。注意:“ParallelFor”作业是Unity中用于实现IJobParallelFor接口的任何结构的集合术语。ParallelFor作业使用NativeArray数据作为其数据源。ParallelFor作业跨多个核心运行。每个核心有一...

2019-08-07 12:16:00 194

转载 JobHandle和依赖项

要当您调用作业的Schedule方法时,它将返回JobHandle。您可以在代码中使用一个JobHandle作为其他作业的依赖项。如果作业取决于另一个作业的结果,您可以将第一个作业JobHandle作为参数传递给第二个作业的Schedule方法,如下所示:JobHandle firstJobHandle = firstJob.Schedule();secondJob.Schedule(...

2019-08-07 10:06:00 334

转载 安排工作

要在主线程中安排作业,您必须:实例化作业。填充作业的数据。调用Schedule方法。调用Schedule将作业放入作业队列以便在适当的时间执行。一旦安排,你就不能打断工作。注意:您只能Schedule从主线程调用。安排工作的一个例子// Create a native array of a single float to store the result. This example wa...

2019-08-07 09:20:00 96

转载 创建作业

要在Unity中创建作业,您需要实现IJob接口。IJob允许您安排与正在运行的任何其他作业并行运行的单个作业。注意:“作业”是Unity中用于实现IJob接口的任何结构的集合术语。要创建工作,您需要:创建一个实现的结构IJob。添加作业使用的成员变量(blittable类型或NativeContainer类型)。在结构中创建一个名为Execute的方法,并在其中实现作业。...

2019-08-07 08:17:00 130

转载 NativeContainer

安全系统复制数据的过程的缺点是它还隔离了每个副本中作业的结果。要克服此限制,您需要将结果存储在一种名为NativeContainer的共享内存中。什么是NativeContainer?ANativeContainer是托管值类型,为本机内存提供相对安全的C#包装器。它包含指向非托管分配的指针。与Unity C#作业系统一起使用时,aNativeContainer允许作业访问与...

2019-08-07 08:04:00 258

转载 C#作业系统中的安全系统

比赛条件编写多线程代码时,总是存在竞争条件的风险。当一个操作的输出取决于其控制之外的另一个过程的定时时,发生竞争条件。竞争条件并不总是一个错误,但它是不确定行为的来源。当竞争条件确实导致错误时,可能很难找到问题的根源,因为它取决于时间,因此您只能在极少数情况下重新创建问题。调试它可能会导致问题消失,因为断点和日志记录可以改变单个线程的时间。竞争条件是编写多线程代码时最重大的挑战。安全系统...

2019-08-06 22:34:00 105

转载 什么是工作制度?

作业系统通过创建作业而不是线程来管理多线程代码。作业系统跨多个核心管理一组工作线程。它通常每个逻辑CPU核心有一个工作线程,以避免上下文切换(尽管它可能为操作系统或其他专用应用程序保留一些核心)。作业系统将作业放入作业队列中以执行。作业系统中的工作线程从作业队列中获取项目并执行它们。作业系统管理依赖关系并确保作业以适当的顺序执行。什么是工作?工作是完成一项特定任务的一小部...

2019-08-06 22:27:00 453

转载 什么是多线程?

在单线程计算系统中,一次进入一条指令,一次出现一条结果。加载和完成程序的时间取决于CPU需要完成的工作量。多线程是一种编程,它利用CPU在多个内核上同时处理多个线程的能力。它们不是一个接一个地执行任务或指令,而是同时运行。默认情况下,一个线程在程序的开头运行。这是“主线”。主线程创建新线程来处理任务。这些新线程彼此并行运行,并且通常在完成后将其结果与主线程同步。如果您有一些运...

2019-08-06 22:24:00 143

转载 C# Job System概述

C# 作业系统是如何工作允许用户编写与Unity其余部分良好交互的多线程代码,并使编写正确的代码变得更加容易。编写多线程代码可以提供高性能的好处,其中包括帧速率的显著提高、以及将Burst编译器与C#作业一起使用可以提高代码生成质量,从而大大降低移动设备的电池消耗。一个重要方面是它与Unity内部使用的集成(Unity的本地作业系统)。用户编写的diamante和Unity共享工...

2019-08-06 22:20:00 149

转载 【Lua程序设计第四版练习题答案】ch01 Lua语言入门

联系1.1: 运行阶乘的示例并观察,如果输入负数,程序会出现什么问题?试着修改代码来解决问题。-- 定义一个计算阶乘的函数function fact (n) if n == 0 then return 1 else return n * fact(n-1) endendprint("enter a number:")a = io.read("*n") -- 读取一个数字prin...

2019-07-08 09:40:00 455

转载 Unity中的全局坐标系和局部坐标系

全局坐标系描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系。在Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置的。局部坐标系每个物体都有其独立的坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转,也称为模型坐标系或物体坐标系。模型mesh的Transform保存的Position、Rotation和Scale都是相对于父类Game...

2019-07-05 23:01:00 2431

转载 Lua for Mac环境搭建

1⃣️在Mac上安装Lua的运行环境再简单不过了,如果你的Mac Terminal上安装了Homebrew的话,只需要键入`brew install lua`即可。longsl-mac:~ longsl$ brew install luaUpdating Homebrew...==> Auto-updated Homebrew!Updated 1 tap (homebrew...

2019-07-05 22:59:00 327

转载 test

test转载于:https://www.cnblogs.com/longsl/p/11109363.html

2015-06-30 12:28:00 61

空空如也

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